EALA Predator äußert sich zur Radar Änderung

Welche Variante bevorzugt ihr?

  • Radar ab Bauhof + ausreichend Energie (Radar von Anfang an verfügbar)

    Votes: 23 36.5%
  • Eigenes Radargebäude + ausreichend Energie (Radar nicht von Anfang an verfügbar)

    Votes: 25 39.7%
  • Mir egal

    Votes: 15 23.8%

  • Total voters
    63
Das mit dem FOW verhält sich so wie in Generals. Aufgedeckte Gebiete werden wieder vom FOW verhüllt sobald du keine Einheit mehr in dem Gebiet hast
 
ne gute alternative wär wenn man das radar erst kaufen beim bauhof wie bei china in ccg
Nein, das wäre imho die schlechteste Alternative, da gute Spieler dann weiterhin kein Radar benutzen können.
 
Dadurch werden schlechtere Spieler aber bevorteilt, bei einem eSport-Titel sollte es immer gewährleistet sein daß bessere Spieler schneller gewinnen.
 
nein. dann ist keiner glücklich. das radar soll ja von anfang an verfügbar sein damit man andere spieler erreicht die vorher in blizzardgames aktiv waren wo man von anfang an radar hat. diese spieler bewegen sich anhand des radars über die map und nutzen weder mappunkte noch rechtsklickscroll. ein kaufbares radar wäre nicht von anfang an verfügbar und würde diesen spielern dieses "feature" nicht bieten. ob das radar im bauhof kaufbar oder als extra gebäude baubar ist macht für sie keinen unterschied.
 
Kann mich an kein Blizzardspiel erinnern, in dem man einen Radar hatte ^^

Mir ist es eigentlich reichlich wurst, wie das mit dem Radar funktioniert. Ein wirkliches Urteil kann man sich eh erst bilden, wenn das Spiel draußen ist. Vorher ist jegliche Diskussion rein spekulativ.
 
Eben nicht. Der Radarverweigerer hätte dann nämlich den Vorteil, Geld gespart zu haben!
Der Vorteil der schlechten Spieler wäre daß sie immer Radar haben, die guten Spieler dürften kein Radar bauen am Anfang weil es eben einfach zu teuer ist, am Anfang braucht man jeden Cent.
 
Ich bin eher für Radar im Radargebäude, werde aber auch nicht sterben wenn es nicht mehr so ist. Ich fand nur die Argumentation seltsam, mit der diese Änderung gerechtfertigt wurde. Denn gute Spieler sollten mit jeder Lösung zurechtkommen, deshalb sind sie ja gut :p

Also die Idee irgendjemand das Radar wegnehmen zu können dann in TibWar halte ich für utopisch - selbst wenn man genug Kraftwerke zerstört schaltet er dann wohl einfach eine Kaserne offline

Muss mal nochwas dazu posten ^^

Das mit dem Strom abschalten finde ich sowieso bissel doof. Denn so kann der Gegner faktisch nie zu wenig Strom kriegen (außer man zerstört echt alle Kraftwerke). Geht ein Kraftwerk down schaltet man einfach irgendein Techcenter offline und schon geht das Radar wieder und alle verteidigungsanlagen bleiben in Betrieb. Das bedeutet, dass man sich so nie wirklich darauf verlassen kann, dass man die Verteidigung lahmgelegt hat. Dadurch wird imo Bunkern ein wenig gefödert, genauso wie eine zurückhaltende Spielweise (man fährt ungern in die Base in dem Glauben der Strom is weg und plötzlich feuert wieder alles...). Trifft natürlich nich auf alle games zu :p.

Naja für das Topic-Thema heißt das: Kraftwerke zerstören, um das gegnerische Radar auszuschalten, ist keine Alternative (wegen der oben beschriebenen Vorgehensweise) zu einem Radargebäude, welches zerstört werden kann. So geht halt einfach eine Strategie verloren, auch wenn sie nicht wirklich oft angewendet wurde/wird :p.


bitte keine Doppelposts - Mooff
 
Last edited by a moderator:
du vergisst aber, dass man dafür das jeweilige gebäude nicht nutzen kann ;)

und wenn ich an deinen strom rankomme wird deine vert. eh nicht so doll sein :D
 
Natürlich geht dann ein Gebäude nicht, aber es wird wohl einige Gebäude geben die man auch im Moment nicht braucht. Eben die Forschungsgebäude, abgelegene verteidigung, ein Produktionsgebäude (wenn da nix produziert wird). In der zwischenzeit wird ein Kraftwerk gebaut (paar Sekunden), sodass dann das entsprechende Gebäude wieder online gestellt wird. Man ist also nie lange komplett offline mit dem Strom.

Außerdem kannste an die Kraftwerke auch trotz Verteidigung mit Lufteinheiten, Artillerie, schnellen Hit'n'Run Einheiten oder Spezialfähigkeiten rankommen ;)


@Mooff: Soweit ich weiß, ist ab einer bestimmten Stundenzahl zwischen 2 Posts ein Doppelpost legitim (da sonst Leute nicht merken, dass was neues gepostet/ergänzt wurde) :p
 
StyleLiga said:
die meisten die hier engagiert dagegen reden sind genau die leute die sich cnc nur kaufen weil kane drin is oder weil die kampfbuggies jetzt dächer haben: die c&c storyfreaks/ die hardcore cnc-fans die möglichst alles wie im ersten c&c haben wollen . das einzige argument was für mich zieht ist die spielbarkeit im multiplayer und auf die bin ich oben eingegangen.
:dito :dito :dito

Was wirklich zählt ist das Gameplay, das ist entscheidend. Erst wenn man alle Pro und Contra Argumente, die dieses betreffen, gegeneinander abgewogen hat, und dabei tatsächlich zu keinem befriedigenden Ergebnis gelangt ist, darf das Argument "C&C typisch / C&C untypisch" eine Rolle spielen. Es ist einfach absurd, wenn man die verschiedenen Facetten eines Spiels einzig und allein danach ausrichten will, was in vorherigen Teilen schon einmal da gewesen war. Man muss die Dinge rational betrachten und somit auch offen sein für Veränderungen.

Eines hat mich an der Diskussion in diesem Thread bisher durchaus beruhigt: Direkt hat bislang niemand das Argument "C&C untypisch" vorgebracht. Indirekt meines Erachtens nach aber schon. Ich habe bei dem ein oder anderen den Eindruck gewonnen, dass bei der eigenen Bewertung vor allem ein Aspekt den entscheidenden Ausschlag gab: Die Erinnerungen an vergangene Multiplayerstunden in RA2 oder TS.

Nehmen wir uns nun also besser dem Gameplay an, der wirklich entscheidenden Diskussionsgrundlage. Nach abwägen der verschiedenen Standpunkte und meiner eigenen Überlegungen, bin ich hierbei zu dem Schluss gekommen, dass die Radar-Änderung als überaus vernünftig anzusehen ist.

Für sie spricht, dass die Steuerung vereinfacht und die Übersicht verbessert wird. Es ist nicht mehr notwendig, wild auf der ganzen Karte hin und her zu scrollen und von Einheit zu Einheit zu springen, um so zu versuchen, einen Überblick zu erhalten. Die Mini-Map gibt einem die entscheidenden Informationen, und auf Wunsch auch die Möglichkeit, schnell und einfach von einem Punkt zum anderen zu gelangen. Dass das für Anfänger einen sehr viel leichteren Einstieg bedeutet, leuchtet glaube ich ein. Und wie daarkside bereits sehr ausführlich darlegte, wird diese Änderung auch durchaus zu mehr Akzeptanz bei Spielern anderer RTS Games führen. Vor allem bei der Zielgruppe der eSportler, auf die man es ja abgesehen hat und die nichts anderes als eine vorhandene Mini-Map gewohnt sind.

Wogegen ich mich stark verwehre, ist, dass man versucht ein Spiel dadurch anspruchsvoller zu gestalten, indem man essentielle Elemente der Steuerung verkompliziert. Dann kann man auch gleich auf ein paar Dinge mehr verzichten, wie z.B. das Scrollen oder das Bilden von Teams und schwups haben wir unseren neuen eSport Titel Nummer 1. Nein, das kann es in der Tat nicht sein. Dem guten Spieler werden durch die Radar-Änderung auch keine Möglichkeiten genommen, sich von weniger guten Kontrahenten abzugrenzen. Warum auch? Es findet lediglich eine Umverteilung der Ressourcen statt. Die Zeit, die sonst aufgewendet werden müsste, um den Überblick zu wahren, kann nun für sinnvollere Aktionen genutzt werden. Zum Beispiel für Harrassing. In jedem Fall hat man mit Radar also die Möglichkeit, sich mehr auf das Spielen zu konzentrieren und somit auf das Wesentliche. Und das kann dem Spiel eigentlich nur gut tun.

Ebenfalls kann ich nicht erkennen, weswegen das ehmalige Radargebäude, das nun wohl Command Center (CC) heißt, durch die Änderung an Bedeutung einbüssen würde. Das CC spielt eine ganz entscheidende Rolle im Tech-Tree. Als Spieler wird man also nicht darum herum kommen, es zu bauen, um Zugang zu neuen Technologien zu erhalten. Um die Wichtigkeit des Gebäudes braucht sich daher also keiner Sorgen zu machen. Ich muss Mooff an dieser Stelle vollkommen Recht geben: Die Intention, dem Gegner die Übersicht zu nehmen, war, wenn überhaupt vorhanden, nur eine sehr untergeordnete. Weiterhin gab es im Spiel in der Regel noch sehr viel wichtigere Ziele und Probleme, denen man sich widmen musste. Zum Beispiel dem Stören der gegnerischen Economy. Hier fällt also wohl kaum ein entscheidender strategischer Faktor weg.

Abschließend noch ein letzter Aspekt: Im Gegensatz zu den meisten von uns haben die Jungs in L.A., die den Vorschlag eingebracht haben, TW schon gespielt. Das im Übrigen auch sehr intensiv. Auch handelt es sich bei den Personen nicht um irgendwelche unerfahrenen Newbs, sondern um sehr gute Spieler aus der Community, denen ich es zutraue, die Lage richtig zu bewerten. Behaltet das einfach mal im Hinterkopf...
 
Ich finde deine Argumentation sehr vernünftig und kann sie so auch unterschreiben. Ich finde sogar, dass sie wesentlich besser ist als Predators Argumentation, welche unschlüssige Argumente beinhaltet. Ich wollte also lediglich einige Dinge hinterfragen.

Aber aus dem von dir aufgezeigten Blickwinkel habe ich nix weiter gegen die Änderung. :p Ich bin auch gegen solche Hardcore Freaks die sich total an jedem einzelnen Element der vergangenen CnCs klammern (1 oder 2 zu finden auf cncforen *g*)
 
also ich finde es gut, das man jetzt von Anfang an eine minimap hat.
da ich doch lieber über diese spiele, als ständig wie ein blöder hin und her zu scrollen. im single player ist das ja alles kein Problem, aber im Multiplayer nervt es in meinen Augen nur.
ich bekomme ja jetzt eh nicht aus der C&C Ecke, hab immer nur die single player kampagnen gespielt, aber nie groß im Multiplayer. hat mich nie gereizt. ich bin da doch dann lieber bei StarCraft geblieben.
ich hab jetzt aber große Hoffnungen das jetzt mehr Wert auf den Multiplayer gelegt wird und dieser auch richtig gut wird.
 
Ja bei allen anderen C&C's wurde so wenig Wert auf den Multiplayer gelegt, gell?
 
bei dem BOMBASTISCHEN oldskewl sp von den alten cc teilen konnte der mp nur im hintergrund bleiben

ccg hatte nicht von beidem
und in cc3 versuchen sie beides
 
Ja bei allen anderen C&C's wurde so wenig Wert auf den Multiplayer gelegt, gell?



ich fand den Multiplayer wirklich bei den C&C TEilen nicht so berauschend. mal ne Runde gegen Freunde zocken war ja immer ganz nett, aber auf die dauer war er meiner Meinung nach nicht so besonders.
ausserdem hab ich nicht geschrieben das sie bei den alten teilen kaum wert darauf legten.
aber das was man alles so ließt, nehmen die sich jetzt verstärkter den Multiplayer vor, weil sie auch z.B. wollen, das es bei den großen Tunieren auf jedenfall vertreten ist. und damit es sich durchsetzt muß es ja auch einen guten Multiplayer haben.
und wenn wir mal ehrlich sind, viele Echtzeitstrategiespiele werden nur verkauft, wenn der Multiplayer richtig spaß macht. also auch ein grund nen sehr guten Multiplayer zu bieten. auch dadurch das eine 3. RAsse hinzu kommt, macht das ganze bestimmt sehr viel interessanter
wenn ich nur die Kampagnen spielen will, leihe ich mir das spiel aus und kaufe es nicht.
 
Last edited:
Kann mich an kein Blizzardspiel erinnern, in dem man einen Radar hatte ^^

ich kann mich nur an das Gegenteil erinnern..

@ topic: endlich ist die Radar-lose Zeit vorbei. Das wird wohl auch maphack-Anstrengungen eindämmen.
 
Ja bei allen anderen C&C's wurde so wenig Wert auf den Multiplayer gelegt, gell?
Natürlich hatte C&C nie einen schlechten MP, aber auch nicht wirklich einen herausragenden. Er war halt schlichtweg "normal". In TW versucht man aber wesentlich mehr zu bieten (spectator client, clan support, ladders usw.), damit daraus auch ein besonders guter MP wird.
 
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