News Keine BlizzCon2012 und Antworten zu Community-Fragen

stone

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Blizzard hat gestern verlautbaren lassen, dass es 2012 keine BlizzCon geben wird.

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Um dieses Thema dann aber doch etwas interessanter zu gestalten, hat Blizzard/David Kim einige Fragen für StarCraft2 beantwortet in Bezug auf Balance:


Vor Kurzem habe ich die Gelegenheit ergriffen, ein wenig Feedback zu teilen, das ich während einer Frage-und-Antwort-Runde mit Profispielern beim G-Star-Turnier in Korea erhalten hatte, und war gespannt auf eure Reaktionen auf diese Diskussion in den Blogkommentaren und im Forum. Mir ist aufgefallen, dass einige Spieler die Sorge geäußert haben, wir würden das Feedback der Community nicht berücksichtigen und nur auf Profispieler hören. Zwar hängen unsere Entscheidungen zur Spielbalance von vielen unterschiedlichen Faktoren ab, wie dem Feedback von Profis, internen Tests, Turnieren usw., aber unsere Spieler-Community ist und bleibt eine entscheidende Feedbackquelle für StarCraft II. Allwöchentlich durchkämmen wir diverse Foren und Internetseiten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was unsere Spieler gerade bewegt und ich möchte gerne einige der Sorgen kommentieren, die wir in letzter Zeit in der Community haben auftauchen sehen.

Mutalisken-Horden gegen Protoss


Dieses Problem sorgt in der Community für Gesprächsstoff, seit wir es bei der BlizzCon angesprochen haben. Aufgrund des beständigen Feedbacks aus der Community haben wir uns entschlossen, unser Vorhaben, es mit Heart of the Swarm anzugehen, neu zu überdenken. Und das obwohl wir größere Änderungen am Spieldesign, wie bereits in meinem letzten Frage-/Antwortartikel erwähnt, eigentlich lieber in Erweiterungen vornehmen, da dort ohnehin jeder mit größeren Einheiten- bzw. Strategieänderungen rechnet. Momentan untersuchen wir, welchen Einfluss Mutalisken im Spiel von Protoss gegen Zerg tatsächlich haben, um auszuloten, ob eine Änderung wirklich notwendig ist. Und - sollte dies der Fall sein - wann der beste Zeitpunkt wäre, diese in die Tat umzusetzen. Gelangen wir aufgrund der Datenlage zu der Überzeugung, dass wir diesen Eingriff zeitlich vorziehen sollten, scheint die vielversprechendste Herangehensweise eine Änderung des Protoss-Phoenix zu sein. Aufgrund der enormen Auswirkungen, die eine solche Änderung auf sämtliche Protoss-Begegnungen haben würde, sind wir allerdings äußerst vorsichtig.

Die Turniersiegquote von Protoss ist zu gering

Was die Gesamtzahl an internationalen Turniersiegen angeht, liegen die Zerg vorne, wobei in Korea die Terraner knapp vor den Zerg liegen. Protoss-Spieler liegen bei großen Turnieren im Vergleich zu den beiden anderen Völkern zurück. Auf der anderen Seite jedoch ist ihre Siegquote bei Turniermatches (wiederum bei großen Turnieren) durchaus solide. Es stellt sich also so dar, dass Protoss-Spieler zwar weniger Turniersiege einfahren, in den Einzelmatches derselben Turniere aber eine durchaus stabile Siegquote aufweisen.
Auf Grundlage dieser Zahlen diskutieren wir momentan darüber, ob nicht eine geringe, generelle Stärkung die beste Methode wäre, um die Protoss auf Augenhöhe mit den anderen Völkern zu bringen. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass wir keine große Veränderung in Betracht ziehen und noch mit der sorgfältigen Analyse der Daten aus den internationalen Ranglisten und großen Turniere dieses Jahres beschäftigt sind. Nach deren Auswertung entscheiden wir, ob überhaupt eine Änderung nötig ist.

Abschaffung von Trägern in Heart of the Swarm

Nichts von dem, was wir euch bei der BlizzCon mitgeteilt haben, steht endgültig fest, und der Träger kommt und geht momentan in unseren internen Versionen. Das größte Problem, das wir nach wie vor mit dem Träger haben, ist, dass wir keine wirklich sinnvolle Rolle für ihn finden können. Er besetzt, was Technologiestufe und bisherige Funktion anbelangt, dieselbe Nische wie der Koloss. Beide sind Belagerungseinheiten mit Fernkampfeigenschaften, wobei der Koloss Flächenschaden verursacht, wesentlich schneller ins Spiel kommt und weniger anfällig ist. Hinzu kommt noch, dass aufgrund der Häufigkeit von Kolossen im Protoss-Spiel, bereits Abwehreinheiten wie Schänder oder Vikings existieren, die dem Träger das Leben noch schwerer machen.
Wir könnten zwar einfach die Werte des Trägers verbessern, aber aus oben genannten Gründen denken wir nicht, dass dies allzu viel ändern würde. Deshalb glauben wir, die beste Lösungsmöglichkeit für dieses Problem wäre entweder, das Konzept des Trägers zu überarbeiten, nachdem wir eine tragfähige Rolle im letzten Spielabschnitt für ihn ausgemacht haben, oder einfach eine komplett neue Einheit einzuführen, die für diese Phase geeignet ist und den Träger ersetzt. Dabei ziehen wir allerdings auch die in der Community geäußerten Bedenken gegen eine Abschaffung des Trägers in Heart of the Swarm in Betracht. Bis zur endgültigen Entscheidung werden wir die Diskussionen zu diesem Thema aufmerksam weiterverfolgen und möchten euch bitten, auch weiterhin Feedback zur Rolle des Trägers in der Protoss-Aufstellung abzugeben.

Terraner haben gegen Protoss keine Chance

Diese Einschätzung halten wir für unzutreffend – die tatsächliche Sieg-/Niederlagenquote ist ausgeglichen. Dies gilt insbesondere auf den Ligastufen unter „Meister“. Allerdings haben wir durchaus beobachtet, dass weniger erfahrene Terraner leicht unterdurchschnittlich abschneiden, vor allem gegen Zerg und in geringerem Maße auch gegen Protoss. Wir vermuten, dass dies teilweise der komplexen Startphase der Terraner geschuldet ist, weshalb wir intern mit Veränderungen an einigen neuen Terraner-Einheiten experimentieren, um das Terraner-Spiel intuitiver zu gestalten – allerdings nur auf niedrigeren Spielniveaus.
So experimentieren wir beispielsweise damit herum, den Kampfhellion statt des normalen Hellions über die Fabrik verfügbar zu machen. So wie Vikings im Flugmodus aus dem Raumhafen kommen, würden die Hellions die Fabrik standardmäßig als Kampfhellions verlassen, und danach hätten die Spieler die Möglichkeit, sie in die schnelleren, aber weniger robusten, normalen Hellions umzuwandeln. Einer der Nachteile dieses Ansatzes ist, dass Spieler auf höherem Niveau dies in manchen Situationen als frustrierend empfinden, besonders bei dem Versuch, Zerg-Gegner zu kontrollieren, aber unsere generelle Philosophie besagt, dass wir keine Angst haben, das Spiel auf hohem Niveau schwerer beherrschbar zu machen. Selbstverständlich ist dies noch keine endgültige Entscheidung, sondern nur ein Beispiel für die Ideen, die wir bisher ausprobiert haben.

Der Ghost-EMP ist zu schwach

Derzeit können wir im Spiel kein Problem mit dem EMP erkennen. Ghosts werden nach wie vor häufig gegen Protoss eingesetzt, was uns davon ausgehen lässt, dass sie im Verhältnis zu ihren Kosten immer noch sehr mächtig sind. Die Terraner sind weiterhin konkurrenzfähig und effektiv, weshalb wir momentan keine Aufwertung planen. Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene und wir untersuchen verschiedene Lösungsansätze für dieses Problem.

Expansionen hinter einer frühen Schmiede sind als Zerg schwer zu kontern

Auch dieses Problem haben wir bei der BlizzCon diskutiert. Die neu eingeführten Einheiten sollen Zerg ein aggressiveres Spiel gegen defensive Gegner ermöglichen, die kaum vorhaben, im frühen oder mittleren Spielverlauf anzugreifen. Zum jetzigen Zeitpunkt betrachten wir dies nicht als spielentscheidendes Problem, da Zerg insgesamt gut gegen Protoss abschneiden. Tatsächlich haben Zerg auf keinem Spielniveau größere Probleme und das Verhältnis von Siegquote zu spielerischer Fertigkeit ist auf sämtlichen Niveaus äußerst solide.

Der Nyduswurm ist zu unzuverlässig – bitte gleicht ihn an den Overlord-Transporter an

Wir würden den Nyduswurm gerne häufiger im Einsatz sehen, weshalb wir einige Änderungen in Erwägung ziehen, mit denen dieses Ziel erreicht werden könnte. Der Grundgedanke für den Nyduswurm bestand darin, ihn im Vergleich zu Overlord-Transporten zwar mächtiger aber dafür schwieriger zu machen. Insofern ist die gegenüber Overlord-Transportern geringere Zuverlässigkeit durchaus beabsichtigt. Wir möchten dieses Verhältnis von Risiko zu potenziellem Nutzen aufrechterhalten, und da die Zerg ja mit dem Overlord-Transporter bereits eine Transporteinheit besitzen, sind sie nicht auf eine weitere gleichartige angewiesen. Vielen Dank für diesen Vorschlag, wir werden Methoden diskutieren, den Nyduswurm attraktiver zu gestalten ohne den Grundaufbau dieser Einheit zu verändern.

Vielen Dank!

Ohne die begeisterte Beteiligung von Blizzard-Spielern aus aller Welt wäre StarCraft II nicht das, was es ist. Danke, dass ihr eure Meinung in den StarCraft II-Foren und auf den Community-Seiten so eifrig mit uns teilt. Wir werden eure Kommentare und Bedenken auch weiterhin verfolgen und in unsere Bemühungen, StarCraft II zum bestmöglichen Spiel zu machen, einbeziehen. Außerdem freuen wir uns, euch schon bald mehr über „Heart of the Swarm“ und die spannenden Änderungen mitteilen zu können, die es mit sich bringt.


Via: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/3599263/Fragen_aus_der_Community_-25_01_2012#blog

Noch eine nette TL;DR Fassung eines "Fans":


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Ich hoffe, dass der Ausfall der Blizzcon nicht auch bedeutet, dass wir erst Ende des Jahres mit den jeweiligen Spielen rechnen müssen.
Das wär dann doch echt heftig.
 
schau mal bandito sie wollen deine terras noch imbarer machen :D he he he
 
Yay Steigerung von Imba ... Imbarer :D

Btw: Statt der BlizzCon wird es aber den "2012 Battle.net World Championship" geben - Sc2 und WoW Turnier von Blizz.
 
Langsam wird mir Blizz doch noch sympathisch :). Finde die Überlegungen sehr gut, nur glaube ich das die jetzt nicht mehr viel ändern werden bzw. sollten. Das addon soll einfach kommen und mit den neuen Einheiten bekommen die bestimmt n bessere balance hin
 
Keine Blizzcon hast es muss nix (neues) vorgestellt werden, heisst hoffentlich auch das D3 und HotS bald! kommen ^^
 
Hallohalli,
ich finde das klingt größtenteils ziemlich plausibel und durchdacht.
Ich finde zwar dass der Tempest als Unit gegen Massmutas nicht so richtig taugen kann, der ist schließlich schweinelangsam wie´s aussieht.
Auch denke ich dass das ersetzen der Hellions durch Battlehellions als Defaultunit in der Fax dem Terra alle möglichkeiten zum Creepeindämmen und haressen am Anfang nimmt.
Aber mir scheint dass Blizz sich nicht schnell beeinflussen lässt durch QQ und Trashtalk und das konnte man bsplw. von EA nicht behaupten.
Interessant finde ich dass Blizzard nicht für die Pros balanced sondern für die "below-masters" Spieler.
Denn genau dort sehe ich im Moment auch leichte Nachteile für Terraner was die Schwierigkeit angeht (ich war ja lange Mainrace terra und ich finde dass sowohl Protoss als auch Zerg sich intuitiver Spielen, vorrausgesetzt man kennt grundlegende Timings). Sobald die Terras gutes Multitasking bekommen und an 3 Fronten gleichzeitig droppen wirds tricky für die Master Zergs und Tosse die bis dahin mit "herp-derp-derp i´m gonna 4-gate" (original day[9] quote :D) alles gecrushed haben, zumindest empfinde ich das so.
Einen Diaterra stampfe ich mit Toss meist völlig ein, gegen einen Masterterra mit 80+ Apm der mich multidropped breche ich hingegen völlig ein.
Klar ärgert man sich wenn man als Terra gegen einen a-clickenden Zerg verliert während man selbst seine Marines godlike spreaden muss. Aber sobald man selbst als Terra überall reindropped wächst es auch einem Zerg über den Kopf.
Aber wenn dann die Turniere völlig uninteressant werden weil der "Anspruch auf Pro-Level ruhig unterschiedlich sein darf" dann wäre Starcraft ein schlechteres Spiel (denke ich).
Deshalb sollte sich Blizz in dem Bereich trotz allem zurückhalten.

OT: hilfe ich hab Angst, hab heute Abend aufgelegt und meine Ohren klingeln so dolle- bittebitte kein Hörsturz! :-(
(ich brauch jetzt jemanden der mir das Händchen hält indem er mir Glück wünscht :D)
 
Ganz ehrlich von allen Races brauch Toss am wenigsten Sill, um ein Spiel zu gewinnen.
Zerg und Terraner brauchen Skill gleicher maßen, um ein Spiel zu gewinnen, mit der Außnahmen, wenn Infestor Broodlord kommt, denn da kann ein Zerg chilln.
Während der Terra es schwerer hat.
Er muss ein Game sehr früh beenden bzw. gutes Multitasking besitzen, um Beispielsweise das Late Game gegen einen Toss zu vermeiden, weil Toss dies meistens gewinnt (A Move und Warp In ftw).

Sehen wir es einfach nüchtern, die meisten Terra Pros beschweren sich über Toss, was die meisten Zerg schon früher getan haben.
Es ist einfach lächerlich, das sie im Stande sind über die ganze Map zu warpen, nur auf ihre Army achten müssen, um dann mit A Move alles niederzubrettern.

Wenn ich whitera auf seinem Stream beobachte, wie er einfach nur seine verdammte Army aufbaut, Basen nimmt und überall Pylons hinstellt, um dann zu pressuren und kein Gegner kann dies wirklich aufhalten.
Das lässt mich einfach kochen vor Wut.
Auch danach baut er einfach nur Units und haut solange auf den Gegner ein, bis der einfach nicht mehr standhalten kann.
Auch die ganzen Openings und Allins, die Toss drauf hat, sind einfach lächerlich.
Ein Toss muss keinen verdammten Standart spieln, weil ihre Allins und Cheeses so stark sind, das es keinen Sinn macht normal zu spielen.

Falls sich Toss beschweren, hab ich mein Ziel erreicht.

Z-Ganon hat gesprochen.
 
Hallohalli,
ich finde das klingt größtenteils ziemlich plausibel und durchdacht.
Ich finde zwar dass der Tempest als Unit gegen Massmutas nicht so richtig taugen kann, der ist schließlich schweinelangsam wie´s aussieht.
Auch denke ich dass das ersetzen der Hellions durch Battlehellions als Defaultunit in der Fax dem Terra alle möglichkeiten zum Creepeindämmen und haressen am Anfang nimmt.
Aber mir scheint dass Blizz sich nicht schnell beeinflussen lässt durch QQ und Trashtalk und das konnte man bsplw. von EA nicht behaupten.
Interessant finde ich dass Blizzard nicht für die Pros balanced sondern für die "below-masters" Spieler.
Denn genau dort sehe ich im Moment auch leichte Nachteile für Terraner was die Schwierigkeit angeht (ich war ja lange Mainrace terra und ich finde dass sowohl Protoss als auch Zerg sich intuitiver Spielen, vorrausgesetzt man kennt grundlegende Timings). Sobald die Terras gutes Multitasking bekommen und an 3 Fronten gleichzeitig droppen wirds tricky für die Master Zergs und Tosse die bis dahin mit "herp-derp-derp i´m gonna 4-gate" (original day[9] quote :D) alles gecrushed haben, zumindest empfinde ich das so.
Einen Diaterra stampfe ich mit Toss meist völlig ein, gegen einen Masterterra mit 80+ Apm der mich multidropped breche ich hingegen völlig ein.
Klar ärgert man sich wenn man als Terra gegen einen a-clickenden Zerg verliert während man selbst seine Marines godlike spreaden muss. Aber sobald man selbst als Terra überall reindropped wächst es auch einem Zerg über den Kopf.
Aber wenn dann die Turniere völlig uninteressant werden weil der "Anspruch auf Pro-Level ruhig unterschiedlich sein darf" dann wäre Starcraft ein schlechteres Spiel (denke ich).
Deshalb sollte sich Blizz in dem Bereich trotz allem zurückhalten.

OT: hilfe ich hab Angst, hab heute Abend aufgelegt und meine Ohren klingeln so dolle- bittebitte kein Hörsturz! :-(
(ich brauch jetzt jemanden der mir das Händchen hält indem er mir Glück wünscht :D)


Alles ändert sich aber dann, wenn der Zerg/ Toss 80+ APM hat.
Generell wurden meine Dropps alle ziemlich leicht gekontert.
Die Toss hatten meist ein paar Stalker da um die Dropships kaput zu machen und falls mal etwas raus konnte, waren auch gleich ein paar Zealots am start.
Aber man kann schon sagen, dass in der Mid- Master-liga die Toss nicht sonderlich schlau sind.
Wenn man die Main droppen kann und dann die 3rd kaput macht und nur ein Dropship verliert ist das wunderbar und spiegelt nur den nicht vorhandenen Skill des Gegners wieder.
Wenn der Gegner aber Dropps aufhalten kann und nicht seine komplette Army auf einen Hotkey hat, ist man dermasen im Arsch, dass man ubermicro braucht, um den Deathball später zu besiegen.
Und an dieser Stelle hänge ich gegen Toss fest...

Gegen Zerg sind Dropp mMn. ab einem bestimmten Level auch sinnlos, wenn der Zerg richtig ausrastet baut er einfach 10+ Spinecrwler an eine Exe und die ist dadurch erstmal sicher.
Aber gegen Zerg generell zu droppen ist nicht so stark wie gegen Toss.
Hatchery kaput? np, bauen wir eine neue!
Da sind Nukes viel besser.


P.S. *Hand halt*
 
Seh ich ähnlich wie zokker.
Wenn ich auch Bio spielen würde, würde es mich noch mehr ankotzen gegen Toss zu spielen, weil ich dann überhaupt nicht mehr im Late Game gewinnen kann.

Ich hoffe wirklich das HotS das Meta Game wie es jetzt besteht ändert bzw. für den Bio oder den Mech Geschmack was dabei ist und man nicht gleich gg schreiben muss, wenn man den Toss nicht downhalten kann.
 
Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene und wir untersuchen verschiedene Lösungsansätze für dieses Problem.
trifft voll zu allerdings legt sich das eig schon auf mid master niveau .
 
Profiniveau ist ab Top 8 Masters zu finden und darüber hinaus.
Für uns ist es nun mal schwer, einen Toss zu countern, der mit wenig viel erreicht und man selber zu viel auf einmal erledigen muss.
 
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