• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Update 01. August 2012 - Introducing the Endgame

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Patch-Notizen 01.08.2012

Commanders,

nach einigen Monaten stoßen die ersten starken Allianzen immer tiefer in die Mitte der Weltzentren vor, um dort gegen
andere Allianzen und die Vergessenen um die Vorherrschaft zu kämpfen. Aber warum bekämpfen wir uns alle, und warum
werden die Vergessenen immer stärker, je tiefer wir in das Herz der Zone vordringen? Es wird Zeit, herauszufinden, was hinter
all dem steckt. Deshalb verraten wir heute neben dem wahren Grund für diesen Konflikt den einzigen Weg, diesen Krieg zu gewinnen!

Hinweis: Das Endspiel ist noch nicht aktiv. Die Änderungen werden in einem der nächsten Patches aktiviert.


Vorstellung des Endspiels von C&C Tiberium Alliances

Die Vergessenen haben den Tacitus aus dem Hauptquartier der GDI gestohlen und verstecken ihn nun in ihrer riesigen Pyramide
im Zentrum der Welt ... dem Land der Vergessenen. Gerüchten zufolge ermöglicht der Tacitus einer Allianz die
Verbesserung ihrer Militärtechnologien auf eine Stufe, die ihr die Unterwerfung der gesamten Welt ermöglicht. Nod und die GDI müssen ihre Kampfkraft bündeln,
um den Tacitus zurückzuerobern und die Vergessenen zu stoppen.

Dazu müssen sie als Allianz mindestens vier von sieben strategischen Positionen besetzen und halten, um den Schutzschild der Vergessenen-Pyramide zu deaktivieren.
Letztere ist eine große Basis, die die Allianz besiegen muss, um in den Turm einzudringen und den Tacitus zu bergen.
Das Endspiel zum Gewinn der Welt besteht aus 3 Phasen.

Die erste Phase beginnt, sobald der erste Spieler den Stufe 38-Basisradius der Welt erreicht. Ab diesem Zeitpunkt spawnen Server-Farmen
an zufälligen Positionen innerhalb dieses Radius'. Die Satellitenerfassung zeigt die Positionen der Farmen kurzzeitig an. Diese enthalten
Codefragmente, die an den sieben gut verteidigten Netzwerk-Kontrollzentren heruntergeladen werden müssen.

Nach dem Erhalt dieser Daten muss eine Allianz diese Kontrollzentren besetzen. Jedes Kontrollzentrum ist
von acht starken Basen umgeben, die von einem Spieler besiegt und besetzt werden müssen. Eine Allianz, die 4 der 7 Kontrollzentren kontrolliert, startet einen 10-tägigen Countdown.
endgame_2.jpg

Am Ende des Countdowns wird die Festung enthüllt, in der der Tacitus untergebracht ist ... erst jetzt ist die stärkste Basis
des Spiels angreifbar. Der Schlüssel zum Erfolg ist, möglichst viele Spieler gleichzeitig online zu haben,
die ihre Kontrollzentren aktivieren, um die Basis zu schwächen. Nach dem Fall der Basis kann die Allianz den Tacitus bergen und die Welt unterwerfen.

endgame_1small.jpg


Folgendes fügen wir aufgrund wiederholter Fragen hinzu.

Was passiert mit euch und der Welt, wenn eine Allianz das Endspiel erreicht und die letzte Festung besiegt hat?

Wenn eine Allianz die Vergessenen-Basis in der Kartenmitte zerstört und das Spiel gewonnen hat, wird der Server natürlich nicht abgeschaltet. Auch andere Allianzen können dieses Ziel weiterhin erreichen und gegen die Vergessenen gewinnen.


Nach der Zerstörung der Vergessenen-Festung erhält jeder Spieler der siegreichen Allianz einen Erfolg, der in jeder Welt, in der er zukünftig spielt, für alle sichtbar ist. Schließt sich ein Spieler der Allianz erst nach dem Erreichen des Serverziels an, erhält das neue Mitglied besagten Erfolg natürlich nicht.

Es ist nicht möglich, dass mehrere verbündete Allianzen diesen Erfolg claimen, da immer nur eine Allianz gewinnen und das Ziel erreichen kann. Verbündete aufgepasst: Sollten da draußen mehrere Allianzen und Verbündete sein, müsst ihr euch gegenseitig unterstützen, um das Ziel zu erreichen!
Selbst wenn Ihr den Titel schon erreicht habt, ist das Spiel noch nicht am Ende. Nun liegt es an euch, zu verhindern, dass eure Gegner das Ziel erreichen. Die Entwicklung von C&C Tiberium Alliances ist natürlich noch nicht abgeschlossen. Das heißt, es wird auch in Zukunft immer wieder neue Funktionen geben.

Also noch einmal: Es ist noch nicht zu spät. Ihr könnt das Serverziel jederzeit erreichen.


Ein neuer PvP-Ansatz

Neben dem heute angekündigten Endspiel von Tiberium Alliances möchten wir auch einige Änderungen bezüglich der
PvP-Erfahrung einführen. Wir haben uns die Bedenken und Wünsche unserer Community in den letzten Monaten angehört
und uns entschlossen, etwas gegen die mehrfach angesprochenen PvP-Exploits zu unternehmen und das PvP dynamischer und flexibler zu gestalten. Mit den heutigen Änderungen
überholen wir das aktuelle System, um die PvP-Erfahrung deutlich zu erweitern. Es folgt nun eine Auflistung der Änderungen.

Mit Basen verknüpfte Ruinen
Da man nichts gegen feindliche Ruinen und ihren Gebietsanspruch tun konnte, haben sich dies einige Spieler zunutze gemacht, indem sie die Basen ihrer eigenen
Allianz zerstörten, um sich so ein unanfechtbares Gebiet zu sichern.

Ab sofort gehört eine Ruine zu der Basis, die sie zerstört hat. Mit einer Basis können mehrere Ruinen verknüpft sein.
Wird die Basis zerstört, verschwinden alle verknüpften Ruinen und das von ihnen beanspruchte Gebiet.

Geisterbasis-Exploit

Es gab mehrere Spieler, die große Strecken zurücklegen konnten, indem sie sich gegenseitig zerstörten und dann ihre Basen verlegten.
Außerdem war es für schwache Spieler sehr schwierig, stärkere Spieler zu besiegen, da diese einfach rematerialisieren und ohne echten Nachteil zurückschlagen konnten.

Um diese Probleme zu beheben, beträgt die Basis-Regenerationszeit besiegter Basen jetzt 24 Stunden. Während dieser Zeit erhält die Basis keine Allianzboni
und kann keine Basen anderer Spieler attackieren. Wird die Basis in dieser Zeit erneut zerstört, verlängert sich die Regenerationszeit
um weitere 24 Stunden. Übersteigt der Timer 72 Stunden, kann die Basis erst wieder rematerialisieren, wenn der
Timer unter 72 Stunden sinkt. Der Timer wird aktiviert, sobald die Basis zerstört wird.

Autom. Reparatur/Unterstützung
Bisher war es möglich, Spieler-Basen der eigenen Allianz 24 Stunden lang durch Miniangriffe mit nur wenigen Einheiten in Alarmzustand zu versetzen, um Angriffe anderer Spieler unmöglich zu machen.
Aufgrund dieses Exploits war das PvP-Gameplay mitunter ausgesprochen statisch. Scheiterte ein Spieler mit seinem Angriff, musste die gesamte Allianz
24 Stunden warten, bis ein anderer Spieler die Zielbasis attackieren konnte, ohne feindliche Unterstützung fürchten zu müssen.

Um das Gameplay dynamischer zu gestalten, regenerieren die verteidigenden Truppen und Strukturen aller Spielerbasen automatisch 5 % Schaden/Minute.
Es macht dabei keinen Unterschied, ob nur einzelne Gebäude/Einheiten beschädigt wurden oder die gesamte Verteidigungszone. Die gesamte Reparatur dauert maximal 20 Minuten.
Darüber hinaus kostet die automatische Reparatur von Defensiveinheiten und -strukturen keine Ressourcen.
Die Dauer des Alarmzustandes hängt nun vom Schadensstatus der Verteidigung ab. Wurde die Verteidigung vollständig repariert, ist die Basis nicht mehr in Alarmbereitschaft.
Aufgrund der deutlich kürzeren Reparaturzeit der Verteidigungszone wurde die Reparaturzeit von Basisgebäuden leicht erhöht.


Weitere Änderungen:

Basis-Navigationsleiste
-Wir haben die Basisnavigation überarbeitet und um neue Funktionen erweitert, um die Verwaltung von Basen zu erleichtern.
Unterschiedliche Status von Basen (wie Paket oder Speicher voll, Basis beschädigt/zerstört usw.) werden auf allen Basis-Buttons der Navigationsleiste angezeigt.

Spielfluss nach Kampf
-Wir haben die Kampfvorbereitung überarbeitet, um den Spielfluss nach Kämpfen zu verbessern. Da der Button “Formation zurücksetzen” nicht wirklich nützlich war, haben wir ihn durch den Button “Alles reparieren” ersetzt.
Der Spieler kann seine Armee jetzt am Ende eines Kampfes reparieren, um dann sofort wieder anzugreifen, ohne erst in die Offensivansicht wechseln zu müssen.
Ferner ist es jetzt möglich, während eines laufenden Kampfes die Armee für den nächsten Angriff auszuwählen.


- Ein Bug bei der automatischen Reparatur von Vergessenen-Basen wurde behoben.

- Rohstoffkosten der Nod-Mauer entsprechen jetzt den Kosten der GDI-Mauer

- Trefferpunkte des defensiven Wächters wurden leicht erhöht



Commanders,

On Wednesday 01-08-2012 at 11:00 UTC, we will take down all Closed Beta Worlds for about 15 minutes each, to deploy the latest game update.

Introducing the C&C Tiberium Alliances endgame

After a couple of months the first strong Alliances make their way deeper and deeper into the middle of the World centers
and are fighting for pure domination against others and the Forgotten, but why are we all fighting each other, and why does
the Forgotten become so much stronger as deeper as we get into the core of the zone? It is now time to find out what´s behind
all this, as we bring you today, the real reason and the truth for your conflict, and the one and only way to win this war!

The Forgotten have managed to steal the Tacitus from the GDI’s headquarter and hide it in their unknown giant pyramid
in the center of the world – the land of the Forgotten. Rumors are that the power of the Tacitus enables an alliance to
improve their military technologies to a level of pure domination over the world. Nod and GDI are required to unite their firepower
and get the Tacitus back in order to stop the Forgotten.

The goal is to conquer and hold at least four of seven strategic positions as an alliance to deactivate the safety shield of the Forgotten pyramid.
This is going to be a large base that has to be defeated to get access into the tower and obtain the Tacitus.
The endgame compromises 3 phases to win the world.

The first phase starts as soon as the first player reaches the level 38 base radius of the world. From now on, server farms
will spawn at random positions within the radius. Satellite tracking will briefly uncover the positions of the farms. They contain
code fragments that are needed to be downloaded at the seven well-defended network Control Hubs.

Once this intelligence is secured, an alliance is required to capture these Control Hubs. Every Control Hub is surrounded
by eight strong bases that must be defeated and occupied by a player. An alliance that controls 4 of 7 Control Hubs, initiates a countdown of 10 days.

Control_Hubsmall.png



At its conclusion of the countdown, the fortress that guards the Tacitus will be revealed – the strongest base of
the game is now attackable. The key to success is to get as many members as possible simultaneously online who
activate their Control Hubs to weaken the base. Once it is defeated, the alliance is able to claim the Tacitus and wins the world by pure domination.

Forgotten_Fortresssmall.png



-
We expect the overall downtime of all worlds to be no longer than one hour. Please note that we maintain the worlds phased and are going to take each world offline for about 15 minutes. Early maintained worlds might be online again while others are still offline for this update. Thank you for your patience and understanding.

You may find the complete overview about today´s changes in the patchnotes HERE.

See you on the battlefield!



Patchnotes 01.08.2012

Commanders,

After a couple of months the first strong Alliances make their way deeper and deeper into the middle of the World centers
and are fighting for pure domination against others and the Forgotten, but why are we all fighting each other, and why does
the Forgotten become so much stronger as deeper as we get into the core of the zone? It is now time to find out what´s behind
all this, as we bring you today, the real reason and the truth for your conflict, and the one and only way to win this war!

Introducing the C&C Tiberium Alliances endgame

The Forgotten have managed to steal the Tacitus from the GDI’s headquarter and hide it in their unknown giant pyramid
in the center of the world – the land of the Forgotten. Rumors are that the power of the Tacitus enables an alliance to
improve their military technologies to a level of pure domination over the world. Nod and GDI are required to unite their firepower
and get the Tacitus back in order to stop the Forgotten.

The goal is to conquer and hold at least four of seven strategic positions as an alliance to deactivate the safety shield of the Forgotten pyramid.
This is going to be a large base that has to be defeated to get access into the tower and obtain the Tacitus.
The endgame compromises 3 phases to win the world.

The first phase starts as soon as the first player reaches the level 38 base radius of the world. From now on, server farms
will spawn at random positions within the radius. Satellite tracking will briefly uncover the positions of the farms. They contain
code fragments that are needed to be downloaded at the seven well-defended network Control Hubs.

Once this intelligence is secured, an alliance is required to capture these Control Hubs. Every Control Hub is surrounded
by eight strong bases that must be defeated and occupied by a player. An alliance that controls 4 of 7 Control Hubs, initiates a countdown of 10 days.

Control_Hubsmall.png


At its conclusion of the countdown, the fortress that guards the Tacitus will be revealed – the strongest base of
the game is now attackable. The key to success is to get as many members as possible simultaneously online who
activate their Control Hubs to weaken the base. Once it is defeated, the alliance is able to claim the Tacitus and wins the world by pure domination.

Forgotten_Fortresssmall.png



A new take on PvP

In terms of todays announced endgame of Tiberium Alliances, we are also about to introduce changes to the overall
player versus player experience. We were listening to the concerns and requests of our community during the last months
a lot and have seen the requests to encounter PvP exploits and shape PvP more dynamic and flexible. With today´s changes
we are about to overhaul the current system as it is now, and turn it into a quite wider PvP experience. Read the full changes below.

Ruins connected to bases
As you couldn´t do anything to get rid of an enemy ruin and its territory claim, people exploited this by killing their own Alliances
bases to create and secure an un-claimable territory.

From now on, a ruin belongs to the base that destroyed it. One Base can have multiple ruins connected to it.
If the base gets destroyed, the connected ruins with all the claimed territory will vanish.

Ghost move exploit
There were several players who were able to cover great distances in the world by destroying each other and moving their bases afterwards.
It was also very hard for weak players to defeat a stronger player because he just rematerialized and fought back without having a real downside.

To fix those problems, the base recovery timer of defeated bases is now set to 24 hours. During this time the base gets no alliance bonus
and is not allowed to attack other player bases. If the base gets destroyed again during this time, another 24 hours
will be added to the base recovery timer. If the timer is higher than 72 hours, the base cannot be re-materialized until
the timer falls below 72 hours. The timer starts to count down as soon as the base gets destroyed.

Defense auto-repair / support
It was possible to alert player bases of your own alliance for 24 hours, making them effectively un-attackable for other players by doing mini attacks with one or few units.
Because of this exploit the whole player versus player gameplay could become very static. Also if one player failed with his attack the whole alliance had to wait 24 hours
before someone else could attack the target base without facing enemy support.

To make the gameplay more dynamic the defense army and structures of every player base will repair itself automatically by 5% every minute.
It makes no difference if there is only one building/unit damaged or the whole defense area. It will take a maximum of 20 minutes to repair all of them.
The defense auto-repair won´t cost any resources.
The alert time now depends on the damage state of the defense. As soon as the defense is fully repaired, the base will no longer be alerted.
Because of the hardly reduced repair time of the defense area, the repair time of base buildings was slightly increased.


Other Changes:

Base Navigation bar
-We reworked the base navigation and added new functionality to make the handling of the bases more comfortable.
Different states of your base like package or storage full, base is damaged or destroyed and others are displayed on every base button of the navigation bar.

Post Combat Flow
-We reworked the combat preparation to improve the post combat flow. As the “Reset formation” button was not really useful, it got replaced by the “Repair all” button.
The player is now able to repair his army at the end of a combat and attack straight afterwards without going back to his offense view.
It now is also possible to setup your army for the next attack while the current combat is running.


- Fixed bug with defense auto-repair of forgotten bases (könnte von allen anderen welten noch exploited warden, wenn wir den bug-fix erwähnen).

- Resources costs of Nod Wall decreased to match them to GDI Wall costs

- Hitpoints of Defense Guardian slightly increased


 
ha, und die ersten regen sich schon auf facebook auf weil das browsergame ein ende hat, wozu sie ihre funds investiert haben?! :lach


CB1 mit neuem patch aktiv!!
 
Last edited:
Endgame - yuhuu! Ich hoffe mit domination meinen sie auch wirklich dass der Server dann beendet ist und die Allianz nicht einfach nur +100% Armystrength oder so bekommt, das wurde im Text imo nicht eindeutig genug gesagt ^^. Warum es wichtig ist, dass das Game ein klares Ende hat hab ich ja schon im Betaforum oft genug erwähnt, leider werden es wohl trotzdem viele Fundsplayer nicht verstehen (ich selber kauf auch funds und bin ganz klar für ein Ende). Auch fehlt mir noch eine Erklärung was nach dem Ende passiert, wird es eine Hall of Fame geben, wird der Server resettet?

Zum PvP: Einerseits gute Änderungen, andererseits bin ich noch etwas skeptisch was die Autorepair betrifft, denn die macht es ja nun noch schwerer Spieler mit ner gut ausgebauten Defense anzugreifen (und da Defausbau billiger ist als Off Ausbau haben die meisten Spieler eh ne höhere Def als Off). Im Grunde reppt dessen Def ja sogar bis zum nächsten Angriff um 10%, was Spielern mit ner extrem gepushten Def sehr zu gute kommt (evtl. sollte man hier einführen dass die Reperatur erst einsetzt wenn die Basis frei für den nächsten Angriff ist). Auch können diese Spieler nun ihre zerstörten Basen sofort wieder setzen wenn sie sicher sein können, dass diese nicht innerhalb von 20min zerstört werden, da sie mit gereppter Def ja dann eh erstmal wieder fast unzerstörbar werden (vorher war die Repzeit bei high level bases ja hoch genug dass man dort 15+ Stunden Repzeit für die Def hatte, sodass man im Ghost Modus warten musste). Denke für diese Spieler sind die +24 Stunden bei der Base Recovery keine große Gefahr.

edit: Statement eines Mods gelesen, KA ob es stimmt:
Once one alliance has "won" a world, other alliances can still attempt the same, but they won't be the server-first obviously
http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=11356&pid=69596#pid69596
Würde bedeuten der Server läuft weiter und es gibt ne weitere Rangliste wer in welcher Reihenfolge das Endgame Ziel erreicht? Damit aber weitere Allianzen ebenfalls gewinnen könnten müsste die erste Allianz praktisch "verschwinden", sonst würde diese ja alle Posis weiterhin blockieren.
 
naja.. man könnte es auch vor ALLE verteidigen damit es nicht endet oder? :P
 
das heisst wenn blue den tacitus besiegt muss black alleine schauen wie sie das spiel beenden?? war nur ein beispiel.
 
Autorepair der Def is stark - meine lvl 33/34 Def einer meiner Basen reppt sich komplett von 0 auf 100 in 17:32min! Die Stunden die man vorher benötigte sind nun bei der Base selber (Gebäude) mit draufgeschlagen worden. Hatte man vorher 12 Std Baserep und 10 Std. Defrep so sind es nun 22 Std. für die Base und die Def wird vollständig automatisiert gereppt und das wesentlich schneller - wird ne sehr harte Nuss bei starken Defs.

-e-: ok des steht auch so alles dabei :p

Naja dennoch stark^^
Und was heißt das mit den Ghostbasen da? Habe meine zerstörte aufgestellt, habe meinen Schutzschild für ne Std. aber könnte gleich angreifen. Den Absatz verstehe ich net ganz.
 
Gab es ne Bestätigung, dass die Allianz dann den Server verlässt?
Das ganze ist auf jeden Fall nen ziemlich hässlicher Schlag für Allianzen mit mehreren Wings.
Wie weit sind die 7 Teile denn verteilt über die Karte? (Den Screenshots nach im Bereich von 45er POIs, also eher in der Mitte)
 
Autorepair der Def is stark - meine lvl 33/34 Def einer meiner Basen reppt sich komplett von 0 auf 100 in 17:32min! Die Stunden die man vorher benötigte sind nun bei der Base selber (Gebäude) mit draufgeschlagen worden. Hatte man vorher 12 Std Baserep und 10 Std. Defrep so sind es nun 22 Std. für die Base und die Def wird vollständig automatisiert gereppt und das wesentlich schneller - wird ne sehr harte Nuss bei starken Defs.

Kann man die Deff denn immernoch zusätzlich manuell reppen?
Beispielsweise mit angesparter Repzeit der Basisgebäude?
 
Kann man die Deff denn immernoch zusätzlich manuell reppen?
Beispielsweise mit angesparter Repzeit der Basisgebäude?

Nein. Autorepair von Beginn des Aufstellens der zerstörten Base.
 
Gab es ne Bestätigung, dass die Allianz dann den Server verlässt?
Das ganze ist auf jeden Fall nen ziemlich hässlicher Schlag für Allianzen mit mehreren Wings.
Wie weit sind die 7 Teile denn verteilt über die Karte? (Den Screenshots nach im Bereich von 45er POIs, also eher in der Mitte)

Denke nicht das die Allianz rausgeworfen wird. Sie darf sicher drauf bleiben.

Und dann ist es kein Schlag für Allianzen mit mehreren Wings. Man würfelt einfach ne Reihenfolge in der man gewinnt.


So wie das in der CB1 aussieht stelle ich es mir auf den späteren Welten sowieso schwer vor wie eine Allianz das halten soll. Sieht so aus als müsste man den anderen Allianzen dann sehr viele POIs lassen, damit man genug Basen an den Knoten hat.
 
Zum Thema "Was danach":

We add the following due to your requests and continuously upcoming questions.

What happens to you and the world once an Alliance achieved the endgame and has beaten the final fortress?
Once an Alliance managed to destroy the Forgotten fortress in the center of the map and actually achieved to win the game, the server is not done, and won’t stop. Even other Alliances may again achieve the goal and win versus the Forgotten.

After destroying the Forgotten Fortress, each player of your Alliance will get an Achievement, this Achievement is taken globally and visible on each world you’re playing. Please note, if a member is joining the Alliance after they achieved the server goal, the joining user will not be granted with a winner achievement.

It is not possible to claim this achievement as multiple allied Alliances, only one Alliance at a time can actually win and achieve the goal. Allies attention, if there are multiple Alliances and Allies out there, it’s your turn to support each other to achieve the goal!
Even if you already achieved the title the game is not at its end, it’s upon you to prevent your enemies to reach the goal. C&C Tiberium Alliances of course won’t stop its development, so there will be more and more features to be explored from time to time.

Again, nothing is lost; you will always be able to achieve the server goal.


-quelle-
 
sie scheinen wieder ein bug vergessen zu haben. server sind down.
 
Das system ist sicherich fehlerhaft, bin gespannt welche Schwachpunkte sich da auf tuhen.

Erste Vermutung: Es ist endweder erstmal völlig unmöglich das zu schaffen und sich gleichzeitig gegen Gegner zu verteidigen -> nerv
Es ist viel zu früh klar wer es schaffen wird da zu einfach/unbalenced und muss angepasst werden :O


Das neue Design ist zumindest gewöhnungsbedürftig aber letzlich vollkommen egal und es bleibt spanend abzuwarten wie sich das PVP verändert. Freezys anmerkungen dazu, das ein 10%-Reg pro Angriff manche Spieler unangreifbar macht stimmt hoffentlich nicht
 
Gegen das Farmen von Basen wurde nun aber nichts unternommen oder?
 
Also das Endgame ist aktuell noch nicht aktiv, das wird erst mit den kommenden Patches passieren, wir bringen diese nur visuell wie die POI´s in das Spiel damit Spieler sich orientieren können und wissen wo die Reiße hingehen wird, und sich dementsprechend vorbereiten.

Natürlich können wir nachdem eine Allianz gewonnen hat den Server nicht einfach sprengen oder dicht machen, das wäre alleine schon rechtlich eine Katastrophe und natürlich Allianzen mit mehreren wings bzw. befreundeten Allis nicht fair. Hier ist es eher die frage, wer wird zu erst den Server gewinnen? Danach ist es ein "wir supporten uns gegenseitig" und verhindern das unsere Feinde ankommen.

Wie weit sind die 7 Teile denn verteilt über die Karte? (Den Screenshots nach im Bereich von 45er POIs, also eher in der Mitte)

Die sind alle ziemlich nah beisammen, wir sprechen hier von Entfernungen die man mit einem, max. zwei relocates locker erreicht. ;)
 
Das ist gut zu wissen, danke für die Antwort. :)
Magst du denn vielleicht noch ein paar Worte zu den geplanten Maßnahmen gegen das Base-Farming sagen?
 
Hier eine Übersetzung von Xenomorph85

Was passiert mit euch und der Welt sobald eine Allianz das Endziel erreicht und die finale Festung bezwungen hat?

Sobald eine Allianz es geschafft hat die Vergessenenfestung in der Kartenmitte zu zerstören und es somit geschafft hat das Spiel zu gewinnen, ist der Server damit nicht fertig und wird auch nicht abgeschlossen. Sogar andere Allianzen können das Ziel noch erreichen und gegen die Vergessenen gewinnen.

Nach dem zerstören der Vergessenenfestung bekommt jeder Spieler eurer Allianz einen Erfolg. Dieser Erfolg zählt global und wird auf jeder Welt angezeigt auf der du spielst. Beachtet bitte, wenn ein Spieler der Allianz beitritt, nachdem das Serverziel erreicht wurde, bekommt dieser nicht den Erfolg gutgeschrieben.

Es ist nicht möglich diesen Erfolg mit mehreren verbündeten Allianzen zu erreichen, nur eine Allianz nach der anderen kann gewinnen und das Ziel erreichen. Allianzen aufgepasst, wenn es mehrere Allianzen und Verbündete da draußen gibt, liegt es an ihnen sich gegenseitig dabei zu unterstützen das Ziel zu erreichen.
Selbst wenn ihr schon den Erfolg bekommen habt ist das Spiel noch nicht zu Ende, es liegt nun an euch eure Gegner am erreichen des Ziels zu hindern. Die Weiterentwicklung von C&C Tiberium Alliancens wird natürlich nicht eingestellt, es wird also von Zeit zu Zeit immer mehr und mehr neue Sachen zu entdecken geben.

Nochmals, nichts ist verloren; ihr werdet immer die Möglichkeit haben das Serverziel zu erreichen.


Bitte Schön
 
Wie ist das jetzt mit den Ruinen?
Ok die gehören jetzt zur Base die erobert hat und wenn die platt ist, verschwinden auch die Ruinen.
Aber bleiben die Ruinen dann auf ewig, oder verschwinden die zusätzlich weiterhin nach 24h?
 
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