1.4?

Den Mule cooldown würde ich gut finden es gibt soviele terrans auch in masterleague mit 1k + pkt oder grandmaster league die ihre energie ab nem bestimmten spielverlauf total ansammeln und dann auf einmal krass mules spammen und nen income von 3-4k haben das is einfach total schlecht :)

du meinst ganz im gegensatz zu all den protoss spielern, die nach dem early game bei jeder nexus 100/100 haben? :D. upgrades/robo facility units werden geboosted, das war's dann aber bei den meisten auch.
 
Man kann mit Mules nicht im Voraus sammeln, aber gleichzeitig. Bei mir hat es aber keinen Effekt, wenn ich ein Gebäude gleich zweimal Chronobooste. Die Sache ist, dass es - bis auf das verfallen von zusätzlicher Energie, das für jeden gilt - überhaupt nicht schlimm ist, wenn man die Mules mal nicht holt. Bei Chronoboost ist das jetz auch kein Weltuntergang, aber das liegt eher in der Unterschiedlichkeit der Fähigkeiten :P
 
itchy kann ja sein man sieht ja wie super gut das macro der spieler in sc2 ist...
@b-movy
bedenke mal als terran kannste im lategame harvester opfern und hast immernoch das gleiche oder höheres income durch die mules ich seh schon sehr viele pros die im lategame immer harvester in den gegner schicken weil sie die net mehr braucehn und lieber das fight supply haben wolln dann adden die halt 3-4 ccs und haben dann vll auf der map 6bis8 und knallen mules ohne ende...
und genau wie lester oben gesagt hat mules kannste mehrfach gleichzeitig nutzen aus einem cc chronoboost kannste auf nen gebäude nur 1mal einsetzen ich will auch net das chronoboost jetzt irgendwie stapelbar ist aber nen mule cooldown wäre eine gute idee...
dann muss man halt mal überlegen wie man die energie anders runter kriegt mit scans und dem depot call :)
ich glaub auch net das der mule cooldown schwer ins gewicht fallen würde bei guten spielern da die eh ihre energie immer low halten schwächere spieler müssen dann halt etwas ihr macro trainieren aber im early-mid eine key fähigkeit zu vergessen sollte eig eh nicht passieren
und das viele protoss spieler ihre volle energie so früh haben liegt wohl auch dran das chronoboost im mid-lategame net so ein key faktor ist der das spiel groß beeinflusst eher im early wo man gut probes bauen muss oder mal nen schnellen tech schnelle unit haben muss
 
Man kann mit Mules nicht im Voraus sammeln, aber gleichzeitig. Bei mir hat es aber keinen Effekt, wenn ich ein Gebäude gleich zweimal Chronobooste. Die Sache ist, dass es - bis auf das verfallen von zusätzlicher Energie, das für jeden gilt - überhaupt nicht schlimm ist, wenn man die Mules mal nicht holt. Bei Chronoboost ist das jetz auch kein Weltuntergang, aber das liegt eher in der Unterschiedlichkeit der Fähigkeiten :P

Versteh schon, aaaaber: Kannst du nicht - wenn du genügend Energie aufsparst später - auch 4 Gebäude gleichzeitig Chronoboosten? Hat irgendwie das selbe.

Benachteiligt bei dieser Makrostuktur ist am eindeutigsten der Zerg mit seinem Inject.
 
Ist doch nicht dasselbe, ob ich 4 Mules hole oder 4 unterschiedliche Gebäude chronobooste. Wenn ich vergesse, die Robo ständig zu chronoboosten, kann ich das nicht mehr aufholen. Das bringts mir dann auch nix, wenn ich die Gates booste.
 
Das selbe wärs nur dann wenn ich 4 chronoboosts gleichzeitig auf ein Gebäude setzten könnte und ich dann 4 fachen speed hätte.. da sie aber nich stacken gehts leider nich :P
 
mules haben schon sinn, terra braucht im late mehr fight supply als toss, nicht nur weil gates schneller produzieren und man reinwarpen kann wo man will, sondern auch weil das fight supply von toss mmn. stärker ist... mules sind genauso (wenig) imba wie forcefields, auch wenns nervt sollte es so bleiben...
 
Mules haben schon ihre Daseinsberechtigung. Protoss kann Probes Chronoboosten und diese müssen Gebäude nur kurz setzen und können dann wieder sammeln. Zerg verbraucht zwar für jedes Gebäude eine komplette Drohne, kann dafür aber mehrere gleichzeitig bauen. Terra kann nur ganz normal SCVs bauen und diese sind auch die ganze Zeit beschäftigt wärend sie Gebäude bauen und können in der Zeit nicht sammeln. Die Mules heben diesen kleinen Malus im early daher auf. Im späteren Spielverlauf, wenn keine oder nur wenige Gebäude mehr gebaut werden müssen, sind sie aber wesentlich effektiver. Sie sorgen für einen (wenn auch nur zeitlich begrenzten) hohen Eco-Boost und verbrauchen dabei nicht einmal supply. Und wenn man dann noch 8-10 an eine Gold Exe schmeißt, weil man so viel Energie hat kriegt man quasi infinite Minerals. Daher finde ich, dass der Cooldown schon Sinn macht. Er erhält den fairen Vorteil am Anfang in der Eco mitzuhalten, verhindert aber, dass mass Mules am Ende zu mächtig sind.
 
Ihr seht das alles etwas falsch finde ich.Die Mules sind nötig in Verbindung mit mehreren Faktoren:
Im early klar als gleichstellung zu Sonden Boosten und mass Drohnen.
Im Mid-Late ist der Terra eigentlich dazu genötigt mehr Supply in der Armee zu haben weil Temps ,Colossi,Infestoren und Banes sozusagen Massen an Units vernichten.Ebenso braucht der terra mehr Buildings denn der Zerg Pumpt 200 Supply aus den Hatches binnen Sekunden und der toss kann seine Gates Boosten um noch schneller Supply zu generieren als das eh schon schnelle sofortige Warpen ohne Verzögerung.

Ich bin eher für einen terra Buff in Form von dem Techreaktor aus der Kampagne.
 
in der Armee zu haben weil Temps ,Colossi,Infestoren und Banes sozusagen Massen an Units vernichten.

terra hat sieges, missles und nukes für ground, thore und missles für air - das massenvernichtugsargument zählt hier nicht.
 
Mules haben schon ihre Daseinsberechtigung. Protoss kann Probes Chronoboosten und diese müssen Gebäude nur kurz setzen und können dann wieder sammeln. Zerg verbraucht zwar für jedes Gebäude eine komplette Drohne, kann dafür aber mehrere gleichzeitig bauen. Terra kann nur ganz normal SCVs bauen und diese sind auch die ganze Zeit beschäftigt wärend sie Gebäude bauen und können in der Zeit nicht sammeln. Die Mules heben diesen kleinen Malus im early daher auf. Im späteren Spielverlauf, wenn keine oder nur wenige Gebäude mehr gebaut werden müssen, sind sie aber wesentlich effektiver. Sie sorgen für einen (wenn auch nur zeitlich begrenzten) hohen Eco-Boost und verbrauchen dabei nicht einmal supply. Und wenn man dann noch 8-10 an eine Gold Exe schmeißt, weil man so viel Energie hat kriegt man quasi infinite Minerals. Daher finde ich, dass der Cooldown schon Sinn macht. Er erhält den fairen Vorteil am Anfang in der Eco mitzuhalten, verhindert aber, dass mass Mules am Ende zu mächtig sind.


So kannst du das garnicht beschreiben.
Probes haben in Broodwar auch instand nen Gebäude platziert, Zerg konnte schon immer mehrere Dronen bauen und man musste eine Drone zu einem Gebäude umformen und SCV's haben Gebäude lange gebaut.
Der Unterschied liegt einfach daran, dass SC2 mMn. viele Hartcounters hat.
Banelinge > Marines; Infestor > Marines; Colossi > Bio; Ghost > Spells ect.

Auch sind Queens, Orbital Commands bzw. der Mule und der Chronoboost völlig bescheuert.
Bis Blizzard das vernümpftig balanced hat, dauert es noch was.
 
Richtig gelesen falsch verstanden.Ich wollte mit der Massenvernichtung ebenso wie mit dem Buff in Form von dem Techreaktor nur klarmachen das bei 200 Z-P gegen 200 T ,Zund P wesentlich schneller aus weniger Gebäuden nach Pumpen können.Der Terra ist gezwungen mehr Prod. Gebäude zu haben was auch Mineralien kostet und durch die Mule erst Finanziert werden muss.Ebenso muss überall entweder ein Tech oder ein Reaktor dran.Um diesen Firlefanz komplett wegzulassen,was spricht gegen die Erforschung eines Techreaktors z.b. in einer CC?Der Zerg kann auch sämtliche Einheiten aus Larven Pumpen und braucht nur das zuständige Techgebäude.
Beim Toss ist es genau so,1xWarpgate erforscht und ist auf alle Gates übertragbar.
Aber was solls,wenn man mal mit einer Idee kommt wird man sofort von den Armen Zerg Spielern verwiesen und alles ist ja Spinnerei oder Blödsinn.Muta Ling Baneling wenns nicht klappt ist alles Imba.
 
Zerg heulen doch eh bloß über Balance, weil IdrA das tut. In der Masterliga wird sich so viel Scheißdreck zusammengespielt, aber jeder weiß natürlich immer genau, was balanced ist oder nicht. Aber das Phänomen gibts ja nicht erst seit gestern. Erst, wenn man aufhört stumpf Taktiken von Pros nachzuspielen und das Spiel wirklich versteht (was ich nicht tue), dann kann man sich ernsthafte Urteile erlauben. Aber so viel Fehler wie ich noch mache, da brauch ich von Balance erst gar net reden. Das einzige, was ich sagen kann ist, dass Speedling-Hellion in Teamgames imba ist.
 
Finde leider die Quelle nimmer aber Blizz war mit dem Zerg Late unzufrieden (speziell die Infestor Brutlord Kombi wird als zu stark betrachtet). Problematisch scheint dabei halt wieder Fungal zu sein. Ich wünsch mir ja da immer noch n Change an der Ability. Da Fungal ja speziell auch wegen Stalker Blink gebufft wurde wäre es doch gut wenn statt dem Stun n Silence kommt? Kann man immer noch moven, der Zerg hat garantierten Schaden angebracht und Einheiten mit aktivierbaren Fähigkeiten können diese nicht nutzen (Stim/Blink/Siegemode an bzw. aus/...). Dafür hat man als vom Pilz befallener immerhin noch die Chance seine Truppen zu retten und Fähigkeiten die bereits laufen (wie Stim) würden ja auch nicht gecancelt werden dadurch.

Wie denken da unsre Zergs drüber? Wäre ja auch im ZvZ ne gute Änderung oder? Roaches könnten sich dann wie jetzt im Stun auch net einbuddeln aber immerhin bewegen > Infestor nicht mehr zu mächtig.
 
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