• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Geheimprotokolle der Sowjets

Joined
Dec 2, 2001
Messages
24,862
Points
445
Geheimprotokolle der Sowjets

Tja, da Lunak wundervolle Arbeit im "Geheimprotokolle der Allierten" geleistet hat, dachte ich mir, da ich selbst Sowjet Spieler bin, mache ich das gleiche Mal für die Sowjets :)


Tja, ich wiederhole mich wohl, aber wie Lunak bereits erwähnte, sind es grundlegende Eigenschaften in Red Alert 3, die Schlachten entscheiden können und somit unbedingt genutzt werden sollte.
Unten Links auf dem gelben Button schaltet Ihr die Geheimstränge frei, dabei ist es empfehlendswert, sich für einen Strang zu entscheiden. Welcher für Euch geeignet ist, erkläre ich dann weiter unten.
Passive Protokolle werden nicht links am Bildschirm angezeigt und sind automatisch für die jeweiligen Einheiten verfügbar.
Aktive Protokolle erscheinen am Bildschirm, laufen auf einen Cooldown und müssen aktiviert werden.
Punkte für die Protokolle bekommt man momentan durch Zeit.

Ohne Bauhof (zerstört oder eingeklappt) funktionieren die aktiven Protokolle nicht. Support-Protokolle funktionieren aber trotzdem, also wie Terrordrohnen Überraschung usw.

Die Anwendung lass ich bewusst weg. Es sollte jedem klar sein, dass man auf das Symbol drücken muss und dann die Fähigkeit auf der Map aktivieren muss.
Da ich auch nicht allzu viel von Lunak kopieren will, sollte die Fähigkeitspunkterhöhung durch Kämpfe und Erfahrung in seinem Thread nachgelesen werden (Link oben).




DER LINKE STRANG:
(gut zum Zerstören größerer Truppenverbände. Nützliche Support-Fähigkeiten)


Die Terrordrohnen-Überraschung kann aktiviert werden, in dem man seinen Punkt in den linken Strang setzen kann.

:sovdronesurprise:

Wirkung:

Aus zerstörten Wracks Euer Bodenfahrzeuge (Zufallsmäßig, nicht aus allen) steigen plötzlich Terrordrohnen heraus und greifen (optimalerweise) die Gegner an. Manchmal muss man Sie aber auch manuell auswählen.

Vorteil:

Überrascht, wie der Name schon sagt, den Gegner und kann manchmal Panzerschlachten zu Gunsten von Eurer Seite wenden. Außerdem sind Terrordrohnen auch gegen lästige Infantie effektiv. Außerdem sind die Terrordrohnen durch Ihre Spezialfähigkeit äußerst nützlich. Sie können mit einem Stasestrahl feindliche Units zum Stehen bringen.

Nachteil:

Meiner Meinung nach keinen. Wenn man seine Taktik auf den Bodenkampf verlagert, dann sollte man die Fähigkeit ruhig nutzen. Kostenlose Units sind immer gut und zu unterschätzen sind Terrordrohnen auch nicht.


Die nächste Fähigkeit ist die Toxin-Überraschung

:sovtoxcorr:

Wirkung:
Man wählt ein Fahrzeug seiner Wahl (oder auch die des Verbündeten (dem sollte man vorher aber Bescheid geben :D)) an. Danach ist es eine tickende Zeitbombe, nämlich durch die Zerstörung werden giftige Gase in einem Radius freigesetzt.

Vorteil:
Ideal für Kamikazeangriffe mit Fahrzeugen gegen gegnerische Infantrie oder leichte Fahrzeuge. Ideal in einem Panzer versteckt und ab zur gegnerischen Infantrie. Erfahrungen sind, dass es recht gut in einem Panzer klappt.

Nachteil:
Die tickende Zeitbombe ist auch für den Gegner sichtbar (wie fast alle Fähgikeiten angekündigt werden) und könnte verhindert werden. Gerade leichte Fahrzeuge. Oder der Gegner ignoriert es, falls es ein Panzer sein sollte. Oder der Gegner könnte seine Einheiten zerstreuen, sodass die Wirkung im Radius gleich Null ist.


Der Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff steht auf den Programm.

:sovorbitaldrop1:

Wirkung:
Eine Weltraumsonde mit jede Menge Schrott stürzt auf den Gegner herunter, zerstört Infantrie, Fahrzeuge und auch Gebäude (jedenfalls im höheren Level) recht effektiv.

Vorteil:
Schadenswirkung ist im ersten Level annehmbar und gut einzusetzen. Verbunden mit magnetischem Strahl (wird später erklärt) der Units nach oben aufsaugt, können aufgesaugte Einheiten wieder zum Boden stürzen und zusätzlichen Schaden anrichten.

Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer angekündigt. Der Gegner hat also Zeit dem Angriff auszuweichen. Gebäude sind natürlich ausgeschlossen. Funktioniert nicht gegen getauchte Einheiten und Flugeinheiten.

Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level II:


:sovorbital2:

Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass die Weltraumsonde zum Satelliten wird. Radius wird vergrößert.

Sojetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level III:

:sovorbital3:

Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass der Satellit zur Raumstation wird. Radius wird vergrößert.


DER MITTLERE STRANG:
(meiner Meinung nach der schwächte Strang bei den Sowjets)


Die Geld-Prämien Fähigkeit

:sovcashbounty:

Wirkung:
In einem Radius wird ein Geld-Symbol über die gegnerischen Einheiten gelegt. Sollten die gegnerischen Einheiten zerstört werden, so erhält man 1/4 der Baukosten zurück auf sein Konto. Man kann das Geldpacket auch auf eigene oder Verbündete Units setzen, d.h. wenn eigene Einheiten vernichtet werden, bekommt man trotzdem den Bonus. Kann auch auf Gebäude gesetzt werden.

Vorteil:
Zusätzliche Geldeinnahme, die gerade bei einem eigenem Angriff nützlich sind. Geldpackete kommen der eigenen Wirtschaft zu Gute. Allerdings sollte man die Fähigkeit nur bei einem sicheren Angriff benutzen.

Nachteil:
Der Cooldown, in dem die Fähigkeit wirkt, ist recht kurz. Außerdem könnte der Gegner seine Einheiten unerwartet zurückziehen. Also alles in allem ein riskante Fähigkeit.


Der Desolator-Luftangriff.

:sovdesoair1:

Wirkung:

Mit Hilfe eines Bombers (der zerstört werden kann) wird toxisches, aggressives Material heruntergeworfen. Dies beschädigt Einheiten und leichte Fahrzeuge auf Zeit. Begrenzt auf einen Radius.

Vorteil:
Ideal gegen Infantrie und leichte Fahrzeuge. Sofortiger Tod für Infantrie.

Nachteil:
Gegner sieht den Angriff durch ein Leuchtfeuer kommen. Kann auch während des Säurebads seine Einheiten zurückziehen. Hab ich ehrlich gesagt kaum in einem Spiel gesehen (oder noch gar nicht) Ich würde auch eher zu dem Orbital-Angriff tendieren.

Desolator-Luftangriff II


:sovdesoair2:

Wirkung:
Vordert zwei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.

Desolator-Luftangriff III

:sovdesoair3:

Wirkung:

Vordert drei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.


Wirtschaftsbonus-Upgrade


:sovmassprod:

Wirkung:
Mit einem prozentualen Bonus (nämlich 25%) werden Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge deutlich preiswerter gebaut.

Vorteil:

Durch die geringere Kosten ist eine gute Produktion möglich. Die einzige Fähigkeit in diesem Strang, die ich wirklich nützlich finde. Ob es sich trotzdem lohnt, den Strang auszubauen, müsst Ihr entscheiden.

Nachteil:
Keine


DER RECHTE STRANG:
(mein absoluter Favourite ;))


Die Grinder-Ketten


:sovgrindertreads:

Wirkung:

Die Ketten Eurer Fahrzeuge werden besonders ausgerüstet. So ist es möglich, dass sie, falls sie ein anderes Fahrzeug überrollen, Ihre Healthpoints geheilt werden.

Vorteil:

Zusätzliche Heilung. Besonders gut bei Apokalypsepanzern, die mit Ankerhaken spielen und Fahrzeuge zu sich ziehen, um sie dann zu überrollen. Auch sollte ein Spieler, der nur auf Bodenfahrzeuge setzt, diese Fähigkeit in Kombination mit den Terrordrohnen nehmen.

Nachteil:

Keine


Der Magnet-Satellit

:sovmagsat1:

Wirkung:
Mit Hilfe eines Satellitens werden gegnerische Einheiten nach oben gesaugt und verschwinden im ewigen All. Der Magnetsatellit ist steuerbar, sodass man flüchtende Einheiten hinterher jagen kann oder somit einen größeren Radius abdeckt. Der Magnet-Satellit ist nach dem aktivieren meistens automatisch angewählt. Sollte er nicht steuerbar sein, so klickt ihn einfach an oder zieht ein Viereck mit der Maus darum.

Vorteil:

Gegnerische Truppenverbände werden somit vernichtet. Gut Kombinierbar, wenn man danach den Orbital-Abwurf einsetzt, denn dann kommen nach oben gesaugte Einheiten wieder zurück. Gut einsetzbar während eines Kampfes, wenn der Gegner abgelenkt ist.

Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer und einem Sound angekündigt. Die Aktivierung braucht auch einige Zeit, in der der Gegner seine Einheiten zurückziehen kann. Kann auch eigene und verbündete Einheiten aufsaugen, also Vorsicht! Kann im ersten Level nur T1 Einheiten aufsaugen. D.h. nur leichte Fahrzeuge wie Buggys, Sickles oder Mengu-Tetsu. Auch leichte Wassereinheiten wie Tesla-Boote, Flak-Boote von Allies. Flugzeuge können noch nicht aufgesaugt werden.


Der Magnet-Satellit II


:sovmagsat2:

Wirkung:
Der Radius wird größer. Außerdem wird dem Level II Magnet-Satellit die Fähigkeit verliehen, T2 Units aufzusaugen, wie Panzer oder auch Zerstörer Boote. Außerdem können nun auch T1 Flugzeuge aufgesaugt werden. Mit Stufe 2 ist es möglich, gegnerische Sammler aufzusaugen.

Nachteil:
Die Aktivierung wird verlängert.

Der Magnet-Satellit III

:sovmagsat3:

Wirkung:
Der Radius wird noch einmal vergrößert. T3 Units wie Apokalypse Panzer, Atellerien, Flugzeugträger können nun aufgesaugt werden. Auch T3 Flugzeuge (Bei Kirvos bin ich mir nicht sicher).

Nachteil:

Die Aktivierung wird noch einmal verlängert.

Magnetische-Singularität

:sovmagsing:

Wirkung:
In einem Radius werden alle gegnerischen Fahrzeuge deaktiviert und auf einen Punkt gezogen. Die Fähigkeit wird sofort eingesetzt. Auch Gebäude werden deaktiviert. Tötet in ihrem Wirkungsbereich auch alle Infantrie auf der Stelle durch ihre Teslastrahlen.

Vorteil:

Man kann sich einwenig Luft vor Angriffen verschaffen und die gegnerischen Einheiten zerstören. Idealerweise kann man es in Verbindung mit dem Magnet-Satelliten einsetzen, da der Gegner keine Chance hat, seine Einheiten zurückzuziehen, sofern die Fähigkeit einsetzbar ist, also unbedingt uptimen!

Nachteil:
Deaktiviert auch eigene Gebäude und Fahrzeuge und auch die des Verbündeten. Ansonsten ist die Fähigkeit nur zu Empfehlen!


So ich hoffe mal, dass ich alle Fähigkeiten richtig und auch genügend beschrieben. Ansonsten Verbesserungsvorschläge oder Korrekturen sind gerne Willkommen.
 

Attachments

  • ss.JPG
    ss.JPG
    315.4 KB · Views: 14
Last edited:
Magnetische-Singularität + Magnet-Satellit III = zusammen sind die 2 fähigkeiten bei einer grösseren Streitmacht des gegners verheerend...
 
schön gemacht Respekt.
Auch wenn ich mir gewünscht hättte das du auf die Steuerung des Magneten eingehst, das kapieren ne menge Anfänger immer noch nicht.

übrigens :p

(gut zum Zerstörer größerer
 
jo ist echt schon mies wenn sov gegen sov spielt gehts zu dem zeitpunkt wo beide das geheimprotokoll freigeschaltet bekommen darum wer wen zuerst ins all schleudert xD
 
schön gemacht Respekt.
Auch wenn ich mir gewünscht hättte das du auf die Steuerung des Magneten eingehst, das kapieren ne menge Anfänger immer noch nicht.

übrigens :p

Hatte ich doch gemacht Lunak?

Der Magnetsatellit ist steuerbar, sodass man flüchtende Einheiten hinterher jagen kann oder somit einen größeren Radius abdeckt.

Hm, sollte das ausführlicher sein?
Gut, man kann noch schreiben, dass man den noch anklicken muss, obwohl er bereits ausgewählt ist, mom.
 
jo so isser gut ;)

Du glaubst nicht was ich schon alles erlebt habe im Bezug auf: Wie setzt man ein Protokoll am wenigsten sinnvoll ein.

(z.b. Cashbounty auf den unbedrängten Sammler)

Naja ich denke sowieso das wir noch gegenseitig etwas an den threads schrauben werden um es wirklich idiotensicher zu machen :D
 
Wirtschaftsbonus-Upgrade

25% weniger. in verbindung mit kran(also tanks verkaufen) macht man 0 verluste.
 
Somit können die Hammerpanzer umsonst gepimpt werden ;)

hey, dass war von mir

! :D

Die Geld-Prämien Fähigkeit

funktioniert bei allen units/building( also eigene,verbündete und gegner)... egal auf wen oder sogar mehrere spieler man anwendet, man macht immer gewinn :D :D

ps: klappt ned mit kran
 
Da wär schon fast wieder ein extriger Thread für Kombinationen mit Protokollen angebracht :D

So oder so wir freuen uns über jeden Hinweis den wir hier einbauen können :top
 
dschmidi
du hast vergesen das es auch sämtliche Infantery im Wirkungsbereich tötet !

mfg
 
Ich glaube er meint den Desolator-Luftangriff, der is nicht nur effektiv sondern fast instant kill für Infanterie.

Lasse mich aber gerne berichtigen.
 
Ne du baust z.b. nen Bullfrog lasst deinen Hammertank mim Leechbeam drauf schießen und schickst ihn in den Kran, der Hammertank erhält eine Flak und der Bukllfrog kostet dich am Ende 0 C weil er zum Produktionspreis verschrottet wurde.
 
Man baut zwei Hammerpanzer, und schickt einen davon in den Kran, während der andere ihm die Waffe absaugt => man bekommt einen Hammerpanzer mit zwei Kanonenrohren (ohne Mehrkosten).
 
Back
Top Bottom