• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

More Balance!

Ein Mappool kann auch sehr viel Balance bringen. Schaut euch einfach nur den Mappool von letzter season an. Das ist die Pest gewesen die 3te Basis ist meistens meilenweit entfernt und total offen.

Hoffe der neue Mappool wird wieder neuen Wind ins Spiel bringen. Aber erstma muss man den Dreampool überstehen-.-
 
Na klar doch!
Balance mittels Micro- killer zu tweaken ist die beste Möglichkeit Balance zu tweaken. /s

Kannst es dir gleich aus dem Kopf schlagen.
Das Einzige, was Blizzard noch für HotS machen wird ist ein neuer Mappool.

Gebe ich dir ja recht, das der Time Warp überzogen war. Aber der Terraner versucht ja nicht mal was dagegen zu spielen. Nein er spielt unendlich greedy und wundert sich das er aufs maul bekommt. Eh ich so n blink stalker allin ansetzen kann, brauch ich n menge tech und gas, aber wenn ich sehe das Terraner kein marauder, stim, schild, schock oder medic fertig hat, ja dann ist auch kein wunder. Glaube Polt war mal einer der einfach n gegen push angesetzt hat. Aber naja, lieber scheisse und ohne brain spielen und so gleich zwei sachen gebufft bekommen. Den toss hat man dadurch zwei Strategien genommen...
 
Man braucht trotzdem mehr Micro mit Terran Bio als mit dem jedem anderen Scheiß den es in SC2 gibt.
 
Man braucht trotzdem mehr Micro mit Terran Bio als mit dem jedem anderen Scheiß den es in SC2 gibt.

Innem blink stalker vs Bio fight brauch der Protoss wesentlich mehr Micro...
Terra stellt sich vernünftig hin stimmed und a moved-.-
Gegen HT play musste auch net viel machen außer widow mines burrowen dann weglaufen so das die chargelots gekillt werden.
Colossi Play brauch weniger Micro ist aber leider das einzige was Protoss momentan effektiv spielen kann.
 
Innem blink stalker vs Bio fight brauch der Protoss wesentlich mehr Micro...
Terra stellt sich vernünftig hin stimmed und a moved-.-
Weil man auch so viel machen kann gegen Blinkstalker mit Bio...
Siehe Flash vs. Parting @ HSC.
 
Weil man auch so viel machen kann gegen Blinkstalker mit Bio...
Siehe Flash vs. Parting @ HSC.

Dachte ich mir das dieses Beispiel kommt, Flash hat einfach nur scheisse gespielt, da kann dann sogar blink stalker klappen. Natürlich war Parting super, aber sowas klappt nur gegen schlechte Spieler...
 
Dachte ich mir das dieses Beispiel kommt, Flash hat einfach nur scheisse gespielt, da kann dann sogar blink stalker klappen. Natürlich war Parting super, aber sowas klappt nur gegen schlechte Spieler...

Jo, Platz #8 in der KR GM ist ein schlechter Spieler. :D
Was rauchst du eigentlich fürn shit? ^^
 
Das er irgendwo Platz bla ist spielt doch keine Rolle oder was er vorher gerissen hat, fakt bleibt er hat mies gespielt, soll ja auch Koreaner geben die müde werden...
Parting ist aus zwei tunrieren geflogen, also nach deiner Ansicht muss ja jetzt Terra imba sein, weil Parting besiegt Gott-->Parting verliert nur Spiele gegen Terraner ergo Terra imba, danke dafür...
 
also nach deiner Ansicht muss ja jetzt Terra imba sein
Na logo! :z
Flash is ganz sicher nicht der beste Terran, hat aber an dem Tag echt super gespielt.

Verstehe deinen generellen Terran- hate gerade nicht.
 
Zokker was willst du uns jetzt sagen ?? Man kann viel gegen Blink Stalker machen...
Auf Catalena hat Flash verloren weil er CC first gespielt hat gegen nen 4gate blink allin.
Auf Merry go Round hat Flash gewonnen obwohl Parting den SCV Pull gehalten hat mit Blink stalkern.
Das letzte Game hat Flash verloren weil er mit den Medivacs über die Stalker geflogen ist und Parting gut gezoned hat mit Forcefields.

Ich verstehe jetzt net das Problem... Blink Stalker sind schlecht gegen Bio sobald Stim fertig ist und 1-2 Medivacs aufem Feld sind.
Vorher sind Blink Allins gut ansonsten ist Blink im TvP eher defensiv verwendbar oder fürs Positioning.
Aber man kann nen Allin net mit Standard Play vergleichen, immerhin steck ich halt alles in den shit.

Selbst Caster wie Nathanias/Apollo sagen das Blink Play lange nicht mehr so dominant ist. Beste Beispiel ist ja die Dreamhack oder der Hot6 Cup.
 
David Kong ist wohl momentan am testen obs sich lohnt Widow Mines nochmal gegen P zu nerfen.

Verstehe ich nicht ganz.
Er sagt doch, dass die Maps dazu beigetragen haben, dass Terra die Oberhand hat.

Er kündigt an, die Maps für S1 2015 balanced zu machen UND ändert die WM.
Vielleicht will er einfach nur Protoss aus der Einöde führen!?
 
Im PvT sind nicht nur die Karten das Problem sondern eben auch die fehlende Auswahl an Builds. Vll wird ja Chargelot Storm wieder viable.
Außerdem komm ma ts !
 
David Kim liest wohl im UF mit:


Hello everyone,

We’ve been assessing the state of Heart of the Swarm balance recently, and while our data shows that balance at lower skill levels is quite even, we’ve noted some concerns at the highest levels of play. We’re seeing that Terran looks slightly stronger than the other two races, and Zerg is underperforming slightly in both matchups.

As suggested by pro players and members of the community, we feel the map pool in Season 3 contributed a lot to these racial differences and we’re going to be making changes next season to help with this. Our goal for the upcoming season is to have a good mix of maps that are balanced as well as some that slightly favor specific races. We’re currently working towards finalizing the 2015 Season 1 map pool and we’re hoping that we can update to the new ladder map pool later this month.

Additionally, we’ve been considering potential balance changes to help address these issues. One area we’ve been keeping close tabs on that we believe we can help improve balance is the strength of the Widow Mine in TvP. We believe the direction of our last balance update was correct, but we wonder if the actual numbers were slightly too much. We’re currently thinking of testing the following change on a balance test map:

Widow mine splash damage decreased from 40 +40 shields to 40 +20 shields.

This will change a few key unit relationships such as Zealots requiring three shots to die from Widow Mine splash damage to four shots and Sentries/Templars would go from one shot to two shots.

We’re currently in the off-season, so we have time to fully test out changes to the game, but we first wanted to hear your thoughts before committing to a balance test map.

Thank you.


Via: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/15522792124
 
Finde es zählt auch noch Time Warp mit rein. Den Toss wird n all in blink generft, so jetzt können sie nur noch im macro game gewinnen, aber toss kommt in kein vernünftiges macro game weil widow mine und medic.
Aber das schlimmste ist das terraner monate brauchen um inbalance zu raffen und auszunutzen. Müssen sie widow mines spielen, können sie nicht mehr dropen, dropen sie, können sie nicht mehr emp usen. Ganz anders der toss, was uns wird was generft, naja dann passen wir uns an und spielen halt anders, aber nein terraner "ich kann nur zwei sachen" und verlern instant alles was gut war, weil dann müsste ich ja dazu lernen... Zum Beispiel spielen sie jetzt 3 rax push, hey das wäre auch voll gut gewesen gegen blink allin, aber nein, man muss ja 1 rax und zwei kommandozentralen spielen, weil dumm dumm ich passe mich meinen gegner nicht an...Jetzt kommen noch diese beschissen maps dazu, der kim muss echt weg.

also alle terraner sind dumm, alle protoss sind schlau...

images
 
TL;DR
Neue Testmap aufgesetzt.
Swarm host wie in LotV.
Raved PPD auf 20 Sekunden herabgesetzt.

Das sind ziemlich gravierende Änderungen und sind auf einer Testmap spielbar!


We’d like to give everyone an update on the current Balance Test Map and also address some of the recent Swarm Host stalemate situations going on.

On the Balance Test Map front:

There weren’t as many top level tournament games going on recently, so we’re unsure if what we were seeing towards the end of last year is still the case.
We’re getting mixed feedback on various issues these days on the pro side. For example, in TvZ we still receive a lot of pro feedback on how Zerg has a slight disadvantage. However, we’re also now hearing from others that Zerg players have adapted better to mid-game timing attacks and now have a slight advantage in the match-up.
We’re holding off on the proposed balance change for now until we can more clearly see what has changed in terms of match-up balance.


Rather than focusing on what occurred near the end of Season 3, please help us in focusing on what’s going on right now in the brand new season. We’ll continue to monitor the need for this change and provide further updates in the future.

Regarding the Swarm Host, we’d like to start testing two changes in a new Balance Test Map:

All Swarm Host changes from Void carried over to HotS.
Redesigned from a siege-tool to a mobile harass tool.
Spawn Locust can now be used while unburrowed, but must be manually activated.
Locusts have been buffed and can be upgraded at Tier 2 to fly over terrain. They must then swoop down to the ground to engage.

Raven Point Defense Drones duration decreasing to 20 seconds


Both of these changes are pretty significant, and while we typically avoid major design changes in balance updates, we feel it’s appropriate in this particular situation. Not only because we’d like to address the turtling scenarios, but also because we’ve already spent a lot of time on these changes internally.

However, we do have a few major concerns.

What happens to vs. Mech? Internally we are seeing that it’s a nerf and a buff. Nerf for obvious reasons, and buff because Locusts swooping down to a Siege Tank line can be deadly if executed at just the right time. But we would need to know more for certain through public balance testing to see the exact strengths/weaknesses of this change in this scenario.
What happens to mass Protoss air supported by High Templar? This is a bigger concern for us due to Locusts’ ability to zone out High Templar being greatly diminished. However, there will be a buff on the harassment front so we’re not sure where this will end up. Again, this is something that will need to be heavily tested, and we may need to make additional changes depending on how this turns out.
What happens to the highest pro level? This issue isn’t as critical of an issue at the highest levels of play, especially the games going on in Korea. Korea has more major tournaments this year, and these changes could negatively/unnecessarily affect that skill level. This will be another area that we’ll need to watch out for.


We feel we’ll need to dedicate a longer period of time to test out major changes like this before potentially pushing them out to the live game. More than ever, getting a large amount of external testing and feedback will be critical to our decision making process. We’ll do our best to contact pro-players around the world to get their feedback, but we ask that everyone put an especially high emphasis in testing out the changes. Without the help of our community and the pros, it won’t be possible to push out a change of this magnitude.

Thank you.
 
Find ich gut. PDD war halt wirklich broken wie man im TvZ einfach beobachten konnte. Außerdem wurde das game durch die Fähigkeit mega langweilig.
 
Update zu den Fucking Swarm Hosts:


With some of the renewed discussion on Swarm Hosts over the weekend, we wanted to provide an update on where we’re at with the balance test map. While we haven’t seen the level of feedback we were hoping for with a change of this scale, there have been some high profile showmatches which have provided us with some useful information. In the games we’ve seen, we’re noticing a few important things:

  • The new Swarm Hosts are extremely effective at harassment in smaller numbers. Due to their high mobility and the flying locusts, it seems like there could be a lot of potential in this area.
  • The new Swarm Hosts are clearly weaker when in mass which was our intention. However, we’d like to push this even further to discourage mass Swarm Hosts.
  • If we do push Swarm Host even more towards a pure harassing role, we’ll have holes we need to fill. These are: Terran mech and Zerg being able to zone out High Templars in late game engagements.
So the changes we’re considering for the balance test map are:

Locust duration decreased from 30 to 25

This will allow countering mass Swarm Host armies during the long downtime between Locust spawns even better, while not hurting the smaller scale mobility based harassment cases as much.


Viper Blinding Cloud range increased from 10 to 11

This is to help vs. Mech especially since the range difference between Vipers and Vikings will be slightly greater.

Tempest no longer has +massive damage vs. air

Brood Lords can still be countered by the long range of Tempests, but they won’t be the hard counter they are now, meaning Brood Lords can serve to fill the missing gap created by the redesign of the Swarm Host.

Targeted release and continued testing

While these changes aren’t final, our current target time frame to release a live patch with the updated Swarm Host is shortly after the WCS Season 1 finals. This date will be coming up fast, so please continue playtesting on the balance test map and providing us with feedback. The next few weeks will be crucial in helping shape our next balance update. It will be difficult to patch such a major change without help from our community and the pro players.

Thank you.


Via: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/16411181909#1
 
Kommt am 5ten April:


Zerg

Swarm Host

Cost modified from 200 Minerals and 100 Vespene to 100 Minerals and 200 Vespene
Supply cost increased from 3 to 4
Movement speed increased from 2.25 to 2.95
Swarm Hosts now require the Burrow research in order to burrow
Swarm Hosts no longer collide with Locusts
Spawn Locusts – This ability has been reworked
Auto-cast removed, Spawn Locusts must now be manually cast.
Spawn Locusts cooldown increased from 25 seconds to 60 seconds
Casting Spawn Locusts no longer requires a Swarm Host to be burrowed

Locust

Weapon speed increased from .8 to .6
Locust duration increased from 15 seconds (+10 seconds with Enduring Locusts) to 25 seconds

Infestation Pit

Enduring Locusts – This upgrade has been removed

New upgrade: Flying Locusts

Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly. Flying Locusts can use Swoop to land and attack
Requires Lair
Cost is 200 Minerals, 200 Vespene, 160 seconds
Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly.
Flying Locusts can use Swoop to land and attack
Swoop: Orders the Locust to land at the targeted location, allowing it to attack

Viper

Blinding Cloud range increased from 10 to 11

Terran

Raven

Point Defense Drone duration decreased from 180 seconds to 20 seconds

Protoss

Tempest

Bonus damage versus massive air units removed


Via: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/16647565087#3
 
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