GameStar Interview mit Browder

Joined
Jul 28, 2001
Messages
2,281
Points
0
Dustin Browder von Blizzard über den Betatest, Änderungen im Vergleich zum ersten StarCraft und die Wirtschaftskrise.

Wir haben die aktuelle Version von Starcraft 2 in Paris angespielt und hinterher mit dem Lead Designer Dustin Browder gesprochen. In unserem Exklusiv-Interview beantwortet der Blizzard-Mann unter anderem Fragen zum Betatest, zu den jüngsten Änderungen an Einheiten und Talenten, zu seinen Design-Grundsätzen sowie zu Südkorea und der Finanzkrise.

GameStar: In Starcraft 2 treten dieselben drei Völker an wie im Vorgänger: Terraner, Zerg und Protoss. Das klingt nicht nach bedeutsamen Neuerungen. Wird sich Starcraft 2 im Multiplayer-Modus trotzdem anders spielen als der Vorgänger?


Browder: Schwer zu sagen, schließlich hängt fast alles von der finalen Balance ab. Ihr wisst ja, wie sorgfältig das erste Starcraft ausbalanciert war. Im zweiten Teil haben wir vieles geändert. Was den Fans gefällt und was es schließlich ins fertige Spiel schafft, müssen wir erst noch prüfen. Dafür gibt es ja den Betatest.

GameStar: Was passiert im Betatest?

Browder: Wir schauen, welche Taktiken bei den Fans beliebt sind. So erkennen wir, welche Elemente gut funktionieren. Dann trimmen wir das Spiel weiter in diese Richtung, damit es noch mehr Spaß macht. Die Meinung der Spieler war uns schon immer wichtig, Starcraft und Brood War haben sich während des Betatests und sogar nach ihrer Veröffentlichung noch grundlegend geändert. Das fertige Starcraft 2 könnte sich also deutlich von dem unterscheiden, was ihr bislang gespielt habt.

Wir haben die aktuelle Version von Starcraft 2 in Paris angespielt und hinterher mit dem Lead Designer Dustin Browder gesprochen. In unserem Exklusiv-Interview beantwortet der Blizzard-Mann unter anderem Fragen zum Betatest, zu den jüngsten Änderungen an Einheiten und Talenten, zu seinen Design-Grundsätzen sowie zu Südkorea und der Finanzkrise.

GameStar: In Starcraft 2 treten dieselben drei Völker an wie im Vorgänger: Terraner, Zerg und Protoss. Das klingt nicht nach bedeutsamen Neuerungen. Wird sich Starcraft 2 im Multiplayer-Modus trotzdem anders spielen als der Vorgänger?

Browder: Schwer zu sagen, schließlich hängt fast alles von der finalen Balance ab. Ihr wisst ja, wie sorgfältig das erste Starcraft ausbalanciert war. Im zweiten Teil haben wir vieles geändert. Was den Fans gefällt und was es schließlich ins fertige Spiel schafft, müssen wir erst noch prüfen. Dafür gibt es ja den Betatest.

GameStar: Was wären denn momentan die größten Unterschiede zum ersten Starcraft?


Browder: Zum einen die Mobilität, dank der neuen Transportmittel sind die Fraktionen beweglicher und flexibler.

GameStar: Apropos: Warum habt ihr den Nydus-Kanal der Zerg verändert? Als wir die Aliens zum ersten Mal gespielt haben, durften wir uns noch mit einem Riesenwurm hinter die feindlichen Linien graben, um dort Truppen auszuspucken. Jetzt baut man nur noch ein Gebäude, das aussieht wie ein Wurm. Dabei war der »echte« Wurm viel cooler!

Browder: Stimmt, aber er machte uns technische Probleme. Wir hatten Schwierigkeiten mit seinem Aussehen und seiner Steuerung. Es wäre sehr aufwändig geworden, ihn richtig hinzubekommen. Zugleich passte der Wurm nicht in die Spielbalance. Zumindest in der ersten Episode von Starcraft 2, in Wings of Liberty, wird es ihn daher nicht geben. Danach werden wir aber überlegen, was wir künftig mit ihm anstellen können. Wir sprechen immer noch viel über ihn.

GameStar: Können auch Verbündete den Nydus-Kanal benutzen?


Browder: Derzeit nicht. Wir haben gerade erst festgelegt, welche Fähigkeiten sich auf Verbündete auswirken sollen. Der Nydus-Kanal steht nicht auf dieser Liste. Allerdings ist nicht ausgeschlossen, dass wir unsere Meinung noch ändern. Was denkt ihr?

GameStar: Es wäre zumindest eine interessante taktische Option. Probiert's doch mal aus.

Browder: Okay.

GameStar: Aber weiter im Text: Gibt's noch einen zweiten großen Unterschied zum ersten Starcraft?


Browder: Ja, das Gelände spielt eine wichtigere Rolle, weil es mehr taktische Möglichkeiten bietet, wenn auch simple. Aber gerade darin liegt ja der Reiz von Starcraft: Weil es so schnell ist, können selbst Kleinigkeiten große Auswirkungen haben. Zum Beispiel ist es nun sinnvoller, Truppen auf Anhöhen zu platzieren. Außerdem gibt es Einheiten wie den Reaper, der Böschungen einfach überspringt. Oder den Stalker, der sich teleportiert. Oder den Viking, der sich vom Mech in einen Flieger verwandelt. Außerdem kann man Bodentruppen hinter manchen Objekten verstecken. Diese frischen Taktiken beleben die Schlachtfelder.

GameStar: Stimmt, im ersten Teil konnte man Höhenunterschiede nur mit Fliegern überwinden, Stützpunkte auf Plateaus waren dadurch besser geschützt. Wo wir gerade dabei sind: Von welchen Vorteilen profitieren denn Einheiten auf Anhöhen?

Browder: Man kann sie von unten nicht sehen. Zumindest, wenn man keine Späher, Flieger oder Spezialtalente wie den terranischen Scanner einsetzt. Das kann ein gewaltiger Vorteil sein, besonders für die Terraner mit ihren mächtigen Belagerungspanzern: So lange der Feind sie nicht aufdeckt, können sie ihn von oben ohne Gegenwehr kaputt bomben. Die Zerg profitieren dagegen am wenigsten vom Anhöhen-Bonus, weil ihre Boden-Fernkämpfer nicht allzu weit feuern. Dafür führen sie mit dem Overlord und dem Overseer gleich zwei gute Späher ins Feld. Ansonsten wirken sich die Höhenunterschiede jedoch nicht aus. Im Vorgänger gab es eine gewisse Prozentchance, dass Einheiten am Boden höher gelegene Feinde verfehlen. Das haben wir abgeschafft, weil wir keine Zufallselemente mögen. Die Spieler sollen genau wissen, welchen Vorteil sie haben. Und wie man ihn aushebeln kann.

Gamestar: Wir haben das Gefühl, dass es in Starcraft 2 noch mehr Mikromanagement gibt als im ersten Teil. Zu deutsch: Wir müssen mehr klicken.

Browder: Stimmt, es gibt momentan sehr viel Mikromanagement. Ob das so bleibt, hängt letztlich ebenfalls vom Betatest ab. Außerdem haben wir uns in letzten Monaten ausführlich mit dem Mikro- und Makromanagement befasst – also damit, was der Spieler im Kleinen regeln muss und im Großen regeln darf. Derzeit muss man vieles von Hand erledigen. Zum Beispiel löst man das Teleport-Talent der Stalker aus. Oder man gräbt Roaches ein und aus. Oder man behindert Bodentruppen mit dem Energiefeld des Disruptors. Das führt zu haufenweise Mikromanagement, mehr als im ersten Starcraft. Daher spielt sich Starcraft 2 besonders gegen Ende einer Partie noch äußerst kompliziert. Das Makromanagement soll allerdings ebenfalls wichtig bleiben. Wer kein Mikromanagement mag, kann trotzdem Erfolge feiern. Vor allem, indem er sich auf den Ausbau seiner Wirtschaft konzentriert und den Feind mit übermächtigen Armee überrennt.

GameStar: Apropos Truppenmassen: Im Vergleich zum Vorgänger darf man in Starcraft 2 viel mehr Einheiten gleichzeitig anwählen. Das ist auch gut so. Einige andere Spielkonzepte wirken jedoch veraltet, zum Beispiel die 3D-Kamera, die nicht weit herauszoomt. Oder die Produktions-Warteschlange, die nur fünf Einheiten fasst. Warum habt ihr die Einheiten-Auswahl modernisiert, die anderen Elemente aber so belassen?

Browder: Die Kameraposition hat einen ziemlich offensichtlichen Grund. Ich bin kein großer Freund davon, in Schlachten weit heraus zu zoomen. In anderen Spielen mag das zwar funktionieren, aber nicht in Starcraft. Denn es gibt so viel Mikromanagement, dass die Gefechte unübersichtlicher würden, wenn man herauszoomen könnte. Zudem würde Atmosphäre verloren gehen: Die Einheiten würden sich in mickrige Symbole verwandeln und man würde nicht mehr erkennen, wie liebevoll sie gestaltet sind. So ginge das Gefühl flöten, mit einer individuellen Fraktion zu kämpfen -- ausgerechnet bei Starcraft mit seinen drei charakteristischen Völkern! Weit herausgezoomt würden die Gefechte zur Ameisenschlacht verkommen. Das passt vielleicht zu Spielen wie Supreme Commander, die komplett auf die Zoomfunktion ausgerichtet sind und riesige Karten enthalten, auf denen die Truppen sehr lange unterwegs sind. Starcraft funktioniert aber anders. Es spielt sich flotter, Partien dauern oft nur eine halbe Stunde. Eine Zoomfunktion würde einfach nicht dazu passen.

GameStar: Und wie steht's mit den Produktions-Warteschlangen?


Browder: Daran erkennt man, dass Starcraft 2 auf den E-Sport zugeschnitten ist. Wir müssen eine haarige Balance halten: Das Spiel soll zwar mehr Bedienkomfort bieten, sich aber nicht von selbst spielen. Wenn wir zu viel automatisieren, ginge die Herausforderung flöten. Ob unsere momentane Lösung funktioniert, wissen wir aber noch nicht. Mal sehen, was die Betatester dazu sagen.

GameStar: Also Handarbeit statt Automatik.

Browder: Genau. Dazu gibt's übrigens eine nette Geschichte. Ich habe damals an Addons zu Mechwarrior 2 mitgearbeitet. Daher weiß ich, dass es in einer frühen Version davon noch eine automatische Zielerfassung gab: Man musste nur entscheiden, welche Waffen in welcher Reihenfolge abgefeuert werden sollten, der Computer lenkte sie dann Ziel. Der Spieler musste sich nur darum kümmern, dass sein Mech nicht überhitzt. Das wäre sogar ganz interessant gewesen, aber eben nur für wenige Spieler. Die Mehrheit wollte Action, und die haben sie letztlich auch bekommen. Gleiches gilt für Starcraft: Wir wollen, dass unsere Spieler zum Stützpunkt zurück scrollen, um Nachschub zu rekrutieren. Wir wollen, dass sie sich wirklich darum kümmern, statt sich nur auf eine Automatik zu verlassen.

GameStar: Das führt uns zurück zum Gleichgewicht zwischen Mikro- und Makromanagement. Seit der BlizzCon 2008 habt ihr das Wirtschaftssystem erneut geändert. Damals gab's bereits zwei Vespin-Geysire in jeder Basis, doch die machten jedes Mal kurzfristig dicht, wenn man eine bestimmte Menge Gas geerntet hatte. Daher musste man ständig den Zustand der Rohstoffquellen überprüfen, was viel Mikromanagement erforderte. Warum ist das jetzt nicht mehr so?


Browder: Oje, wir grübeln schon ewig, wie wir die Geysire ummodeln können. Wir wollen, dass man sich mehr um die Wirtschaft kümmern muss. Und die Geyire eignen sich als idealer Ansatzpunkt, weil sie früher ziemlich unspektakulär waren: Man schickte drei Arbeiter hin und Ende. Also beschlossen wir, die Mechanik zu ändern, was jedoch nicht geklappt hat. Denn es war äußerst schwierig, das neue System auszubalancieren. Falls wir uns entschieden hätten, dass man die Gasversorgung zwingend von Hand regeln muss, um normal viele Rohstoffe zu sammeln, dann hätten wir unerfahrene Spieler benachteiligt. Denn sie könnten sich teure Truppen wie Schlachtkreuzer oder Templer nicht mehr leisten. Dabei kommen gerade diese Einheiten bei Gelegenheitsspieler am besten an. Also hätten wir die Mechanik so ausrichten müssen, dass man auch ausreichend Gas erntet, wenn man die Geysire sich selbst überlässt. Mikromanagement-Experten würden dann allerdings deutlich mehr Rohstoffe ernten und nur noch mächtige Truppen wie Träger und Archonen rekrutieren. Das wäre ebenfalls unfair. Hinzu kommt, dass die Geysir-Prüferei schnell lästig geworden wäre. Wir wollen unsere Spieler aber nicht nerven, sondern belohnen.

GameStar: Klingt vernünftig. Vermutlich habt ihr deshalb die drei neuen Spezialeinheiten und -gebäude eingeführt: die Königin der Zerg, den Dunklen Pylon der Protoss und die Satellitenzentrale der Terraner. Jeder dieser Frischlinge hat defensive Fähigkeiten, die sich unter anderem auf die Rohstoffernte auswirken.

Browder: Stimmt, die neuen Talente sollen das Wirtschaftssystem beleben, etwa indem sie dem Spieler zusätzliche Rohstoffe bescheren. Zudem heben wir mit den neuen Einheiten die Parteien noch stärker voneinander ab.

GameStar: Wie das?

Browder: Im ersten Starcraft lief die Rohstoffernte bei jedem Volk nahezu gleich. Es gab höchstens kleine Unterschiede, etwa bei den Protoss-Arbeitern, die sofort weiter sammeln konnten, nachdem sie ein Gebäude angefordert hatten. Nun vertiefen wir die Gegensätze. Die Terraner etwa können dank der Satellitenzentrale M.U.L.E.-Roboter anfordern, um schneller Kristalle zu ernten. Die Königin verschafft den Zerg eine weitere Rekrutierungsmöglichkeit. Denn im Vorgänger mussten die Aliens noch zahlreiche Brutstätten bauen, um Truppenmassen auszuheben. Jetzt können sie alternativ Königinnen rekrutieren, mit denen sie die Anzahl ihrer Larven erhöhen. Dann brauchen sie entsprechend weniger Hauptgebäude. Allerdings erfordert die Larvenvermehrung der Königin ein wenig Mikromanagement. Der Spieler muss sich also entscheiden, ob er darauf Zeit verwendet oder doch lieber mehrere Brutstätten errichtet. Die Rassen spielen sich also nicht nur unterschiedlicher, sie haben auch mehr strategische Möglichkeiten.

GameStar: Seit der BlizzCon habt ihr noch viel mehr geändert. Seid ihr nicht frustriert davon, Spielelemente zu entwerfen, die schon nach ein paar Monaten wieder rausfliegen?

Browder: Verdammt, nein! Das tun wir doch schon seit Jahren. Es war schon immer die Philosophie von Blizzard, Dinge auszuprobieren. Bei Starcraft 2 haben wir lediglich früher damit angefangen, Truppen und Talente zu enthüllen. Warcraft 3 durchlief aber genau denselben Prozess. Zugegeben, vielleicht ist's bei Starcraft 2 auch ein bisschen schlimmer. Aber so läuft das eben: Wir entwickeln das Spiel, dann ändern wir es. Und dann ändern wir es noch mal. Und noch mal. So verpassen wir dem Spiel den letzten Feinschliff. Natürlich häufen wir dadurch massig Inhalte ab, mit denen wir momentan nichts anfangen können, weil sie zwar gut funktionieren, aber eben nicht großartig. Ich finde es aber toll, dass wir so flexibel sind. Das verdanken wir unseren Technikern, die eine hervorragende Engine gebastelt haben. Eine Einheit komplett umzukrempeln dauert höchstens zwei bis drei Stunden.

GameStar: Das hat zur Folge, dass die offizielle Website von Starcraft 2 viele Einheiten und Fähigkeiten auflistet, die längst veraltet sind.

Browder: Ich weiß. Das liegt vor allem daran, dass wir von Anfang an zu viel erzählt haben. Danach gab's einfach zu viele Änderungen, um damit Schritt zu halten. Das gilt übrigens auch für die Fanseiten. Wer das Spiel auf einer Messe sieht und auf der nächsten nicht, der hat schon wieder eine Menge Änderungen verpasst. Aber so läuft der Entwicklungsprozess eben: Wir können uns jederzeit frei entscheiden, was wir ändern, damit am Ende ein tolles Spiel dabei herauskommt. So werden wir natürlich auch im Betatest vorgehen. Wenn die Webseiten dabei nicht mithalten können, dann ist das eben so.

GameStar: Unter den Einheiten, die auf der offiziellen Website falsch beschrieben werden, ist auch das Mutterschiff der Protoss. Dort stehen noch die alten Spezialfähigkeiten: die Zeitbombe und der Planetenbrecher. Inzwischen dient das Mutterschiff jedoch nicht mehr als Superwaffe, sondern eher als Unterstützungs-Einheit, die nahe Truppen sowie Gebäude tarnt und sich zu von Bauwerk zu Bauwerk teleportieren kann. Warum habt ihr seine Rolle so stark verändert?

Browder: Als wir Starcraft 2 in Südkorea angekündigt haben, hatten wir die Truppentypen natürlich noch nicht ausbalanciert. Wir wollten einfach nur coole Fähigkeiten präsentieren. Dazu zählte auch das Mutterschiff. Wir dachten uns: »Hey, eine Superwaffe, die alles weghaut! Die zeigen wir!« Als dann aber die Tests begannen, dachten wir eher: »Oh, eine Superwaffe, die alles weghaut. Nicht so gut.«

GameStar: Also habt ihr es entschärft.

Browder: Es fühlte sich einfach nicht gut an. Deshalb ist das Mutterschiff nun ein wichtiger Unterstützer und Wächter für Stützpunkte. Es hat zwar noch die Vortex-Fähigkeit, mit der es ganze Armeen einsaugt. Doch sie ist nun schwächer und ähnelt dem Stasis-Talent aus dem Vorgänger: Man zerstört die eingesaugten Einheiten nicht, sondern lähmt sie nur. Kurz darauf tauchen sie dann wieder auf. Das eröffnet interessante Taktiken. Wenn man etwa mit 12 Kreuzern angreift und sechs davon eingesaugt werden -- flieht man dann? Kämpft man mit den sechs anderen Schiffen weiter? Oder schickt man sie ebenfalls in den Strudel, damit sie unversehrt bleiben? Zudem kann man mit dem Vortex Engpässe abriegeln. Das können die »neuen« Protoss nämlich besonders gut, auch mit den Energiefeldern des Disruptors oder den Psi-Stürmen der Templer. So verhindern die Protoss, dass ihre kleinen Heere umzingelt werden.

GameStar: Eine der Einheiten, die sich in den vergangenen zwei Jahren am meisten verändert haben, ist der Thor-Kampfstampfer der Terraner. Zuletzt etwa konnte man ihn wieder aufbauen, nachdem er zerstört wurde. Warum habt ihr diese Möglichkeit entfernt?

Browder: Es war eigentlich eine coole Idee: Wenn der Thor zerstört wurde, konnte man 200 Einheiten Gas ausgeben, um sein Reparatursystem zu aktivieren. Nach gewisser Zeit erstand er dann wieder auf. Während der Instandsetzung sahen allerdings alle Gegner, wo sich das Wrack befand, und konnten es angreifen, um den Thor endgültig auszuschalten. Das Problem war nur: Diese Taktik spielte überhaupt keine Rolle. Oft starb der Thor nämlich innerhalb der feindlichen Basis, sodass man ihn nicht retten konnte. Oder er starb im eigenen Stützpunkt. Und ihn dort wiederzubeleben, war zu einfach und zu billig. Deshalb haben wir die Fähigkeit entfernt und ihm stattdessen das Partikelkanonen-Talent verpasst, mit dem er Bodentruppen zerbröselt. Mal sehen, ob das funktioniert.

GameStar: In Paris ist uns aufgefallen, dass die KI-Gegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ausgesprochen stark spielen. Schummeln die etwa?


Browder: Ja, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad »Wahnsinnig« profitiert die KI von zusätzlichen Rohstoffen. Auf allen anderen Stufen betrügen die Feinde jedoch nicht. Im zweithöchsten Level »Hart« etwa taktieren sie ebenso schlau wie im höchsten, nur eben ohne die Bonus-Ressourcen. Das ist ein wichtiger Fortschritt im Vergleich zum Vorgänger. Wie in vielen anderen Echtzeit-Titeln sahen die Gegner im ersten Starcraft immer die komplette Karte und wussten genau, wo sich die Gebäude und Einheiten der Spieler befanden. Im zweiten Teil gilt das nicht mehr. Die Computergegner müssen Späher aussenden, um die Spieler zu entdecken. Erst wenn sie herausfinden, was die anderen Fraktionen bauen, passen sie ihre Taktik daran an. Wer seine Einheiten vor der KI versteckt – etwa auf Hügeln oder hinter Büschen – ist also im Vorteil.

GameStar: Wo wir gerade vom Ausspähen sprechen: Auf den Multiplayer-Karten gibt es momentan neutrale Beobachtungsposten. Wenn man eine Einheit daneben stellt, lüftet sich im großen Umkreis der Kriegsnebel. Plant ihr weitere Gebäude, die man so »erobern« kann?

Browder: Noch nicht, aber wir denken darüber nach. Es gibt ja bereits die zerstörbaren Felsen, die Engpässe verstopfen. Und die Büsche, die Sichtlinien blockieren. Und die gelben Kristalle, die mehr Ressourcen abwerfen. All das ist simpel, bereichert jedoch die Partien. Falls uns noch ein ähnlich unkompliziertes Element einfällt, bauen wir es ein.

GameStar: Wird es im Multiplayer-Modus Nachtschlachten oder Wettereffekte geben?

Browder: Das ziehen wir auf jeden Fall in Betracht! Wettereffekte sind möglich, und den Tag-Nacht-Zyklus testen wir sogar gerade. Ich bin aber besorgt, ob man bei Nacht alles gut erkennen kann. In Starcraft 2 muss man mehr mit den Augen erfassen als in Warcraft 3. In den Schlachten treffen viel mehr Einheiten aufeinander, deren Größe gewaltig variiert, vom winzigen Zergling bis zum riesigen Schlachtkreuzer. Außerdem ist das Spieltempo ausgesprochen hoch, es passiert sehr schnell sehr viel.

GameStar: Zum Beispiel?

Browder: Ein Ghost schaltet einen Marine per Scharfschützen-Talent mit nur einem Schuss aus, ein Hellion braucht zwei Feuerstöße für einen Zergling. Damit man die Einheiten trotzd es hohen Tempos möglichst gut auseinander halten kann, haben wir sogar die Beleuchtung und die Farben der Mehrspieler-Karten angepasst. Bei Nacht allerdings könnten dreißig Zerglinge, die über den Planeten Shakuras stürmen, wie ein violetter Klecks aussehen. Wir probieren die wechselnden Tageszeiten trotzdem mal aus. Aber ich wäre nicht überrascht, wenn sie wieder rausfliegen.

GameStar: Die Tageszeiten oder die Wettereffekte hätten aber keine spielerischen Auswirkungen?


Browder: Wir haben darüber gesprochen und es sogar kurz getestet, doch die Antwort lautet: Nein. Wir wollen keine Karten mit abweichenden Spielregeln. Stellt euch mal ein verschneites Areal vor, in dem sich Bodentruppen langsamer bewegen. Das würde die Balance komplett verdrehen. Die Zerg etwa würden stark darunter leiden, weil bei ihnen viel von der Geschwindigkeit abhängt. Oder stellt euch Regenkarten vor, auf denen die Sichtweite von Flugeinheiten sinkt. Auch dann würde die Balance wackeln, und wir müssten die Völker nur wegen des doofen Regens neu abstimmen. Das könnte zwar eine interessante Idee für die Zukunft sein, momentan wollen wir's aber noch nicht.

GameStar: Alle Karten, die wir bisher gesehen haben, waren symmetrisch. Wird es zum Verkaufsstart auch asymmetrische geben?


Browder: Ja, klar. Im Vorgänger gab's ja ebenfalls Karten mit stärkeren und schwächeren Startpositionen, etwa »Lost Temple«. Ob diese asymmetrischen Karten auch beim automatischen Matchmaking im Battlenet verwendet werden, wissen wir aber noch nicht. Es wäre doch unfair, in einer Zufallspartie an einer schlechteren Position zu beginnen. Niemand soll in eine Partie einsteigen und fluchen: »Oh Gott, ich spiele die Zerg und sitze in der rechten unteren Ecke – bloß raus hier!« Die meisten Karten dürften daher symmetrisch ausfallen. Wir versuchen aber trotzdem, die Startpositionen leicht voneinander abzuheben. Zum Beispiel könnten manche Spieler näher an einem Beobachtungsposten beginnen als andere.

GameStar: Hältst du es eigentlich für ratsam, während einer weltweiten Finanzkrise ein Spiel zu veröffentlichen, das garantiert die südkoreanische Wirtschaft ruinieren wird, weil jeder Einwohner zu Hause bleiben und spielen wird?

Browder: (lacht) Ha, das kann ich sogar beantworten! Ich glaube, die Menschen sind schlau genug, um zu entscheiden, wann sie spielen dürfen und wann nicht. Außerdem wird man Starcraft 2 in Südkorea sehr günstig spielen können, nämlich in den Spielhallen. Ich habe sogar mal gelesen, dass das erste Starcraft die südkoreanische Wirtschaft dermaßen belebt hat, dass sie eine Rezession überwinden konnte. Ich weiß nicht, ob das stimmt – aber es stand in einem Buch! Mal sehen, wie Starcraft 2 auf dem koreanischen Markt ankommt. Aber ich bin sicher, alles wird gut.

GameStar: Ein wunderbar klischeehaftes Schlusswort. Vielen Dank für das Gespräch.
 
Teils nicht viel neues wenn man eh alles mit verfolgt aber ne sehr gute Zamfassung der Dinge :)
 
Back
Top Bottom