Sam Bass bei Giant Bomb

Osbes

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http://www.giantbomb.com/command-conquer-4-interview/17-2062/

Rather than just playing as some abstract commander, you'll play as a character with meaningful ties to the world--ties that are violently severed early on, presumably to give the player a little extra stake in how the story plays out.

Sam Bass erzählt über die Gründe, warum es diesmal keine "bedeutenden" Schauspieler bei C&C4 geben wird und was seine Ziele bei den Gameplay-Änderungen in C&C4 waren.
 
Die Aussage mit der Buildorder ist völliger Unfug. Wenn er nicht möchte, dass schlechtere Spieler den Multiplayer als ein Frustrationserlebnis erleben, soll er dafür sorgen, dass das Spiel über ein adäquates Matchmakingsystem verfügt. Sprich, dass z.B. ein kompletter Anfänger auch nur gegen einen anderen kompletten Anfänger spielt. Dass ein guter Spieler gegen einen schlechten Spieler gewinnt, kann man nicht abschalten und sollte man auch nicht, ganz im Gegenteil: Ein gutes Spiel zeichnet es sogar aus, dass man sich durch spielerische Klasse von der Konkurrenz abheben kann, was in CnC4 viel zu kurz kommt. Ein gutes Matchmakingsystem sollte es also ermöglichen, einen Spieler langsam an den Multiplayer heranzuführen und ihm gleichzeitig auch Erfolgserlebnisse zu verschaffen, was die beste Motivation überhaupt ist.

Auf fortgeschrittenem Niveau sind Buildorders ebenfalls nicht das Problem. Nach einiger Zeit - sofern die Spielversion nicht groß verändert wird - sind die gängigen BOs alle erforscht und über Replays bekannt. Problematisch ist in TW/KW hingegen immer der BO-Poker gewesen, d.h., dass in vielen Konstellationen eine auf Skill beruhende Reaktion auf den Gegner nicht möglich war. Mit anderen Worten: Der Glücksfaktor war zu groß. Und in dem Zusammenhang muss man dann Fragen aufgreifen, wie z.B. die Umsetzung des klassischen MCV-Systems (dass man nicht sehen kann, was der Gegner gerade für ein Gebäude baut) oder auch generell Scoutoptionen am Anfang und während eines Spiels. Auch kann man sich überlegen, ob generell die Spielgeschwindigkeit zu hoch ist, sprich dass große Einheitenmassen oder höhere Techlevel zu schnell erreicht werden. Dies bezüglich gab es ja auch immer wieder Diskussionen über die Eco.

Sollte Sam Bass den Unsinn wirklich ernst meinen, den er in dem Video von sich gibt, ist er meiner Meinung nach unqualifiziert für diesen Job. Singleplayerbereich ausgenommen, den kann ich nicht wirklich beurteilen.
 





Sam Bass erzählt über die Gründe, warum es diesmal keine "bedeutenden" Schauspieler bei C&C4 geben wird und was seine Ziele bei den Gameplay-Änderungen in C&C4 waren.

warum keine namenhaften schauspieler dabei waren? ganz einfach -> keine kohle da brauch ich mir keine luegen maerchen anschauen.
 
warum keine namenhaften schauspieler dabei waren? ganz einfach -> keine kohle da brauch ich mir keine luegen maerchen anschauen.

Davon gehe ich auch aus ^^. Ich kann mir gut vorstellen, dass an seiner Aussage was dran ist, aber der Hauptgrund wird mMn eher das Geld gewesen sein.
 
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Wenn er nicht möchte, dass schlechtere Spieler den Multiplayer als ein Frustrationserlebnis erleben, soll er dafür sorgen, dass das Spiel über ein adäquates Matchmakingsystem verfügt. Sprich, dass z.B. ein kompletter Anfänger auch nur gegen einen anderen kompletten Anfänger spielt.

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Ein gutes Matchmakingsystem sollte es also ermöglichen, einen Spieler langsam an den Multiplayer heranzuführen und ihm gleichzeitig auch Erfolgserlebnisse zu verschaffen, was die beste Motivation überhaupt ist.

Wenn ein Spieler noch keine Spiele gemacht hat ist es völlig unmöglich zu wissen wie gut er ist und gegen welche anderen Spieler er spielen darf. Ein perfektes Matchmakingsystem klingt zwar in der Theorie spitze, aber in der Praxis muss jeder am Anfang ca. 10 Spiele machen, wo man ihm unmöglich nur gleich starke Spieler zuordnen kann, eben weil man keine Ahnung hat wie stark neue Spieler sind.
Genug Möglichkeiten also um richtig gefrustet zu werden.

Gehen wir davon aus, dass das Matchmakingsystem so gut ist, dass es nach einigen Spielen tatsächlich die Spielstärken sehr gut zuordnen kann (die technische Umsetzung wäre ein Geniestreich), dann kann es umöglich erfassen wenn ein Spieler lernt. Also in einem Forum eine Buildorder liesst. Alleine eine Buildorder lesen bringt einen Spieler so viel weiter in den alten CnC Spielen, dass er damit viele ehemals gleichstarke Spieler wegbashen wird und damit wieder viel Frust erzeugt.


Dann noch ein Verweis auf die Sichtweise eines Casualgamers:
Hier schreibt er, dass ihn sogar das gewinnen, solange er "die Buildorders" benutzt keinen Spaß macht, weil ihm ein Spielstil aufgezwungen wird, den er selber nicht als Spaß empfindet. Er will seine Strategie spielen, er will auf seine Art und Weise Spaß haben. Und da hat Sam Bass natürlich vollkommen Recht wenn er sagt, dass in früheren CnC Spielen turteln keine Strategie war, die man spielen konnte, wenn man gewinnen wollte. Deswegen finde ich es ziemlich hart ihm zu sagen das er keinen Schimmer davon hat was er macht. Immerhin ist es (wie Raj Joshi hier schreibt) ein Spiel für Casual Gamer, Sam Bass ist da Teil der Zielgruppe. Du sprichst ihm also ab zu wissen was er selber gerne mag.



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Davon gehe ich auch aus ^^. Ich kann mir gut vorstellen, dass an seiner Aussage was dran ist, aber der Hauptgrund wird mMn eher das Geld gewesen sein.

Das spaßige ist auch das er Trisha Helfer eine sehr gute Schauspielerin nennt und ihr im gleichen Atemzug ankreidet, dass ihre Rolle unglaubwürdig ist, weil alle nur Trisha Helfer sehen.
 
Ich stimme dir zu, dass es aufgrund von unvollständiger Information nie ein zu 100% perfektes Matchmakingsystem geben kann. Nichtsdestotrotz sind wir uns aber denke ich doch beide darin einig, dass es ein ganz zentraler Punkt ist, welche Qualitätsmaßstäbe ein solches setzt. Und in der Vergangenheit waren diese bei EALA Spielen leider nicht besonders hoch angesiedelt. Wir können auch gerne die gesamte Multiplayeroberfläche als Kriterium heranziehen, es braucht ja nicht unbedingt das Matchmakingsystem als Einstiegspunkt herhalten. Man kann auch über kreative Lösungen nachdenken, wie z.B. einen "Newbie-Button", der über eine bestimmte Anzahl an Spielen und/oder einem bestimmten Zeitraum hinweg betätigt werden kann. Möglichkeiten der Optmierung gäbe es zahlreiche, nur leider werden diese bei EALA - vor allem aufgrund mangelnder Ressourcen - nicht vollzogen.

Nun der Übergang zu dem Modell eines "guten" Systems. Was glaubst du denn, was die Spieler mehr frustet? Dass sie von Leuten, die eine bessere Strategie drauf haben, besiegt werden oder dass sie gar keine Gebäude mehr bauen dürfen? Wenn ich mir da so die öffentliche Debatte anschaue, komme ich zu dem Schluss, dass letzterer Punkt überwiegt. Frustrierend ist in aller erster Linie das Verlieren ansich, Erfolge hingegen verschaffen Motivation und Lust auf mehr. Man kann jemanden aber auch nicht immer gewinnen lassen, beide Varianten müssen hin und wieder eintreten. Und dieser Spieler, der wegen einer schlechteren Vorgehensweise verloren hat, kann daraus lernen.

Das obige Beispiel zeigt einen dynamischen Prozess der Fortentwicklung. Darum geht es doch bei einem guten Spiel, dass es den Spielern die Möglichkeit gibt, sich mit ihm intensiv und langfristig auseinanderzusetzen. Dass es immer wieder etwas neues zu entdecken und zu lernen gibt. Es geht also im Wesentlichen um Spieltiefe und die hat man absichtlich und konsequent versucht sehr stark zu reduzieren. Nichts anderes sagt auch Herr Bass in dem Interview. Dabei ist es doch genau das, was den Leuten an einem RTS-Spiel Spaß macht. Der Basenbau und auch Schnelligkeit gehören definitiv dazu. Wie frustrierend ist es bitteschön, nach längerer Zeit des Spielens festzustellen, dass es nur sehr begrenzt möglich ist, besser zu sein als jemand, der deutlich weniger Zeit investiert hat und/oder über weniger Können verfügt?

Und was den Spielstil anbelangt, den man aufgedrückt bekommt: Irre ich mich gerade, oder hat man in CnC4 die Wahl zwischen drei Klassen, welche das eigene Handlungsfeld extrem einschränken? Wenn ich mir da als Gegenstück z.B. C&C Generals oder StarCraft 2 anschaue, bieten diese Games deutlich mehr Möglichkeiten an, den eigenen Spielstil zu entwickeln. Zwar hat auch hier jede Rasse ihre Eigenarten, aber erst die große Anzahl an Gestaltungsoptionen ermöglicht es, individuell und situativ zu Lösungen zu finden. Wenn natürlich ein Spiel so gestaltet wird, dass es nur eine begrenzte Anzahl an strategischen Optionen ermöglicht - also z.B. eine feste BO - dann ist das kein Problem des Basenbaus, sondern z.B. der Balance und / oder des GameDesigns insgesamt.
 
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