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- Jul 20, 2012
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So Leute, ich hab mal ein neues Experiment durchgeführt.
Ausgangsposition ist folgende:
Die Standartsortierung vom Maelstormtool ist nach dem Faktor.
Das bisherige Verfahren war meines Wissens nach immer so, dass die Akkus gezielt deutlich höher gelevelt wurden, als die Kraftwerke. Dabei ist halt das Problem, dass man irgendwann extreme Kosten für die Akkus hat.
In einem anderen Thread hier im UF Forum wurde erklärt, dass der Faktor angibt, wie schnell das Update eines Gebäudes durch die Basisproduktion refinanziert wird.
Jetzt habe ich mir gedacht, ich teste mal wie sich die anderen beiden Varianten (Power/Gain, Tib/Gain) auf die Produktion auswirken.
Das erste, was ich mal getestet habe der Faktor selbst.
Ich habe mir den Faktor X von Gebäude Y angesehn. Sagen wir mal, der Wert lag bei 4,555.
Anschließend habe ich einfach mal einen Grünsammler in die Basis gestellt und ein paar Level gepusht. Maelstorm wieder aufgemacht und Faktor angesehn: Auf einmal haben wir einen Wert von 3,857.
Also war schonmal klar, dass der Faktor eigentlich völlig unsinnig ist um zu leveln. Jetzt muss man bedenken, dass die Option "display only topbuildings" aber genau auf dem Faktor beruht. Daraus resultiert das extreme Akkupushen.
Jetzt ist der nächste Punkt, dass man - auch in dem anderen Thread erwähnt - das Problem beim Power/Gain leveln hat, dass die Paketproduktion zu sehr forciert wird und zum Beispiel Basen an der Front somit im Nachteil wären aufgrund des Produktionsstopps.
Also wäre die erhöhte dauerhafte Produktion durch starke Akkus somit klar die bessere Wahl.
Nachdem ich aber den Sammlertest gemacht habe, dachte ich mir, ich vergleiche mal alle Varianten mit standartisierten Ausgangswerten.
Ich habe also eine neue Base gesetzt. Anschließend habe ich das möglichst optimale Ausgangslayout aufgestellt.
Jetzt habe ich in der Basis exakt 2M Tiberium gelassen, und die Allianz verlassen, um Boni zu vermeiden.
Mit den 2M habe ich jetzt nach der Faktorversion von Maelstorm gelevelt, bis kein Tiberium mehr verfügbar war.
Hier das Ergebnis:
http://cncopt.com/rI1d
Paketproduktion: 19.462
Dauerhafte Produktion: 33.308
Investierter Strom: 221.111
Nun habe ich die Basis resettet und das Tiberium wieder auf 2M angepasst.
Jetzt hat der spaßige Teil angefangen. Nach Power/Gain leveln erfordert leider nach jedem Gebäude eine erneute Sortierung. Das hat also alles ein bisschen gedauert...
Das Ergebnis war allerdings - zumindest für mich - sehr überraschend:
http://cncopt.com/MI1d
Paketproduktion: 26.941
Dauerhafte Produktion: 41.935
Investierter Strom: 208.172
Ich habe die selbe Menge Grün investiert, und weniger Strom verbauen müssen. Die Produktion ist allerdings unschwer zu erkennen, deutlich besser.
Außerdem ist auch zu sehen, dass trotz der Power/Gain Methode die Paketproduktion nicht exorbitant gestiegen ist.
Auch kann man sehen, dass die Gebäude entgegen der bisherigen - zumindest mir - angewandten Levelmethode total ausgeglichen sind. Obwohl wir keine Monsterakkus haben ist die dauerhafte Produktion gut, und die gesamte Produktion bei gleichzeitig weniger verbautem Strom höher.
Das kam für mich sehr überraschend...
Anschließend habe ich mir nochmal den Spaß gemacht die Tiberium/Gain Methode zu testen.
Das kam raus:
http://cncopt.com/zJ1d
Paketproduktion: 26.840
Dauerhafte Produktion: 43.490
Investierter Strom: 224.972
Die Produktion ist hier also die beste, wobei man auch den meisten Strom investieren muss.
Das Basisdesign ist nur unwesentlich anders als bei der Power/Gain Methode. Dazu müsste man evtl. mal mit 100M Grün testen oder so, aber die Klicks will ich nicht machen müssen ^^
--------------------------------------------------------------------
Ja, was sagt Ihr dazu ? Handhabt Ihr es bereits seit längerem so ? Oder ist das für Euch auch neu ?
Ich werde nach diesem Test jetzt jedenfalls nicht mehr nach Faktor leveln. Die hohen Akkus haben sich als nicht sinnvoll herausgestellt.
Oder habe ich irgendwo vielleicht sogar einen Denkfehler ?
Ausgangsposition ist folgende:
Die Standartsortierung vom Maelstormtool ist nach dem Faktor.
Das bisherige Verfahren war meines Wissens nach immer so, dass die Akkus gezielt deutlich höher gelevelt wurden, als die Kraftwerke. Dabei ist halt das Problem, dass man irgendwann extreme Kosten für die Akkus hat.
In einem anderen Thread hier im UF Forum wurde erklärt, dass der Faktor angibt, wie schnell das Update eines Gebäudes durch die Basisproduktion refinanziert wird.
Jetzt habe ich mir gedacht, ich teste mal wie sich die anderen beiden Varianten (Power/Gain, Tib/Gain) auf die Produktion auswirken.
Das erste, was ich mal getestet habe der Faktor selbst.
Ich habe mir den Faktor X von Gebäude Y angesehn. Sagen wir mal, der Wert lag bei 4,555.
Anschließend habe ich einfach mal einen Grünsammler in die Basis gestellt und ein paar Level gepusht. Maelstorm wieder aufgemacht und Faktor angesehn: Auf einmal haben wir einen Wert von 3,857.
Also war schonmal klar, dass der Faktor eigentlich völlig unsinnig ist um zu leveln. Jetzt muss man bedenken, dass die Option "display only topbuildings" aber genau auf dem Faktor beruht. Daraus resultiert das extreme Akkupushen.
Jetzt ist der nächste Punkt, dass man - auch in dem anderen Thread erwähnt - das Problem beim Power/Gain leveln hat, dass die Paketproduktion zu sehr forciert wird und zum Beispiel Basen an der Front somit im Nachteil wären aufgrund des Produktionsstopps.
Also wäre die erhöhte dauerhafte Produktion durch starke Akkus somit klar die bessere Wahl.
Nachdem ich aber den Sammlertest gemacht habe, dachte ich mir, ich vergleiche mal alle Varianten mit standartisierten Ausgangswerten.
Ich habe also eine neue Base gesetzt. Anschließend habe ich das möglichst optimale Ausgangslayout aufgestellt.
Jetzt habe ich in der Basis exakt 2M Tiberium gelassen, und die Allianz verlassen, um Boni zu vermeiden.
Mit den 2M habe ich jetzt nach der Faktorversion von Maelstorm gelevelt, bis kein Tiberium mehr verfügbar war.
Hier das Ergebnis:
http://cncopt.com/rI1d
Paketproduktion: 19.462
Dauerhafte Produktion: 33.308
Investierter Strom: 221.111
Nun habe ich die Basis resettet und das Tiberium wieder auf 2M angepasst.
Jetzt hat der spaßige Teil angefangen. Nach Power/Gain leveln erfordert leider nach jedem Gebäude eine erneute Sortierung. Das hat also alles ein bisschen gedauert...
Das Ergebnis war allerdings - zumindest für mich - sehr überraschend:
http://cncopt.com/MI1d
Paketproduktion: 26.941
Dauerhafte Produktion: 41.935
Investierter Strom: 208.172
Ich habe die selbe Menge Grün investiert, und weniger Strom verbauen müssen. Die Produktion ist allerdings unschwer zu erkennen, deutlich besser.
Außerdem ist auch zu sehen, dass trotz der Power/Gain Methode die Paketproduktion nicht exorbitant gestiegen ist.
Auch kann man sehen, dass die Gebäude entgegen der bisherigen - zumindest mir - angewandten Levelmethode total ausgeglichen sind. Obwohl wir keine Monsterakkus haben ist die dauerhafte Produktion gut, und die gesamte Produktion bei gleichzeitig weniger verbautem Strom höher.
Das kam für mich sehr überraschend...
Anschließend habe ich mir nochmal den Spaß gemacht die Tiberium/Gain Methode zu testen.
Das kam raus:
http://cncopt.com/zJ1d
Paketproduktion: 26.840
Dauerhafte Produktion: 43.490
Investierter Strom: 224.972
Die Produktion ist hier also die beste, wobei man auch den meisten Strom investieren muss.
Das Basisdesign ist nur unwesentlich anders als bei der Power/Gain Methode. Dazu müsste man evtl. mal mit 100M Grün testen oder so, aber die Klicks will ich nicht machen müssen ^^
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Ja, was sagt Ihr dazu ? Handhabt Ihr es bereits seit längerem so ? Oder ist das für Euch auch neu ?
Ich werde nach diesem Test jetzt jedenfalls nicht mehr nach Faktor leveln. Die hohen Akkus haben sich als nicht sinnvoll herausgestellt.
Oder habe ich irgendwo vielleicht sogar einen Denkfehler ?