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Ressourcen:
Beim Aufbau einer Economy sollte "in etwa" folgendes Verhältnis eingehalten werden:
ref
harv
harv
Überschüssige Raffinerien sollten verkauft werden, falls ein Feld abgeerntet ist genügt dort folgende Anordnung:
ref
harv
Um eine Waffenfabrik dauerhaft zu versorgen und nebenbei noch ein bischen was zum bauen übrig zu haben benötigt man in etwa:
warf
ref
harv
harv
ref
harv
Raffinerien müssen IMMER in Richtung des Tiberiumfeldes ausgerichtet sein (neben das Feld klicken, festhalten, Mauszeiger Richtung Feld ziehen, loslassen) und möglichst dicht am Tiberiumfeld stehen.
Aufbau:
Wenn man mit einem Kran spielt
crane sollten die Sammler über Raffinerien die dann wieder verkauft werden erzeugt werden, beim spielen ohne Kran müssen 2-3 Sammler in der
warf trainiert werden.
Dies alles basiert auf grünem Tiberium.
Tiberium:
Es gibt 2 verschiedene Arten von Tiberium: Blaues und Grünes.
grünes Tiberium: 1400 pro Sammlerladung
blaues Tiberium: 2800 pro Sammlerladung
Logischerweise gilt somit für blaues Tiberium:
warf
warf
ref
harv
harv
ref
harv
Tiberium Spikes:
Ein Tiberium Spike produziert pro Sekunde 25 Credits, dies ist nicht viel kann aber auf lange Sicht entscheidend sein.
Bei der Eroberung durch einen
eng erhält man zudem einmalig 750 Credits.
Somit lohnt es sich falls ein Tiberiumspike in unmittelbarer Nähe der eigenen Basis ist diesen gleich zu Beginn einzunehmen:
rax
eng
Dies ist beispielsweise auf Smalltown USA realisiert wenn man die Barracke in Richtung eines der Spikes baut.
Inklusive Barracke und Capturen macht man hier erstmal einen Verlust von -50$ welcher dann aber nach wenigen Sekunden ausgeglichen ist, einzig die Bauzeit für die Barracke fällt negativ ins Gewicht.
Damit ein Tiberium Spike auch regelmäßig Geld liefert wird übrigens eine Raffinerie benötigt.
Wird ein Tiberium Spike zerstört so entsteht ein, im späteren Spielverlauf doch recht wertvolles Tiberiumfeld, überlegt euch daher lieber 2 mal gegnerische Spikes zu zerstören wenn diese sich in der Nähe der feindlichen Basis befinden, vielleicht gibt es da noch sinnvollere Gebäude.
Earlygame Economy:
Die Economy zu Beginn hängt von der gewählten Taktik ab, siehe dazu Taktiken-Sektion.
Midgame Economy:
Im Midgame sollte man keine Economy Probleme haben, überschüssige Sammler zu den Expand-Feldern schicken und dort ernten lassen wenn das Hauptfeld leer ist.
Lategame Economy:
Im Lategame treten starke Economy Probleme auf.
Hier ist es sehr wichtig Spikes zu übernehmen und unnötige Gebäude (Raffinerien, überschüssige Waffenfabriken) zu verkaufen und sehr auf seine Einheiten zu achten.
Die
besitzen im Lategame einen kleinen Vorteil, nämlich den :scringa
Hiermit können Tiberium-Münder bestückt werden und spucken somit etwas schneller Tiberium aus, diese sollten allerdings schon im späten Midgame gebaut werden da sie sehr teuer sind.
Mit
kann man im Lategame auch ein bischen mehr Tiberium haben wenn man regelmäßig
vor den eigenen Raffinerien benutzt, dies benötigt allerdings vorher eine
tcp für $3000
Alle hier erwähnten Grundlagen gelten natürlich auch für
und
Dieser Guide richtet sich an Anfänger, Verbesserungsvorschläge bitte gerne noch hier posten.
Beim Aufbau einer Economy sollte "in etwa" folgendes Verhältnis eingehalten werden:



Überschüssige Raffinerien sollten verkauft werden, falls ein Feld abgeerntet ist genügt dort folgende Anordnung:


Um eine Waffenfabrik dauerhaft zu versorgen und nebenbei noch ein bischen was zum bauen übrig zu haben benötigt man in etwa:






Raffinerien müssen IMMER in Richtung des Tiberiumfeldes ausgerichtet sein (neben das Feld klicken, festhalten, Mauszeiger Richtung Feld ziehen, loslassen) und möglichst dicht am Tiberiumfeld stehen.
Aufbau:
Wenn man mit einem Kran spielt


Dies alles basiert auf grünem Tiberium.
Tiberium:
Es gibt 2 verschiedene Arten von Tiberium: Blaues und Grünes.
grünes Tiberium: 1400 pro Sammlerladung
blaues Tiberium: 2800 pro Sammlerladung
Logischerweise gilt somit für blaues Tiberium:







Tiberium Spikes:
Ein Tiberium Spike produziert pro Sekunde 25 Credits, dies ist nicht viel kann aber auf lange Sicht entscheidend sein.
Bei der Eroberung durch einen

Somit lohnt es sich falls ein Tiberiumspike in unmittelbarer Nähe der eigenen Basis ist diesen gleich zu Beginn einzunehmen:


Dies ist beispielsweise auf Smalltown USA realisiert wenn man die Barracke in Richtung eines der Spikes baut.
Inklusive Barracke und Capturen macht man hier erstmal einen Verlust von -50$ welcher dann aber nach wenigen Sekunden ausgeglichen ist, einzig die Bauzeit für die Barracke fällt negativ ins Gewicht.
Damit ein Tiberium Spike auch regelmäßig Geld liefert wird übrigens eine Raffinerie benötigt.
Wird ein Tiberium Spike zerstört so entsteht ein, im späteren Spielverlauf doch recht wertvolles Tiberiumfeld, überlegt euch daher lieber 2 mal gegnerische Spikes zu zerstören wenn diese sich in der Nähe der feindlichen Basis befinden, vielleicht gibt es da noch sinnvollere Gebäude.
Earlygame Economy:
Die Economy zu Beginn hängt von der gewählten Taktik ab, siehe dazu Taktiken-Sektion.
Midgame Economy:
Im Midgame sollte man keine Economy Probleme haben, überschüssige Sammler zu den Expand-Feldern schicken und dort ernten lassen wenn das Hauptfeld leer ist.
Lategame Economy:
Im Lategame treten starke Economy Probleme auf.
Hier ist es sehr wichtig Spikes zu übernehmen und unnötige Gebäude (Raffinerien, überschüssige Waffenfabriken) zu verkaufen und sehr auf seine Einheiten zu achten.
Die

Hiermit können Tiberium-Münder bestückt werden und spucken somit etwas schneller Tiberium aus, diese sollten allerdings schon im späten Midgame gebaut werden da sie sehr teuer sind.
Mit


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Alle hier erwähnten Grundlagen gelten natürlich auch für


Dieser Guide richtet sich an Anfänger, Verbesserungsvorschläge bitte gerne noch hier posten.
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