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Dies ist der zweite Guide, der unter das Thema "taktische Möglichkeiten" fällt.
Hier http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519 findet ihr einen Überblick über alle anderen zwölf Guides, die ein kleines C&C-1x1, Darstellungen zu den taktischen Möglichkeiten der Fraktionen und Rush-Sammlungen beinhalten.
Beachtet bitte das kleine C&C-1x1 http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519, welches für ALLE Fraktionen sehr wichtig ist. Es ist die Grundlage für erfolgreiches Online-Spielen.
Nod-Fraktionen
- Hauptstreitkräfte: scorp, stealth, avatar(bei Schwarze Hand purifier, einige wenige venom
- mobile Anti Air: im early game mot, im late game stealth (bei Schwarze Hand mantis, gegen :GDIHammerheadder :scrindevastator sind auch venom effektiv, falls man Laser-Upgrade lc: hat, sind auch buggy im late game eine gute anti air Möglichkeit
- mobile Anti Inf: buggy, venom mit und ohne lc:. Erste Wahl sind bh bzw. tibtrooper:bei Kanes Jünger, da sie nicht nur im Häuserkampf sehr stark sind, sondern auch ohne Upgrades massive Inf Aufkommen beseitigen können. Im late game ist auch der commando-Einsatz zu empfehlen.
Nützlich gegen geballte Inf Massen ist zudem das Tarnfeld cf:.
Keineswegs zu verachten ist die Möglichkeit, mit db:aufgerüsteten scorpfeindliche Inf einfach plattzufahren.
Die spector:-Artillerie hat eine gewaltige Feuerkraft. Gegen langsame Fahrzeuge wie mammothoder Gebäude wirkt sie ausgezeichnet. Bei Schwarze Hand ist sie, wie alles andere auch, ungetarnt.
Der redeemer:, der Nod-Fraktionen epische Einheit, ist der stärkste Trumpf, den die Bruderschaft aufbieten kann. Er hat den stärksten konzentrierten Schuss der epischen Einheiten, kann per cf:unsichtbar gemacht werden und besitzt den furchteinflößenden Zorn-Generator. Der Zorn-Generator bewirkt, dass sich feindliche Einheiten gegenseitig zerstören.
Nod
Nod ist sehr ausgewogen und vielseitig. Ich sehe sie als stärkste Fraktion unter den Nod-Fraktionen an. Vorteile gegenüber Kanes Jünger sind das Laser-Upgrade lc: der scorpund die Verfügbarkeit des flametank, Vorteile gegenüber Schwarze Hand sind die Nod-Luftwaffe und die Tarn-Einheiten.
Nur Nod hat noch den konventionellen Minen-Abwurf md:, den man aus Tiberium Wars kennt. Kanes Jünger haben stattdessen einen Magnetminen-Abwurf magmines:, der weniger wirkungsvoll ist.
Eine Nod-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67560
Kanes Jünger
EMP ist das Markenzeichen von Kanes Jüngern. Die Cyborg-Armee hat die stärkste, aber auch bei weitem langsamste und teuerste Standard-Inf des Add-Ons: die awakened:.
Die sogenannten Erleuchteten sind ein gutes Mittel gegen Panzer! Nicht nur die awakened:, sondern auch die enlightened:haben einen EMP-Schuss als Einheitenfähigkeit zur Verfügung. So kann man einen feindlichen Panzer Spam kontern.
Baut man als Kanes Jünger viele scorp, kann man sich darüber ärgern, kein lc: zur Verfügung zu haben.
Aufzupassen ist bei shadow team rushes, wenn die sst: genutzt wird. Die beförderten st werden Nod zugerechnet, weshalb die st nicht alle mit doppel w ausgewählt werden, sondern jeweils separat ausgewählt werden müssen.
An Stelle des lc: tritt das Upgrade für hochkonzentrierte Partikelstrahlen, welches venom, enlightened:und shredder verbessert.
Eine Kanes Jünger-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67561
Schwarze Hand
Aus religiösen Gründen verzichtet die Schwarze Hand gänzlich auf Tarnung. Ihre harvhaben statt Tarnung ein klein wenig mehr Panzerung. Statt dem stealth besitzen sie den ungetarnten und nur gegen Luftwaffe nutzbaren mantis:. Der spector:ist ungetarnt. st haben sie freilich ebenfalls nicht. Ärgerlich ist auch, dass man die reckoner:nicht tarnen kann.
Die Schwarze Hand setzt auf Infanterie und Flammen.
Ihre confcabal:kostet nur 300 und ist deutlich stärker als militant. Ich betrachte die Schwarze Hand-confcabal: aufgrund ihrer guten Geschwindigkeit deshalb als beste Standard-Infanterie in Kanes Rache.
Ihre rocketsind im Schrein upgradebar: einerseits kann man zu den rocketeinen bh-Mann hinzukommen lassen und andererseits die Flammenwaffen mit blauer Flamme purifyingflame: ausstatten, welche deutlich größeren Schaden anrichtet als normale Flammen. Auch die confcabal: profitieren von den Upgrades.
:scrinbuzzershaben gegen die bh mit disciples: und purifyingflame:keine Chance und auch sonst gibt es wenig, was eine geballte Inf Masse so schnell stoppen kann. Deshalb ist Vorsicht geboten und zu scouten!
Mit einer Nod-Fraktion hat man noch recht gute Chancen db:scorp die Inf einfach zu überfahren.
Statt des avatarhat die Schwarze Hand einen teureren purifier:, der allerdings stärker als der avatarist. Ein purifier:hat zudem eine Flammenwaffe vorinstalliert. Hat man die blaue Flamme purifyingflame: erforscht, so hat diese auch der purifier:, welcher damit blitzschnell eine gegnerische Basis abfackeln kann.
Als Nachteile sind zu nennen, dass die Schwarze Hand kein airund somit außer Luftwaffe auch keinen md:besitzt - und die bereits oben genannte Tarnung.
Eine Schwarze Hand-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67562
Hier http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519 findet ihr einen Überblick über alle anderen zwölf Guides, die ein kleines C&C-1x1, Darstellungen zu den taktischen Möglichkeiten der Fraktionen und Rush-Sammlungen beinhalten.
Beachtet bitte das kleine C&C-1x1 http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519, welches für ALLE Fraktionen sehr wichtig ist. Es ist die Grundlage für erfolgreiches Online-Spielen.
Nod-Fraktionen
- Hauptstreitkräfte: scorp, stealth, avatar(bei Schwarze Hand purifier, einige wenige venom
- mobile Anti Air: im early game mot, im late game stealth (bei Schwarze Hand mantis, gegen :GDIHammerheadder :scrindevastator sind auch venom effektiv, falls man Laser-Upgrade lc: hat, sind auch buggy im late game eine gute anti air Möglichkeit
- mobile Anti Inf: buggy, venom mit und ohne lc:. Erste Wahl sind bh bzw. tibtrooper:bei Kanes Jünger, da sie nicht nur im Häuserkampf sehr stark sind, sondern auch ohne Upgrades massive Inf Aufkommen beseitigen können. Im late game ist auch der commando-Einsatz zu empfehlen.
Nützlich gegen geballte Inf Massen ist zudem das Tarnfeld cf:.
Keineswegs zu verachten ist die Möglichkeit, mit db:aufgerüsteten scorpfeindliche Inf einfach plattzufahren.
Die spector:-Artillerie hat eine gewaltige Feuerkraft. Gegen langsame Fahrzeuge wie mammothoder Gebäude wirkt sie ausgezeichnet. Bei Schwarze Hand ist sie, wie alles andere auch, ungetarnt.
Der redeemer:, der Nod-Fraktionen epische Einheit, ist der stärkste Trumpf, den die Bruderschaft aufbieten kann. Er hat den stärksten konzentrierten Schuss der epischen Einheiten, kann per cf:unsichtbar gemacht werden und besitzt den furchteinflößenden Zorn-Generator. Der Zorn-Generator bewirkt, dass sich feindliche Einheiten gegenseitig zerstören.
Nod
Nod ist sehr ausgewogen und vielseitig. Ich sehe sie als stärkste Fraktion unter den Nod-Fraktionen an. Vorteile gegenüber Kanes Jünger sind das Laser-Upgrade lc: der scorpund die Verfügbarkeit des flametank, Vorteile gegenüber Schwarze Hand sind die Nod-Luftwaffe und die Tarn-Einheiten.
Nur Nod hat noch den konventionellen Minen-Abwurf md:, den man aus Tiberium Wars kennt. Kanes Jünger haben stattdessen einen Magnetminen-Abwurf magmines:, der weniger wirkungsvoll ist.
Eine Nod-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67560
Kanes Jünger
EMP ist das Markenzeichen von Kanes Jüngern. Die Cyborg-Armee hat die stärkste, aber auch bei weitem langsamste und teuerste Standard-Inf des Add-Ons: die awakened:.
Die sogenannten Erleuchteten sind ein gutes Mittel gegen Panzer! Nicht nur die awakened:, sondern auch die enlightened:haben einen EMP-Schuss als Einheitenfähigkeit zur Verfügung. So kann man einen feindlichen Panzer Spam kontern.
Baut man als Kanes Jünger viele scorp, kann man sich darüber ärgern, kein lc: zur Verfügung zu haben.
Aufzupassen ist bei shadow team rushes, wenn die sst: genutzt wird. Die beförderten st werden Nod zugerechnet, weshalb die st nicht alle mit doppel w ausgewählt werden, sondern jeweils separat ausgewählt werden müssen.
An Stelle des lc: tritt das Upgrade für hochkonzentrierte Partikelstrahlen, welches venom, enlightened:und shredder verbessert.
Eine Kanes Jünger-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67561
Schwarze Hand
Aus religiösen Gründen verzichtet die Schwarze Hand gänzlich auf Tarnung. Ihre harvhaben statt Tarnung ein klein wenig mehr Panzerung. Statt dem stealth besitzen sie den ungetarnten und nur gegen Luftwaffe nutzbaren mantis:. Der spector:ist ungetarnt. st haben sie freilich ebenfalls nicht. Ärgerlich ist auch, dass man die reckoner:nicht tarnen kann.
Die Schwarze Hand setzt auf Infanterie und Flammen.
Ihre confcabal:kostet nur 300 und ist deutlich stärker als militant. Ich betrachte die Schwarze Hand-confcabal: aufgrund ihrer guten Geschwindigkeit deshalb als beste Standard-Infanterie in Kanes Rache.
Ihre rocketsind im Schrein upgradebar: einerseits kann man zu den rocketeinen bh-Mann hinzukommen lassen und andererseits die Flammenwaffen mit blauer Flamme purifyingflame: ausstatten, welche deutlich größeren Schaden anrichtet als normale Flammen. Auch die confcabal: profitieren von den Upgrades.
:scrinbuzzershaben gegen die bh mit disciples: und purifyingflame:keine Chance und auch sonst gibt es wenig, was eine geballte Inf Masse so schnell stoppen kann. Deshalb ist Vorsicht geboten und zu scouten!
Mit einer Nod-Fraktion hat man noch recht gute Chancen db:scorp die Inf einfach zu überfahren.
Statt des avatarhat die Schwarze Hand einen teureren purifier:, der allerdings stärker als der avatarist. Ein purifier:hat zudem eine Flammenwaffe vorinstalliert. Hat man die blaue Flamme purifyingflame: erforscht, so hat diese auch der purifier:, welcher damit blitzschnell eine gegnerische Basis abfackeln kann.
Als Nachteile sind zu nennen, dass die Schwarze Hand kein airund somit außer Luftwaffe auch keinen md:besitzt - und die bereits oben genannte Tarnung.
Eine Schwarze Hand-Rush-Sammlung findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67562
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