Übersetzung:
Hier ist eine kurze Zusammenfassung der im Podcast diskutierten Punkte:
- Das neue Interface ist eine Verschmelzung von der Seitenleiste und der "traditionelleren" RTS Bodenleiste. Ihr bekommt die Fähigkeit eure Fabriken und das MBF überall von der Karte aus zu bedienen, sowie auch Informationen wenn über die momentan ausgewählten Gebäude und Einheiten.
- Das MBF is natürlich zurück in seiner klassischen wiederzusammen/auspackbaren Version, aber es gibt zwei neue Konstruktionselemente. Den Kran und das noch nicht benannte, noch zu feintunende "mini-mbf". Durch den Kran erhält man eine zweite Gebäudewarteschlange - grundsätzlich rammt man den Kran in die Erde und kann dann ein zweites Gebäude erstellen während das MBF das erste baut. Hilfreich für die Camper die es mögen schnell große Basen zu estellen. Natürlich kann ein Kran keinen zweiten bauen, also kann man dadurch nicht umgehen die Nachteile zu haben die entstehen wenn einem der Bauhof zerstört wird. Das "mini-mbf" kann gar nichts bauen, aber wenn es entpackt ist kann man dort auch Gebäude hinstellen die mit dem Bauhof oder Kran erstellt wurden. Beide haben grundsätzlich die Hälfte der Funktionen des MBFs, jedoch sind keine der beiden genauso gut (oder teuer) wie das MBF selbst.
- Jason Bender hat etwas interessantes gesagt zu dem Camper gegen Rusher Gleichgewicht das grundsätzlich in Command & Conquer Spielen herrscht:
Kurz gesagt: "Campen ist nicht wirklich eine sinnvolle Strategie in Command and Conquer. Es ist ein aggressives Spiel, ihr müsst da raus und jemand den Arsch aufreissen. Die Basisverteidung und Betonwände sind Geschwindigkeitsbremsen. Sie sind keine Lösungen. Also das was ihr wirklich machen müsst ist eine Armee aufzubauen, da rauszugehen, und dem anderen Kerl seine Basis zerlegen. Das ist der einzige Weg wie man gewinnt.
Greg Black hat das ein bisschen entschärft in dem er aufgezeigt hat das der Seitenbalken Stil Verteidigen generell einfacher macht da man Verteidigungsanlagen in Sicherheit baut und wenn man sie richtig setzt sicher sein kann das sie zumindest einen Schuss anbringen können. (Randnotiz von mir: Im Podcast wurde noch gesagt, dass man in der Dozer Variante die Gebäude auf dem Schlachtfeld baut, wo sie vernichted werden können)
- Das Trio hat auch über das strittige Thema der Squads diskutiert, dabei hat Greg Black behauptet das ein Squad Raketenmännchen in CuC3 genauso effektiv und teuer ist wie ein einzelner Raketnmann in TD/TS. Das Squad System bedeuted nur das es mehr sichtbare Einheiten auf dem Bildschirm gibt, nicht weniger greifbare Einheiten unter eurem Kommando. Ingineure und Kommandos sind immernoch alleine unterwegs und generell gilt: Squads sind kleiner als in BFMEII und mehr "elite" Squads kommen in kleineren Größen. Zum Beispiel hat der Sniper Squad nur zwei Mitglieder, den Sniper und den Kundschafter.
im Podcast wurde gesagt das es noch nicht raus ist ob einer oder zwei im Sniper Squad sind. Infantristen in Squads haben ihre eigenen Hitpunkte und Squads haben im Gegensatz zu BFMEII keine Anführer (der Kerl mit der Flagge)
- Nochmal zur Spielgeschwindigkeit hat Greg Black gesagt das die Leipzi Demo fürchterlich verschnellert wurde, mit Einheiten die verrückt schnell gebaut wurden und genausoschnell explodiert sind. CuC3 soll schnell sein, jedoch nicht SO schnell. Greg's herangehensweise daran die beste Spielgeschwindigkeit zu finden ist schnell zu beginnen und dann zurückzuregeln auf ein angenehmen Level.
- Kommen wir zu den zwei bekannten Late-game Mechs, der GDI Juggernaut und der Nod Avatar. Jason Bender spricht dazu an das der Juggernaut eine late-game Fernwaffe ist und der Nod Avatar der Counterpart zum Mammut im late-game. Aber wie Kirovs in AlarmstufeRot2 werdet ihr diese Einheiten nicht alleine in die gegnerische Basis schicken, sondern zusammen mit anderen Einheiten zur Unterstützung.
- Als eine Erinnung und zur Weiterführung zu bereits veröffentlichten Details, der Nod Avatar kann Waffen/Technologie von Nod Einheiten und zwar nur Nod Einheiten stehlen. Die Grundsätzliche Entscheidung ist ob es besser ist diese Waffen auf den Einheiten zu lassen oder sie auf dem Avatar zu montieren und dabei die andere Einheit zu zerstören. Wenn der Avatar in einer schlechten Verfassung ist oder vermutlich eine Menge Feuer auf sich ziehen wird, vielleicht ist es dann besser den Flammenwerfer auf dem Flammentank zu lassen und ihn einfach neben dem Avatar herfahren lassen.
- In Betracht auf die Zivilgebäude in CuC3, erwartet nicht das ihr Duzende von Einheiten in die Gebäude stecken könnt wie in Ra2, geht eher von einigen wenigen Squads aus.
- Jason, Greg und Predator freuen sich alle auf die Rückkehr des Ingineur-rushs und sagen Ängste das dieser zu stark sein würde seien haltlos. Sie sagen das es eine sehr riskante Strategie sei, da Ingineure leicht von Wänden gestoppt werden können oder Verteidigungsanlagen oder eine einzelner Squad von Infantry, so dass es sehr wahrscheinlich kein Problem darstellen sollte solange man kein totaler Neuling ist.
- Als Antwort zu dem Gehäule nach Toren
lol , erwartet nicht das ihr sie bekommen werdet in CuC3, obwohl sich noch alles ändern kann zwischen jetzt und dem Erscheinen von CuC3 in 2007 fühlt das Team das es in CuC mehr darum geht Einheiten zu kommandieren/ fangen, als massive betongeschützte Basen zu bauen.
- Am Schluss hat Greg Black dann noch jeden daran erinnert das er "jeden Tag" die Foren checkt, anonym lesend was die Community so postet, also sich das Feedback anguckt, auch wenn es 1. offensichtliches Flamen oder 2. nicht so aussieht als würde EA den Posts irgendeine Aufmerksamkeit schenken. Vergesst Nod's Leitmotiv nicht:
TECHNOLOGIE IST FRIEDEN
TIBERIUM IST LEBEN
WEISSAGUNGEN SIND STÄRKE
GREG BLACK BEOBACHTET EUCH
hab die orginal deutsche Übersetzung von dem Motto nicht vorliegen