54 Unterschiede zwischen Command & Conquer und (Star)Craft

Mapdesign
Craft-Karten sind sich alle sehr ähnlich. In Command & Conquer hat der Spieler hingegen die Freiheit aus verschiedenen Karten auszuwählen, welche seinem Spielspaß am meisten zusagt.

Bitte differenzieren! Die meisten Karten sind seit Generals eher symmetrisch, solche Karten wie Hammer und Sichel (RA2) findet man eher selten, weil sie ja unbedingt Turniertauglich sein müssen:z
 
Ich bin mal so frei einige (viele) Punkte hier aus meiner Sicht zu erläutern / kommentieren.
Einheiten überfahren
Einer der Grundpfeiler des C&C Franchises. Vom Soundeffekt über geniale Interaktionen bis hin zu Wow-Effekten beim Zuschauer. Ein Geniestreich.
Das psst eben auch nur bei C&C weil das Balancing auch darauf ausgelegt ist. Könnten z.B. Ultras / Kolosse bei SC2 Einheiten platttrampeln wären Linge / Marines wesentlich schwächer - das würde ein komplettes Redesign für das Early bedingen und dieses wieder unbalanziert machen. Es hängt also von der ganzen Spielanlage ab und passt bei C&C mit seinen Panzern auf allen Seiten auch iwie wesentlich besser rein (wenn ich auch zugeben muss das es episch wäre wenn ein Ultralisk einfach quer durch Marine Horden walzen könnte).

Startplatz
Warcraft und Starcraft ist hier stark eingeschränkt auf wenige Zugänge zur Basis. Command & Conquer variiert, auf den meisten Karten sind aber Angriffe aus allen Himmelsrichtungen möglich. Auch in Bezug auf Ressourcen am Startpunkt setzt sich C&C deutlich durch Vielfalt von der Eintönigkeit der Craftserie ab.
Auch das ist nicht so ganz richtig - es gibt aktuell auf den meisten Maps sicher nur eine (schmalle) Rampe aber: SC2 biete Einheiten die Klippen bewältigen können (Reaper, Stalker mit Blink) oder eben schlicht viel Air samt Dropplay - was die Basen dann auch wieder verwundbarer macht. Der Fokus liegt bei SC2 daher auf einer kompletten Verschiebung der Verwundbarkeit je nach Techstufe - was Anfangs noch ne super sichere Basis ist kann später durch viel Luftraum sau anfällig gegen z.B. Mutas sein. C&C ist wie ich finde mehr gebunden an Bodeneinheiten als SC2. Auch daher macht es Sinn diesen Bereich offener zu gestalten.

Die Aussage bzgl. WC3 ist btw. komplett falsch - schau Dir die Karten nochmal an. Die sind offen wie Scheunentore ;)

Mapdesign
Craft-Karten sind sich alle sehr ähnlich. In Command & Conquer hat der Spieler hingegen die Freiheit aus verschiedenen Karten auszuwählen, welche seinem Spielspaß am meisten zusagt.
Jain, anfangs gab es viel mehr unterschiedliche Karten in SC2. Gegen Ende von WoL hast sich leider ein relativ langweiliger Standard etabliert. Mit HotS wird dies nun auch durch neue Mapideen und Einheiten aufgebrochen so das die Karten wieder etwas dynamischer sind. Wegen der Limitierung auf oft eine Choke mit naher Nat ist Deine Aussage aber prinzipiell nicht verkehrt - C&C hat hier (zumindest in alten Spielen) etwas mehr Spielraum!

Engpässe/ Brücken
Abgesehen vom Startpunkt benutzt auch C&C Engpässe als Mapdesign. Mit Brücken bietet es aber eine Möglichkeit sich die Karten während des Spieles anzupassen und Engpässe zu zerstören - zumindest bis ein Ingenieur die Brücke repariert
Hat SC2 auch > die so 'beliebten' zerstörbaren Felsen die es nun auch in der Version: mach mich kaputt und ich blockiere den Weg gibt - nicht ganz so dynamisch und dauerhaft verwendbar wie bei C&C aber immerhin - hat aber auch in Generals keine Rolle gespielt sondern war eher ein Bestandteil in TW.

Expansionen
Das Wort Expansion kommt aus dem Wortschatz der Craft-Spiele. In C&C redet man von expandieren, denn die klaren Rollen was eine Main, was eine Natural und was eine Expansion ist gibt es hier nicht. Man breitet sich weiter auf der Karte aus und sichert weitere Ressourcen, aber man tut dies nicht in Sprüngen und es gibt von Karte zu Karte starke Unterschiede in der Art und Weise wie man expandiert.
Davon müssen wir uns wohl verabschieden - bisher sieht C&C:G2/Free/wieauchimmer in dieser Hinsicht eher wie SC2 aus. Btw. trifft Deine Aussage so auch eher nur auf u.a. Generals zu. In RA3/TW hat man auch schon eher so wie bei SC2 expandiert.

Startphase
Nach 3 Minuten mit einer kleinen Panzerarmee in Nachbars Vorgarten zu stehen ist in C&C Spielen keine Seltenheit, Aufbau- und Angriffsphase ist stark vermischt. In Craftspielen gibt es hingegen eine klare Abgrenzung, es sei denn man spiel All-in Strategien.
Das ist dem Startcash geschuldet - man startet ja immer brav mit ordentlich Asche auf dem Konto anstatt sich diese erst zu erarbeiten - C&C ist daher schon immer so n bisl wie n Kickstart ins Gefecht gewesen - das sollte auch beibehalten werden wenn man dennoch so All-in Sachen wie in KW üblich (HQ Sell-All-in vermeiden kann).

Scouten/ Anti-Scouten
In Craft wird mit vergleichsweise harmlosen Arbeitern gescoutet. Antiscout findet durch blockieren von Engpässen mit Gebäuden statt. Command & Conquer verwendet zum scouten sehr tödliche, aber auch verwundbare Einheiten. Es ist möglich die Scouts des Gegners mit den eigenen Scouts in wenigen Sekunden zu eliminieren und somit am scouten zu hindern.
Den Punkt machst Du Dir auch zu leicht. Während der im Vgl. zu C&C ruhigeren Startphase (keine 10k aufm Konto) wird mit Workern gescoutet. Das geht aber auch nur so lange noch nichts Kämpfendes auf dem Feld ist. Später hat man da bessere und gefährlichere Alternativen (unsichtbare Scouts, Klippenspringer, ...) - Worker nutzt man dann nur noch wenn man keine Kampfeinheiten opfern will oder die Kosten für diese lieber noch in die Eco steckt.

Startgebäude
Das erste Gebäude in Command & Conquer ist der Bauhof, je nach Spieleinstellung mit oder ohne Einheiten zur Unterstützung. Craftspiele starten mit einem Hybrid aus Commandcenter und Raffinerie. Die Position der ersten Sammelstelle ist dementsprechend hart festgelegt. C&C ermöglicht ein fehlerhaftes, aber auch ein perfektes platzieren der ersten Raffinerie, oder sogar den Wechsel der ersten Abbaustelle überhaupt (fahren in die Mitte zu höherwertigen Mineralien).
Das war und ist immer ne interessante Option - Terraner können das in SC2 auch - direkt man beim Start zu den Gold (höherwertigen) Mineralien fliegen. Hat einige interessante Optionen die sich dadurch ergeben. Fairerweise muss man sagen das bei G1 das HQ fast nur zum Verkaufen da war :ugly

MCV/ Arbeiter
Mit einer der prägnantesten Unterschiede. Gebäude werden mit einem Bauhof gebaut, ein Verlust bedeutet einen herben, oft auch unersetzbaren Verlust. Craft-Spiele verwenden günstige Arbeiter, die (fast) überall bauen können.
Klassiches C&C ja - Generals nein - hier verkauft man ja sogar freiwillig - das Bauhofsystem tot ist haben wir ja mehrfach gesehen - RA3 hatte da nochmal ein paar gute Ansätze - das hätte es vllt so schon in TW gebraucht!

Verstecktes Bauen
In C&C werden die Gebäude auf Halde gebaut, unsichtbar für den Gegner und erst gestellt, wenn sie komplett fertig sind. Inbesondere auch bei Verteidigungsanlagen, die direkt in gegnerische Armeen gesetzt werden können macht sich dieser Unterschied signifikant bemerkbar.
Auch wieder nur halb wahr - nicht für G1, RA3 Russen usw. und eben scheisse weil Scouting so hart abgeschwächt ist und ein wesentlicher Luckfaktor zu kommt.

Bezahlsystem
Pay-as-you-go gegen Pay-up-front. In Craft müssen Einheiten komplett bezahlt werden bevor der Bau begonnen wird. In C&C wird solange gebaut, wie Geldmitteln verfügbar sind und dann der Bau pausiert. Pay-as-you-go erlaubt dabei mehrere Gebäude und Einheiten gleichzeitig in eine Warteschlange zu nehmen. Ist bekannt das man in den nächsten 5 Minuten 10 Panzer bauen will muss man nicht im Minutentakt jeweils einen Panzer in Auftrag geben, sondern kann sofort alle 10 Stück ordern.
Hat beides Vor und Nachteile. Im schlimmsten Fall habe ich 5 fast fertige Panzer wenn der Gegner an der Tür klopft anstatt 4 ausrollende - wäre interessant für G2 > Macromanagement und so :D

Ressourcenfelder/ Goldminen
Beide benutzen eine Mischung aus Feldern und Goldminen. Wobei Starcraft 2 Mineralienfelder praktisch schon Goldminencharakter haben, entgegen der Wälder die noch in den Warcraftspielen vorhanden waren, welche aber auch verhindert haben das gegnerische Einheiten die Arbeiter erreichen konnten. Feldsysteme in C&C haben dabei den Vorteil, dass das Einkommen durch wiederholtes, geschicktes platzieren von Raffinerien gesteigert werden kann, während in den Craftspielen die Position der Sammelstelle durch die Goldmine recht strikt vorgegeben ist.
Schwierigkeit bei nem Feld war und ist immer die Restressourcen einzuschätzen - das ist iwie immer sehr unübersichtlich gewesen. G1 hat es ja im wesentlich auch wie die Craft Spiele gehandhabt (mit dem genialen Bonus im Late > Schwarzmarkt und Co).

Zwei Ressourcen zum Einheiten bezahlen
Beide Spiele benutzen mehrere Ressourcen, C&C benutzt aber nur eine um Einheiten und Gebäude zu bezahlen. Die zweite Ressource Strom ist unabhängig, während Warcraft auf Holz+Gold und Starcraft auf Vespin+Mineralien für die Einheitenpreise setzt.
Ganz ehrlich? Ich bin GEGEN eine 2te Ressource in C&C - iwie passt das nicht - das wirkt zu aufgesetzt - auch weiß ich nicht wie man das im Late mit den Schwarzmärkten etc. handhaben will - Hacken dann Hacker auch Öl aufs Konto? -_-

trom-Ressource vs Upkeep
Das Gegenstück zur Stromressource in C&C ist die Armeeversorgung in Craft. Man braucht neue Overlords, Pylonen, Farmen... um das Limit anzuheben, wieviele Einheiten man bauen darf. Dafür fällt Strom weg, wo eine Unterproduktion verursacht, dass Verteidigungseinrichtungen nicht mehr funktionieren, oder Einheiten langsamer gebaut werden.
Sag mir mein Schatz, was ist Strom? :ugly
Sry, als GLA Spieler kenn ich sowas nicht ... nee mal im Ernst - auch hier ist es fraglich ob man das so 1zu1 machen muss - vllt macht es Sinn für EU/APA zur Versorgung der Gebäude aber die GLA ... nee!

Micro/Macro Verhältnis
Starcraft 2 legt großen Wert auf einen hohen Macrowert, während C&C klar die Einheitensteuerung in den Fokus rückt. Eine ordentliche Wirtschaft zu erreichen ist hier ohne große Mühe auch für Anfänger möglich. Auf höherem Level ist es zwar möglich dies zu optimieren, aber man kann Macroschwächen leicht mit überlegenem Micro ausgleichen.
Schau Dir mal ein ZvZ von StarTale.Life an Mooff - dann siehst Du was da mit Micro machbar ist - ich sage nur Hatch First vs 6Pool auf Antiga Shipyard gehalten oder eben Banelinge snipen mit minimalen Verlusten. Sicher ist mehr über gutes Macro machbar aber gerade mit HotS ist viel Micro hinzugefügt wurden.

Art des Macros
Command & Conquer hat einen so geringen Macromanagement Anteil, dass dieser Begriff bis zum Erfolg der Craftserie nie verwendet wurde. Es ist Macro vorhanden, aber die Unterteilung war Einheitenkontrolle und Übersicht, da dies die beiden wichtigsten Punkte in C&C Spielen darstellen. Insbesondere bei Starcraft 2 ist zu beobachten, dass ein hoher Macrowert erzwungen wird, wie in der Generals vs Starcraft 2 Kolumne angesprochen.
Als ich nach langer Zeit auf der vorletzten Böhlen Lan mal wieder Generals ausgepackt habe hat mir das Macro aus SC2 aus gut geholfen. Ich glaube ich habe noch nie so dreist expandiert und so viele Waffenfabriken auf Hotkeys gehabt und gebaut OHNE Warteschlangen wie dort auf der Lan. Macro in C&C ist definitiv viel vorhanden aber kommt ob der Möglichkeit für viel Aggression mit dem Startgeld nur selten richtig zum Tragen - Gegenbeispiel wäre aber z.B. auch der Rakispam zu TW 1.08 Zeiten auf Arena ;)

Stutterstep vs Aggrostance
Ein Beispiel für die APM-Lastigkeit des Micros in Craftspielen. Gibt man Einheiten einen bewegen Befehl feuern sie nicht. Dies führt zu dem sogenannten Stutterstep, dass man Einheiten nur während der Nachladezeit bewegt um dann erneut zu feuern. C&C hat als default eine sehr aggressive und wachsame Einstellung an den Einheiten. Schickt man sie von einem Ende der Karte zum anderen werden sie automatisch das Feuer eröffnen und nicht am Gegner vorbeilaufen und dabei sterben.
Wieder eine Designentscheidung das alle Einheiten stehen bleiben müssen zum Feuern während sich Panzer etc. bei C&C bewegen können (Infantrie muss auch hier stehen bleiben zum Feuern!). Denke das sind einfach 2 unterschiedliche Ansätze wie mit dem Überfahren > Vgl. auch Punkt 20.

Mechanischer Skill gegen Taktik
Obiger Punkt ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass C&C weniger wert auf APM-lastigen mechanischen Skill setzt, sondern darauf wichtige Klicks zu setzen. Deutlich wird dies unter anderem bei Komfortfunktionen wie "keine Begrenzung bei Gruppenauswahl - Starcraft maximal 12 Einheiten pro Gruppe/ Auswahl" "alle Einheiten eines Typs auswählen - über die gesamte Karte" "Pay-as-you-go" usw.
Hallo Mooff - wir haben nicht mehr 1998 - auch in SC2 können wir ohne Limit Einheiten selektieren - ja, auch Gebäude und sogar alle Gebäude auf einen Hotkey legen um so Baubefehle direkt an ALLE Kasernen zu legen. Dieser Punkt ist einfach outdated. PS: Es gibt auch einen Noobkey wie in C&C (um alle Kampfeinheiten auf der Karte zu selektieren).

Lesbare Einheiten
Command & Conquer legt Wert darauf auf schon bekanntes Wissen der Spieler zurückzugreifen. Das Einheitendesign ist readable realism, heisst der Spieler erkennt ohne Handbuch wogegen die Einheiten gut sind und gegen welche anderen Einheiten sie verwundbar sind.
Unfairer Punkt - sowas lässt sich bei einem realitätsnahen Setting eben wesentlich leichter machen als in nem Sci-Fi / Fantasysetting :D

Lesbare Upgrades
Readable Realism gilt auch für Einheiten- und Gebäudeupgrades. Seien es Beförderungen oder sonstige Verbesserungen an den Einheiten. Man sieht es ihnen sofort an. Die Craft-Serie hat hingegen versteckte +1 Upgrades, die die Lebenspuntke oder Angriffstärke erhöhen, von denen man nur erfährt, wenn man die gegnerischen Einheiten auswählt.
Teils, teils. Die versteckten Upgrades hat man z.T. auch bei C&C - so das ich sie erst beim Einsatz sehe und nicht wenn die Einheit nur rumfährt. Aber SC2 hat auch direkt sichtbare Ups - Schild der Marines (+10HP) - vgl. mit dem Dozerup in TW.

Nachladen von Flugeinheiten
Flugeinheiten haben in Command & Conquer einen begrentzen Munitionsvorrat, danach müssen sie zur Basis zurück, dort landen und werden langsam neu mit Munition bestückt.
Gilt aber auch nicht für alle und ich denke Sci-Fi Einheiten sollten sowas nicht brauchen und Fantasy hat eh eigene Regeln.

Minimap always on vs Radar
Radar/ Übersichtskarte ist in Command & Conquer nicht nur ein Teil des Benutzerinterfaces, sondern auch ein Gameplayelement. So bedingt die Entscheidung das MCV früh zu verkaufen, oder kein Radar zu bauen unweigerlich das man keine Übersichtskarte zur Verfügung hat. Auch gibt es Fähigkeiten und Möglichkeiten im Spiel das Radar des Gegners zu verwirren oder zu deaktivieren. Stealh/ Schattengenerator, Radarscrambler, Strommangel um einige zu nennen.
Manche mögen jetzt motzen: aber auch ich finde das zu dem Settings das C&C bietet es eben auch gehört das ich nicht gleich ein Radar habe. Sicher hilft das bei der Orientierung aber fügt auch eine weitere Harassmöglichkeit hinzu.

Sidebar Bottombar
Anordnungen der Elemente des Benutzerinterfaces ist in beiden Serien unterschiedlich, abgesehen von den verfügbaren Inhalten.
Ist bei allen Blizzspielen so - bei den C&Cs experimentiert man da - im Idealfall können wir das UI selbst anpassen wie wir wollen :)

Melee-Einheiten
Ein Grundpfeiler in Craft-Spielen. Viele Hauptkampfeinheiten sind Nahkämpfer. In C&C bis auf Ausnahmen nicht vorhanden.
Womit wir wieder beim Setting wären ...

Zaubersprüche und Mana
Die in Craftspielen enthaltenen Magieeinheiten (Zauberer mit Schneesturm, Templer mit Psysturm) gibt es nicht in Command & Conquer.
Wenn man es streng betracht sind auch Fähigkeiten mit CD iwo Zauber die halt nur nicht Zauber heißen.

Zivile Gebäude
Als Teil des Kartendesigns gibt es in Command & Conquer einnehmbare Gebäude, die man mit Infanterie besetzen kann. Dadurch ändert sich die Rolle der Infanterie im Kontersystem von schwach gegen Panzer hin zu sehr stark gegen Panzer. Diese zivilen Gebäude ermöglichen es Karten ein sehr unterschiedliches Spielgefühl zu geben.
Würde bei SC2 die Balance zerstören - Marines in gratis Bunkern? :D
Würde mich btw. mal interessieren ob C&C auch sowas wie diese Wachtürme von SC2 und Sichtlinienblocker einbauen will.

Kontersystem (soft vs hard vs smart)
*Craft verwendet ein weiches Kontersystem. Ob man ein leichtes Fahrzeug mit Standard-Infanterie oder mit einem Panzer angreift macht nur einen geringen Unterschied. Eine Grundbalance kann so sehr leicht mathematisch berechnet werden. C&C setzt auf harte Konter Richtung Schere Stein Papier Prinzip, weicht diese aber immens durch intelligente Konter auf. Intelligent meint hierbei intelligente Steuerung durch den Spieler. Crushen ist wohl das eingängiste Beispiel, aber auch wegfahren um Schüssen auszuweichen (zum Beispiel Flugzeug gegen Panzer) oder zu kiten fällt in diese Kategorie.
Jain - Banshee vs Roaches - HF Dich mit den Roaches zu wehren > Hard. Auch macht es sehr wohl einen Unterschied was man wogegen schickt - viele Einheiten haben Schadensboni gegen bestimmte Rüstungstypen und bekämpfen diese extrem effizient.

Spielzeit
Die durchschnittliche Spielzeit in C&C ist wesentlich kürzer als in Craftspielen. 3 bis 5 Minuten um einen schwächeren Gegner von der Karte zu fegen sind der Standard. Erst wenn sich die Spielstärken annähern entwickeln sich längere Partien.
Liegt wieder am Startcash. Bei SC2 werden die Spiele mittlerweile aber in der Tat immer länger - die Spieler sind immer geübter gegen frühe Angriffe.

Techtree
Command & Conquer verwendet einen sehr einfachen Techtree, der auf einen Pappdeckel passt. Die Craft Serie setzt auf viele zusätzliche Techgebäude, die weitere Einheiten freischalten, zum Beispiel Techlabore an Kaserne und Waffenfabrik.
Das trifft vllt für Terraner zu aber der Techpfad für Zergs ist doch auch relativ simpel - iwie direkt vergleichbar mit C&C - Pool tot - keine Linge mehr baubar :)

Veterancy
Einheiten in C&C können während eines Spiels befördert werden und erhalten dadurch immense Boni, wie Regeneration und wesentlich mehr Schadensoutput. Einheiten auf der höchsten Stufe verursachen Panik und Schweißausbrüche beim Gegner.
Ich bin mir nicht sicher ob wir das in C&C wieder haben wollen - Beförderung ist cool aber auch schwer zu balancen (Elite Stealth Tank) und macht es Spielern auch schwerer die Situation kurzfristig zu beurteilen (kann ich da nun drauf oder nicht - man muss so nicht nur Menge der Truppen und Upgrades sondern auch noch die Beförderungen im Auge behalten). Auch über Zuschauer kann das schwierig sein > Nachvollziehbarkeit - sehr schwieriger Punkt.

Line-of-sight
In *Craft können Einheiten durch Gebäude feuern. Sehr gut beobachtbar in Starcraft 2, wo durch Kasernen und Supplydepots geschossen wird, die den Engpass blockieren. Command & Conquer erlaubt dies explizit nicht. Man kann Einheiten hinter Gebäude flüchten um gegnerischen Feuer zu entgehen. Auch können Einheiten Klippen nicht hinaufgucken und dementsprechend nichts angreifen, was sie nicht sehen - auch wenn sie von oben beschossen werden.
Der 2te Part ist in SC2 ohne Sicht auch nicht möglich!

Einheiten Spawn
In Starcraft und Warcraft entstehen Einheiten instantan vor den Gebäuden. In C&C gibt es eine Animation, während der die Einheiten angreifbar, aber noch nicht steuerbar sind. Zum Beispiel einfliegen per Flugzeug (Nod Waffenfabrik) oder ein großes Tor, welches sich öffnet (fast jede Fraktion).
Das hat das Camping vor Produktionsgebäude in C&C fast zu effektiv gemacht und lässt einen oft keine Chance sich aus so einer Situation nochmal zu befreien :/

Gebäude verkaufen
Geldmangel? Kein Problem, einfach ein paar Gebäude verkaufen. Zumindest in Command & Conquer. In Starcraft 2 gibt es diese Funktion nicht.
So ist auch jede Entscheidung wichtiger und Abuse hinsichtlich Rush mit diesem Extracash wird verhindert.

Artillerie
Die Kontereinheit gegen Basisverteidigungen in C&C. Sehr hohe Reichweite, sehr fragil, immenser Schaden, Minimalreichweite. In Craft-Spielen ist es schwer Einheiten der Artillerie-Gruppe zuzuordnen. Sie tauchen auf, aber ca. genau so oft wie in C&C Nahkämpfer.
Hahahahahaha - Brutlords, Kolosse, Carrier, Tempest, Siege Tank, Battlecruiser, Swarmhosts. Diese haben vllt nicht immer eine Minimalrange - aber das ist wieder dem Setting / Design ansich geschuldet.
Manche dieser Einheiten sind in manchen Builds mehr als genug vertreten bzw. im Late in Massen vorhanden.

Zielsuchende Munition
Einheiten in Craftspielen treffen immer. Auch Flächenschadenangriffe wie der sekundäre Feuermodus des Siegetanks. Artillerie in Command & Conquer ist hingegen zum Großteil nicht zielsuchend. Auch Panzer können ihr Ziel verfehlen, oder Schüsse verfangen sich in Einheiten/ Gebäuden, die in die Schusslinie laufen.
+
Instaturn Einheit
In Command & Conquer brauchen einige Einheiten eine gewisse Zeit bis sie sich gedreht haben. Insbesondere überschwere Einheiten wie der Mammutpanzer sind schwerfällig. In Starcraft 2 dreht sich aber selbst ein riesiger Thor instantan um die eigene Achse
Man kann viele Projektile in SC2 dennoch dodgen - zumeist durch Fähigkeiten.
+
Wieder eine Frage des Designs - Schuss während der Fahrt / Stutter. Beides hat auch hier wieder seinen Reiz - bei C&C behält man das hoffentlich so bei - ich will NICHT das die Nuke Arti der APA immer trifft ...

Beschleunigung
Nicht alle Einheiten in C&C erreichen sofort ihre Höchstgeschwindigkeit, sie beschleunigen zuerst. In Craft ist dies nicht der Fall.
Falsch - auch in SC2 gibt es viele Einheiten die erst etwas beschleunigen müssen. Bitte nicht lügen :)

Zerstörbare Umgebung
Was man sieht kann man in C&C zerstören. Bäume, zivile Gebäude, Kirchen, Kühe, in manchen Spielen der Serie ist sogar Terraforming möglich. Auch Ressourcen können von der Karte geschossen werden. Was kaputt ist kann der Gegner nicht mehr sammeln.
Wäre bei SC2 nicht balanzierbar wenn z.B. Geysire zerstörbar wären - Zerg würde einfach die Nat / 3rd von P/T früh davon befreien. Großartig deformierbares Terrain gab es zuletzt auch in TS.

Zerstörbare Techgebäude
Die einnehmbaren Techgebäude wie Ölturm, Krankenhaus, Flughafen können für immer vernichtet werden. In Starcraft 2 ist dies mit den Xel'naga Türmen nicht möglich.
Per Editor schon und manche nicht Ladderkarten (bei Turnieren) greifen auf solche Möglichkeiten auch zurück.

Gebäude einnehmen
Die Ingis kommen! Ingenieure mit ihrem gelben Helm und Schraubenschlüssel bewaffnet können in Nullzeit ganze Gebäude übernehmen, sogar Bauhöfe. Eine vergleichbare Einheit gibt es in *Craft nicht.
Passt hier auch nicht zum Design und ist eine schöne Eigenheit von C&C.

Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Das Grundmotto von C&C. Der Einstieg ist leicht, man braucht kein Handbuch und ist sofort bei der Musik und verursacht große Explosionen. Craft verfolgt eher schwer zu lernen, noch schwerer zu meistern.
Das ist ja wohl mal sau subjektiv - wenn Du in Master spielen willst sicher. Aber Du kannst auch in Bronze-Dia Spaß haben u.a. im 2on2 - 4on4 / FFA und das ohne das ständig einer rausfliegt bzw. das Game nicht gestartet werden kann. Grundverständnis ist auch in SC2 schnell da speziell das es seit HotS auch eine Art Lernprogramm gibt das Neulinge Schritt für Schritt an das Spiel heranführt.



Mehr geworden als gedacht - bitte keine weiteren 46 Punkte erstellen :p
 
Naja, ich weiß ja nicht recht... hier wurde viel zu viel auf die gesamte Serie übertragen, was erst später dazukam oder in manchen Spielen gänzlich anders ist.

10. Startgebäude said:
Das erste Gebäude in Command & Conquer ist der Bauhof, je nach Spieleinstellung mit oder ohne Einheiten zur Unterstützung. Craftspiele starten mit einem Hybrid aus Commandcenter und Raffinerie. Die Position der ersten Sammelstelle ist dementsprechend hart festgelegt. C&C ermöglicht ein fehlerhaftes, aber auch ein perfektes platzieren der ersten Raffinerie, oder sogar den Wechsel der ersten Abbaustelle überhaupt (fahren in die Mitte zu höherwertigen Mineralien).

Bauhof oder Hauptquartier

11. MCV/ Arbeiter said:
Mit einer der prägnantesten Unterschiede. Gebäude werden mit einem Bauhof gebaut, ein Verlust bedeutet einen herben, oft auch unersetzbaren Verlust. Craft-Spiele verwenden günstige Arbeiter, die (fast) überall bauen können.

Ja, in einigen Teilen. In Generals wird mit Arbeitern gebaut, je nach Fraktion ebenfalls recht günstig. Und wieso MCV? Eben wars noch ein Bauhof.

12. Verstecktes Bauen said:
In C&C werden die Gebäude auf Halde gebaut, unsichtbar für den Gegner und erst gestellt, wenn sie komplett fertig sind. Inbesondere auch bei Verteidigungsanlagen, die direkt in gegnerische Armeen gesetzt werden können macht sich dieser Unterschied signifikant bemerkbar.

In Generals ebenfalls nicht der Fall.

13. Bezahlsystem said:
Pay-as-you-go gegen Pay-up-front. In Craft müssen Einheiten komplett bezahlt werden bevor der Bau begonnen wird. In C&C wird solange gebaut, wie Geldmitteln verfügbar sind und dann der Bau pausiert. Pay-as-you-go erlaubt dabei mehrere Gebäude und Einheiten gleichzeitig in eine Warteschlange zu nehmen. Ist bekannt das man in den nächsten 5 Minuten 10 Panzer bauen will muss man nicht im Minutentakt jeweils einen Panzer in Auftrag geben, sondern kann sofort alle 10 Stück ordern.

Ja, Warteschleifen gab es schon recht früh, jedoch nicht immer.

14. Ressourcenfelder/ Goldminen said:
Beide benutzen eine Mischung aus Feldern und Goldminen. Wobei Starcraft 2 Mineralienfelder praktisch schon Goldminencharakter haben, entgegen der Wälder die noch in den Warcraftspielen vorhanden waren, welche aber auch verhindert haben das gegnerische Einheiten die Arbeiter erreichen konnten. Feldsysteme in C&C haben dabei den Vorteil, dass das Einkommen durch wiederholtes, geschicktes platzieren von Raffinerien gesteigert werden kann, während in den Craftspielen die Position der Sammelstelle durch die Goldmine recht strikt vorgegeben ist.

In Tiberiumkonflikt hat sich Tiberium noch selbstständig über die ganze Karte ausgebreitet, hier also relativ egal.

19. Stutterstep vs Aggrostance said:
Ein Beispiel für die APM-Lastigkeit des Micros in Craftspielen. Gibt man Einheiten einen bewegen Befehl feuern sie nicht. Dies führt zu dem sogenannten Stutterstep, dass man Einheiten nur während der Nachladezeit bewegt um dann erneut zu feuern. C&C hat als default eine sehr aggressive und wachsame Einstellung an den Einheiten. Schickt man sie von einem Ende der Karte zum anderen werden sie automatisch das Feuer eröffnen und nicht am Gegner vorbeilaufen und dabei sterben.

Ich bin mir recht sicher, dass die Art der Bewegung in C&C vom Bewegungsbefehl abhängig ist und Einheiten sich in der Tat einfach erschießen lassen.

22. Lesbare Einheiten said:
Command & Conquer legt Wert darauf auf schon bekanntes Wissen der Spieler zurückzugreifen. Das Einheitendesign ist readable realism, heisst der Spieler erkennt ohne Handbuch wogegen die Einheiten gut sind und gegen welche anderen Einheiten sie verwundbar sind.

Ist das so? Was soll der Spieler beispielsweise von einem Nod-Mot halten? Oder einem Cyborg? Cyborgmäher? Bei Panzern mag das ja noch einigermaßen funktionieren, wobei man da rein logisch betrachtet auch davon ausgehen könnte, dass sie gegen Infanterie geeignet sind.

23. Lesbare Upgrades said:
Readable Realism gilt auch für Einheiten- und Gebäudeupgrades. Seien es Beförderungen oder sonstige Verbesserungen an den Einheiten. Man sieht es ihnen sofort an. Die Craft-Serie hat hingegen versteckte +1 Upgrades, die die Lebenspuntke oder Angriffstärke erhöhen, von denen man nur erfährt, wenn man die gegnerischen Einheiten auswählt.

Ich mag mich irren, aber ist es nicht so, dass die meisten Upgrades keine visuellen Veränderungen nach sich ziehen?

24. Flugzeuge vs Hubschrauber said:
In C&C gibt es beides. Flugzeuge, die immer in Bewegung sind Hubschrauber, die auf der Stelle schweben können.

Und Flugzeuge, die auf der Stelle schweben. Zumal die Hubschrauber früher auch immer landeten, wenn man ihnen keinen Angriffsbefehel gegeben hat.

25. Nachladen von Flugeinheiten said:
Flugeinheiten haben in Command & Conquer einen begrentzen Munitionsvorrat, danach müssen sie zur Basis zurück, dort landen und werden langsam neu mit Munition bestückt.

Seit Alarmstufe Rot 2 nicht mehr zwangsweise, zumindest bei Hubschraubern, die entweder gar keine Munition verbrauchen, oder diese einfach in der Luft nachladen.

27. Sidebar Bottombar said:
Anordnungen der Elemente des Benutzerinterfaces ist in beiden Serien unterschiedlich, abgesehen von den verfügbaren Inhalten.

Siehe Generals.

29. Melee-Einheiten said:
Ein Grundpfeiler in Craft-Spielen. Viele Hauptkampfeinheiten sind Nahkämpfer. In C&C bis auf Ausnahmen nicht vorhanden.

Kann man Einheiten wie die Wachhunde bei der Häufigkeit als Ausnahme betrachten? Zumal sie wichtige Einheiten darstellen.

30. Zaubersprüche und Mana said:
Die in Craftspielen enthaltenen Magieeinheiten (Zauberer mit Schneesturm, Templer mit Psysturm) gibt es nicht in Command & Conquer.

Mh ja, wobei Yuri und seinsegleichen grenzwertig sind. :D Aber spielen sich nicht Einheiten mit Spezialfähigkeiten genauso?

31. Zivile Gebäude said:
Als Teil des Kartendesigns gibt es in Command & Conquer einnehmbare Gebäude, die man mit Infanterie besetzen kann. Dadurch ändert sich die Rolle der Infanterie im Kontersystem von schwach gegen Panzer hin zu sehr stark gegen Panzer. Diese zivilen Gebäude ermöglichen es Karten ein sehr unterschiedliches Spielgefühl zu geben.

Allerdings auch erst seit Alarmstufe Rot 2.

32. Techgebäude said:
Beide Serien haben auf der Karte verteilte Techgebäude. Starcraft 2 zum Beispiel die Xel'Naga Türme. Command & Conquer bietet hier aber wesentlich mehr Optionen, dazu müssen die Gebäude mit Einheiten übernommen werden. Einheiten daneben parken reicht nicht aus.

Mh ich meine zwar, dass es die schon immer gab, aber konnten sie schon immer übernommen werden? Auf jedenfall früher eher selten anzutreffen.

35. Superwaffen said:
Eine Superwaffe in C&C ist eine super Waffe und radiert ganze Landstriche und Basen von der Karte. Kein Vergleich zu den Nukes in Starcraft 2.

Kommt allerdings auch auf Spiel und Waffe an. In Tiberiumkonflikt beispielsweise waren sie noch gar nicht so super (wie in den Videos).

37. Fog of War vs Shroud said:
Nebel des Krieges: Durchsichtiger Schatten der nachwächst, wenn keine eigene Einheit mehr in der Nähe steht. Man sieht dann noch das Gelände, aber keine Einheitenbewegungen mehr. Shroud: Eine schwarze Wand, wie die Karte darunter aussieht ist unbekannt. Ist einmal eine Fläche aufgedeckt bleibt dort immer alles sichtbar.

Und was trifft auf welche Serie zu? Bei C&C gibt es seit Generals beides.

39. Veterancy said:
Einheiten in C&C können während eines Spiels befördert werden und erhalten dadurch immense Boni, wie Regeneration und wesentlich mehr Schadensoutput. Einheiten auf der höchsten Stufe verursachen Panik und Schweißausbrüche beim Gegner.

Auch schon in Tiberiumkonflikt? Und Alarmstufe Rot ohne Kisten?

40. Line-of-sight said:
In *Craft können Einheiten durch Gebäude feuern. Sehr gut beobachtbar in Starcraft 2, wo durch Kasernen und Supplydepots geschossen wird, die den Engpass blockieren. Command & Conquer erlaubt dies explizit nicht. Man kann Einheiten hinter Gebäude flüchten um gegnerischen Feuer zu entgehen. Auch können Einheiten Klippen nicht hinaufgucken und dementsprechend nichts angreifen, was sie nicht sehen - auch wenn sie von oben beschossen werden.

Kommt auch aufs Spiel und die jeweilige Bewaffnung an, in Tiberian Sun beispielsweise hatten in solchen Situationen immer solche Einheiten das nachsehen, die tatsächlich Projektile verschossen.

42. Einheiten Spawn said:
In Starcraft und Warcraft entstehen Einheiten instantan vor den Gebäuden. In C&C gibt es eine Animation, während der die Einheiten angreifbar, aber noch nicht steuerbar sind. Zum Beispiel einfliegen per Flugzeug (Nod Waffenfabrik) oder ein großes Tor, welches sich öffnet (fast jede Fraktion).

Die Landebahn gab es doch nur in Tiberiumkonflikt?! Sonst benutzt Nod soweit ich weiß ebenfalls Fabriken.

49. Beschleunigung said:
Nicht alle Einheiten in C&C erreichen sofort ihre Höchstgeschwindigkeit, sie beschleunigen zuerst. In Craft ist dies nicht der Fall.

Dürfte allerdings auch vom Spiel abhängen.

50. Zerstörbare Umgebung said:
Was man sieht kann man in C&C zerstören. Bäume, zivile Gebäude, Kirchen, Kühe, in manchen Spielen der Serie ist sogar Terraforming möglich. Auch Ressourcen können von der Karte geschossen werden. Was kaputt ist kann der Gegner nicht mehr sammeln.

Schade, dass es nie wieder auftauchte, eine der interessantesten Spielereien in Tiberian Sun, wenn auch recht nervig ohne Betonplatten.

52. Gebäude einnehmen said:
Die Ingis kommen! Ingenieure mit ihrem gelben Helm und Schraubenschlüssel bewaffnet können in Nullzeit ganze Gebäude übernehmen, sogar Bauhöfe. Eine vergleichbare Einheit gibt es in *Craft nicht.

In Generals auch mit regulärer Infanterie/schwarzem Lotus.

53. Produktionsort Sammler said:
Sammler sind Fahrzeuge und werden damit in der Waffenfabrik hergestellt und blockieren damit die Panzerproduktion. Sie in der Raffinerie zu bauen ist nicht möglich. In den Craftspielen werden sie im Hauptquartier gebaut, welches gleichzeitig als Sammelstation dient. Sie blockieren damit weder Fahrzeug noch Infanterieproduktion (von den Zerg abgesehen).

Da die GBA dafür Arbeiter benutzt, werden ihre auch im Hauptquartier hergestellt. Yuri kann seine Sammler auch als Gebäude setzen.
 
Mooff kannste bitte bevor du solche riesigen Diskussionen anregst zumindest dir beide Games anschauen ?
Wie Dezi angesprochen hat sind viele Punkte einfach Falsch und entsprechen schon lange net mehr der Wahrheit... z.B. Einheitenbeschleunigung.

Ich fidns einfach zum kotzen wenn hier irgendwelche Diskussionen angeregt werden sollen wo garnichts zu diskutieren ist.
Beide haben ihre Schwerpunkte auf ganz andere Punkte gesetzt btw ist CnC nicht annährend mehr Micro als SC2...
Da auch nochmal zurück zu Dezi mit dem Beispiel von STLife im ZvZ da siehste viel mehr Micro als innem CnC Game.
Außerdem ist das Gebäude verkaufen nicht unbedingt gut, schau dir einfach Gens an wo das Hauptgebäude totaler bullshit ist und eigentlich nur dafür da ist nochmal extra ressourcen am anfang zu kriegn.
 
Ich will zudem mal einen ganz anderen Punkt ansprechen... Ihr wisst schon, dass indirekt (durch begrenzte Ressourcen) zumindest im neuen Teil vorkommt?
 
In deinem Post fehlt etwas. Aber ich schätze, du meinst am ehesten ein Einheitenlimit. Grundsätzlich gab es aber auch in Generals schon begrenzte Ressourcen.

40. Line-of-sight said:
In *Craft können Einheiten durch Gebäude feuern. Sehr gut beobachtbar in Starcraft 2, wo durch Kasernen und Supplydepots geschossen wird, die den Engpass blockieren. Command & Conquer erlaubt dies explizit nicht. Man kann Einheiten hinter Gebäude flüchten um gegnerischen Feuer zu entgehen. Auch können Einheiten Klippen nicht hinaufgucken und dementsprechend nichts angreifen, was sie nicht sehen - auch wenn sie von oben beschossen werden.

Um das nochmal aufzugreifen, wieso wäre es eigentlich so schlimm, wenn alle Einheiten in C&C tatsächliche Projektile verschießen würden? In Ground Control funktioniert das doch auch und MG- und Flak-Einheiten treffen trotzdem.
 
Auweia, also so ein bisschen peinlich wäre mir der Artikel schon. Mooff, warst du betrunken als du das verfasst hast?? O_o
 
Wow. :top das ausführliche Feedback.

Die Liste ist übrigens (im Gegensatz zur Kolumnenserie) wertfrei gedacht und soll nur Unterschiede aufzeigen. Dazu fehlte ein Halbsatz in der Einleitung. Hauptsächlich werden die alten C&C Spiele betrachtet. Wie geschrieben, über die Jahre gab es einige Anleihen von anderen RTS Spielen. Unter anderem wären dort auch Squads zu erwähnen, macht sie aber nicht zu etwas C&C typischen - hoffentlich.

Asymmetrische Karten werde ich noch nachtragen. Zur Sicherheit nur die Frage, waren die Karten in Warcraft 2/3 und Starcraft alle symmetrisch?
Ich dachte ja auch, dass Wc2 und Wc3 sehr Waldlastig waren und Schneisen im Wald zu der gegnerischen Basis geführt haben, vielleicht liegt da meine Erinnerung falsch.

Zur Arti. Auf den Punkt wurde ich aufmerksam gemacht, die Rollenverteilung ist hier nicht so klar wie in C&C. Koloss ist wohl vergleichbar mit einem Tripod, beide können aus der zweiten Reihe kämpfen, aber sind dennoch nicht wirklich Artillerieeinheiten. Wie gesagt, ist nicht wertend gemeint, soll nur aufzeigen, dass es in diesem Bereich Unterschiede gibt.
 
Kurz zusammengefasst:

Starcraft ist das Schach des RTS

C&C ist das Minecraft des RTS

:)

Und jeder sollte das spielen, was einem mehr zusagt.
 
Mooff wirst du noch die ganzen Fehler berichtigen in bezug auf sc ?? Weil da sind ja schon viele Sachen bei die so net stimmen.
 
Ach, entschuldigt für den Fehler. Ich meinte Einheitenbegrenzungen indirekt durch begrenzte Ressourcen.
 
Artillerie
Die Kontereinheit gegen Basisverteidigungen in C&C. Sehr hohe Reichweite, sehr fragil, immenser Schaden, Minimalreichweite. In Craft-Spielen ist es schwer Einheiten der Artillerie-Gruppe zuzuordnen. Sie tauchen auf, aber ca. genau so oft wie in C&C Nahkämpfer.


warum muss man sie überhaupt irgendwo zuordnen? reicht es nicht dass jede einzelne von ihnen eine seele hat?

@rest
alles außer objektiv, kann er nicht sein wenn man nicht mal weiß wovon man spricht


15 jahre lang hat jedes einzelne craft spiel den gesammten rest der RTS szene in die tasche gesteckt. Sc2 hat RTS 2010 zum wichtigsten mp genre gekrönt(was es auch lange geblieben wäre, hätten die vorherigen crafts nicht zufällig ein neues genre geboren. Schwer bis nicht machbar ohne einen entsprechend großen nährboden). 2013 lange diskussionen zum thema craft vs rest zu führen ist nur noch peinlich, da gibt es nichts zu diskutieren, nur zu akzeptieren oder zu ignorieren.
 
Wow. :top das ausführliche Feedback.

Die Liste ist übrigens (im Gegensatz zur Kolumnenserie) wertfrei gedacht und soll nur Unterschiede aufzeigen. Dazu fehlte ein Halbsatz in der Einleitung. Hauptsächlich werden die alten C&C Spiele betrachtet. Wie geschrieben, über die Jahre gab es einige Anleihen von anderen RTS Spielen. Unter anderem wären dort auch Squads zu erwähnen, macht sie aber nicht zu etwas C&C typischen - hoffentlich.

Asymmetrische Karten werde ich noch nachtragen. Zur Sicherheit nur die Frage, waren die Karten in Warcraft 2/3 und Starcraft alle symmetrisch?
Ich dachte ja auch, dass Wc2 und Wc3 sehr Waldlastig waren und Schneisen im Wald zu der gegnerischen Basis geführt haben, vielleicht liegt da meine Erinnerung falsch.

Zur Arti. Auf den Punkt wurde ich aufmerksam gemacht, die Rollenverteilung ist hier nicht so klar wie in C&C. Koloss ist wohl vergleichbar mit einem Tripod, beide können aus der zweiten Reihe kämpfen, aber sind dennoch nicht wirklich Artillerieeinheiten. Wie gesagt, ist nicht wertend gemeint, soll nur aufzeigen, dass es in diesem Bereich Unterschiede gibt.

Sorry, aber das liest sich alles andere als wertfrei ^^
Da gibts schon am Anfang direkt einige Punkte die lesen sich so wie "Ja, das is so und so.... aber C&C IS VIEL BESSER MAN!!!!"

Und wenn zudem noch Leute, die Starcraft gut kennen hier gravierende Mängel feststellen solltest du das umso mehr nochmal überarbeiten ^^
Du kannst doch keinen (guten) Vergleich machen wenn du nur ein Spiel richtig kennst.

Sehr "schön" find ich auch dass du an einer Stelle sagst "Bei C&C sind die Karten aber viel abwechslungsreicher und voll individuell!!!!!", nur um einen oder zwei Punkte später zu sagen "Bei C&C sind die richtig wertvollen Rohstoffe auf den Maps IMMER in der Mitte :cool ". Natürlich kann man dann drumherum noch viel varriieren, aber für mich als unbedarften Laien beißt sich die Katze da schon in den Schwanz


Naja, und wenn du etwa gleich am Anfang riesengroß festhältst dass der epochale Grundstein und das gesame Fundament eines großartigen STRATEGIESPIELS ist, dass man da Fußgänger überfahren kann...... nunja... dann klingt das ein wenig ungeschickt ^^
 
Eine Behauptung das bei C&C die besten Ressourcen immer in der Mitte wären gibt es in dem Artikel nicht.


Wenn mir jemand eine Fehlerliste gibt, was nicht auf die Craftserie zutrifft werde ich dies ausbessern. Aber bei jedem Punkt 200 Wörter zu schreiben um alle Eventualitäten und Fehlinterpretationen abzudecken, dies ist nicht der Sinn der Aufzählung. Warum die einzelnen Spiele sich für gewisse Design- oder Gameplayelement entschieden haben ist auch nicht Teil der Aufzählung, aber sicherlich interessant als Zusatzinformation in den Kommentaren.

Die Liste besagt übrigens nicht was die Fundamente der jeweiligen Serie sind. Die Punkte die sie gemeinsam haben tauchen nicht auf.
 
C&C ermöglicht ein fehlerhaftes, aber auch ein perfektes platzieren der ersten Raffinerie, oder sogar den Wechsel der ersten Abbaustelle überhaupt (fahren in die Mitte zu höherwertigen Mineralien).

Wie gesagt: Dat klang für mich halt wie "Die sind IMMER in der Mitte!!!"

2. Thema Grundpfeiler:
Einheiten überfahren
Einer der Grundpfeiler des C&C Franchises. Vom Soundeffekt über geniale Interaktionen bis hin zu Wow-Effekten beim Zuschauer. Ein Geniestreich.
Ich sehe jetzt: Das ist sarkastisch.

Ich find es halt was unglücklich geschrieben
Mapdesign
Craft-Karten sind sich alle sehr ähnlich. In Command & Conquer hat der Spieler hingegen die Freiheit aus verschiedenen Karten auszuwählen, welche seinem Spielspaß am meisten zusagt.
"Bei Blizzard ist alles gleich und langweilig! Man kann gar nichts wählen! Bei C&C sind alle Karten viel besser und man darf sogar die Karten spielen, die einem Spaß machen!!!!"

u.v.m. lassen halt keinen wertfreien Eindruck aufkommen.
Bei dem Punkt sollte man vielleicht auch die verfügbaren Editoren und Tools ansprechen, die den Spielern zur Verfügung gestellt werden um eigene Karten zu machen. Ich glaube in den Craftspielen gibt es wesentlich mehr usergenerierte Inhalte/Mods als bei C&C. Ich hab den Artikel jetzt nit ganz gelesen, weil ichs halt wie gesagt eintönig zu Gunsten von C&C und unglücklich formuliert fand, deshalb möchte ich gleich schon um Entschuldigung bitten falls die Editoren doch erwähnt wurden.
Wurde eigentlich auch auf den immer so vehement geforderten E-Sport-bereich eingegangen? Ich denke auch da hat Starcraft die Nase vorn
 
Starcraft und Warcraft haben auch beide den viel stärkeren Map Editor. Sollte aufjedenfall erwähnt werden.
 
Hallo, ich finde es sehr gut das sich mal jemand die mühe gemacht hat die gröbsten unterschiede der beiden Spiele aufzuschreiben.

Wobei diese Unterschiede leider etwas ungeschickt formuliert wurden sind und sehr zu seitens von C&C klingen. (Sie sind aber Größtenteil Wahr!) Ich hab beide Game-serien von von den ersten Teilen an bis zum Exzess gespielt und vorallem auch im MP.

Es sind beides großartige Spiele, wobei ich mehr C&C fan bin.

Also ich kann dazu nur sagen es wäre so als wenn man Äpfel mit Birnen vergleicht und meiner Meinung nach konkurrieren die Games nicht miteinander.

Es wäre trotzdem gut wenn so eine Liste etwas überarbeitet die Entwickler de neuen C&C teils bekommen würden, weil ich nicht wollen würde das C&C so wie SC wird und anders herum.

Diese Punkte sind MEINE wichtigsten, die den größten Unterschied ausmachen und warum ICH C&C lieber mag.

21. Mechanischer Skill gegen Taktik

18. Art des Macros

17. Micro/Macro Verhältnis

19. Stutterstep vs Aggrostance

33. Kontersystem (soft vs hard vs smart)

45. Artillerie

46. Zielsuchende Munition

47. Instaturn Einheit

In den folgenden Wichtigsten Punkten muss ich dir Leider sagen, das dein Auflistung so nicht richtig ist und vorallem von einem C&C teil zu einem anderem Stark Variieren.

38. Techtree / Ist in SC2 nicht viel Komplizierter als in C&C, außer ein paar außnahmen
(Ich fände es Persönlich auch Langweilig in C&C wenn es zu einfach wäre)

34. Spielzeit / In den älteren C&C teilen einen halbwegs erfahren Spieler in 4 min zu vernichten (außnahme BMT-Ingi rush) das möchte ich sehen.
Zudem wurde nicht bei jedem Tunier mit 10k Startcredits gespielt.
(Außdem finde ich ein gutes Game sollte schon zwischen 5 - 20 min dauern.

MCV/Arbeiter / Siehe C&C Generals(auch wenn dies nicht mehr zu den Absoluten Wurzeln gehört)
 
Outsider said:
Ich glaube in den Craftspielen gibt es wesentlich mehr usergenerierte Inhalte/Mods als bei C&C.
Das liegt zum Großteil an der Playerbase und der positiven Resonanz der Community (nur auf BW bezogen)
Bei SC2 liegt das einfach an der Spielerbasis von 500- 1Mio. Leuten, die das Spiel täglich, zu jeder Zeit, spielen.


Starcraft und Warcraft haben auch beide den viel stärkeren Map Editor. Sollte aufjedenfall erwähnt werden.
Sowas kannst du behaupten?
Man kann sagen, dass SC2 den eindeutig besseren Editor hat als die Mapeditoren ab Generals (Galaxy vs. SAGE).
Das liegt aber auch an den Generationen der Engines.
Galaxy von SC2 ist von 2010.
SAGE (Generals bis TT) ist vom Jahre 2003.
 
Warcraft 3 ist von 2003 und hatte schon nen besseren zokker... Meine Güte ja sowas kann ich behaupten.
Vergleich doch einfach was mit denen entwickelt wurde. In dem Wc3 Editor wurden Mods entwickelt die später Stand alone wurden.
Der SC2 Editor ist ungefähr wie der von Warcraft 3 also eher schlecht von blizz das der sich kaum entwickelt hat obwohl der glaub bissl mehr kann wenn die Leute erstmal bissl rumprobiert haben.
Bevor du jetzt noch was behauptet Zokker. Warcraft 3 Reign of Chaos kam 2002 und the frozen Throne 2003 im selben jahr wie Generals mit der sage engine.
Also konnte Warcraft schon damals mehr als Generals im Editor und nein dort ist kein 7jahre unterschied drin... Du solltest bevor was behauptest auch mal Google nutzen :P
 
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