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- Dec 2, 2001
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Moinsen,
da ja sich immer mehr Spieler hier anhäufen und ich relativ oft Ork spiele, dachte ich mir, dass ich ein bisschen "Strategien" entwickle, die ich bei Ork anwende. Bei DoW2 ist es recht schwierig eine globale Strategie niederzuschreiben, weil es bei DoW2 kein Allheilmittel gibt. Jedoch sind manche Einheiten für dies, manches für das zu gebrauchen.
Dawn of War 2 ist in meinen Augen ein sehr vielseitiges Spiel. Es bietet viele Möglichkeiten, obwohl es auf den ersten Blick nicht so aussieht, sowohl auf Mirco und Macro Basis und dabei kommt es auch ganz ohne Basisbau aus.
Erstmal etwas allgemeines...
Bei Ork ist es anfangs recht schwierig, schnell Punkte einzunehmen. Da haben andere Rassen Vorteile, wie z.B. Eldar mit Sprint und Teleport, Tyraniden haben allg. schnelle Einheiten usw. Die Ork-Einheiten wirken anfangs recht plumpig und träge, teilen aber sehr gut aus. Außerdem kann man seine Armeen gut aufteilen, d.h. Moschaboyz nehmen dass ein, Held dies und andere Einheiten dass, ohne Gefahr zu laufen, dass sie bei den ersten Angriff gleich draufgehen. Jedoch sollte man sie nicht gleich in einen Bolter- oder Shurikentrupp schicken . Zu beachten ist auch, dass man Einheiten allg. immer bei einem aussichtlosen Kampf lieber das Feld zu räumen und seine Einheiten in der Basis neu aufzufrischen, anstatt sie draufgehen zu lassen. Denn Ork-Truppen mit hohen Level sind grandios
Nutzt vor allem die Wagghhhfunktion, sooft es nur geht. Es kostet zwar Angriffspunkte, aber pimpt eure Truppen mit Schaden. Schaden für Orks ist immer gut. Achja, ihr bekommt auch Kriegspunkte, wenn eure Truppen fallen, dass hat etwas mit der Geschichte der Orks und ihren "wir verlieren nie" Dingen zu tun. Auf Teamspiel gehe ich jetzt nicht ein, sollte jeder mit seinem Team ausmachen, was perfekt ist, global kann man das eh nicht sagen.
Was noch wichtig ist, immer Bosse bauen, Bosse erhöhen Schaden und Gesundheit, also lohnt es sich.
Aber was bau ich nun?
Ork Strategie mit Wagghhhboss
Helden:
Der Anfang gestaltet sich recht schwierig mit der Heldenauswahl. Ich nehme immer den :d2_waaaghboss: , weil ich damit am besten umgehen kann. Außerdem teilt dieser Held am Besten von allen Nahkampfhelden aus, steckt aber gleichzeitig gut ein. Perfekt, wie ich finde. Die anderen Helden haben sicherlich ihre Vorzüge, ich mag sie einfach nicht, ich stehe eher auf den dumpfen Nahkämpfer
Aber wie rüste ich denn meinen Helden am Besten aus? (Wagghhhboss)
Waffe:
Das entscheide ich immer jeweils, welche Gegner ich habe. Als Angriffswaffe nehme ich eigentlich grundsätzlich die rk_energiekralle: , sie verstärkt nicht nur den Schaden, sondern ist auch sehr gut gegen Infantrie und Fahrzeuge. Leider verlangsamt sie den Wagghhhboss etwas, da die Animation länger dauert. Bei nervigen Helden, die grundsätzlich nur aus der Ferne angreifen oder bei Bolterspam o.ä. empfiehlt sich auch die rk_erweiterte_aufm , da sie Einheiten umstößt und somit kampfunfähig macht. Gut gegen Helden ala Mek und Warpspinnen, die sich feige aus dem Kampffeld teleportieren. Aber auch gut gegen stationäre Geschütze ala Bolter etc.
Den rk_bang_bang_hamme baue ich eigentlich nie. Da ist die Kralle einfach besser, dass Geld kann man sich sparen.
Rüstung:
rk_implantate: baue ich eigentlich auch nie, da sie meiner Meinung nach einen guten Skill bringt, aber der nur bei wenig Leben aktiviert wird. Also hier heißt es, Geld sparen. Die rk_stachelruestung ist wirklich sehr, sehr n1, wenn der Gegner nur Nahkampfunits hat, besonders gut gegen Tyranide oder Ork, probiert es aus! Moschatrupps kloppen sich selber tot und liegen dann Zuhauf neben den Wagghhboss. Grund: Die Stachelrüstung erhöht nicht nur die Rüstung und Leben, nein auch hat sie die Chance, Nahkampfschaden zu reflektieren und wenn dann richtig! Gegen Spacemarines und Eldar eher sinnbefreit, dann lieber auf rk_schwere_ruestun warten. Zwar erst T3 und recht teuer, dafür gibts sie einen ordentlichen Rüstungs- und Lebensschub! Hab ich im Lategame eigentlich immer drinnen. So lebt mein Wagghhhboss länger und kann auch länger moschen!
Zusatzausrüstung:
rk_wut: benutze ich eigentlich gerne im 1o1 oder wenn der Gegner nur Nahkampfunits hat, denn bei bestimmten Treffern wird der Boss wütend, sammelt somit Punkte und kann seinen Skill aktivieren, damit er mehr Schaden raushaut. Warum ich dazu tendiere? Erkläre ich, wenn ich die anderen Skills erkläre. Die rk_bossstange: , sie gibt nicht nur mehr Leben, sondern hält auch einige Zeit lang den Unterdrückungsschaden fern, ganz n1, aber nicht wirklich brauchbar. rk_trophaeenstaend benutze ich eigentlich nur bei massig SM oder Eldar, denn sie unterdrückt die Schussrate feindlicher Fernkampfunits und das ist merklich spürbar. Weniger Schießen bedeutet weniger Schaden, d.h. unser Boss kann umso mehr Schaden austeilen, wunderbar!
Was mache ich, um meinen Boss mehr Power zu geben oder damit er mehr aushält?
Ich benutze dazu immer zwei globale Skills. Momentan bin ich auch weg vom rk_brokkn: , er kostet zuviele Kriegspunkte und trifft mir zu wenig, da vorrausschaubar. Zwar kann ein unerfahrer Spieler fast aus dem Spiel genommen werden, wenn man die Armee trifft, aber da ich meist gegen welche Spiele, die länger dabei sind, benutze ich das grundsätzlich nicht ^^.
Um den Held zu buffen empfiehlt sich doch rk_hartejungz: , was Truppen oder dem Held einen zusätzlichen Rüstungsbonus beschwert. D.h. länger aufm Feld stehen, der dicke Boss kann noch vieeeeel mehr aushalten und kann länger austeilen. In Kombination mit rk_nutzteurespalta, wodurch die Spezialangriffe erhöht werden und die Geschwindigkeit (wie ich meine) und der Schaden, ist es einfach perfekt. Meine Erfahrung zeigt, dass der Boss damit locker einen Cyborg auseinander nimmt und dennoch standhaft aufm Feld steht, natürlich in Kombi mit der geeigneten Rüstung.
Welche Einheiten baue ich denn?
T1:
Am Anfang hat man immer einen Moschatrupp + Held. Und meine Erfahrung zeigt, es gibt auch nichts besseres als Moschas.
Ich tendiere immer zu, ich baue noch 2x rk_moschaboyz:.
Wenn euch die Map natürlich sagt, hey, hier sind sehr viele Bunker, wo sehr viele nervige Fernkampftruppen reingehen können, dann könnt ihr entweder nur:
1 x rk_moschaboyz: und 1 x rk_stikkbombaz:
oder eben 2 x rk_moschaboyz: und dazu eben Brennas bauen. Der Nachteil hierbei ist, ihr müsst die Moschas mit den Brennas dazu bewegen, im Nahkampf anzugreifen, da sie gerne nur rumstehen und mit dem Brenna bruzzeln. Deswegen baue ich lieber Stinkbombaz, damit die Moschas auch moschen können.
So, mehr baue ich eigentlich T1 nicht. rk_ballaboyz: finde ich scheisse, viel zu anfällig und Orks sollen gefälligst im Nahkampf moschen und sterben.
rk_stormboyz: finde ich auch kacke, wie meine Erfahrung zeigt. Man benutzt sie eigentlich um Dinge wie Boltertrupps auszuhebeln, jedoch muss man hier auch von der Seite "heranspringen", denn Frontal können Boltertrupps sie selbst in der Luft angreifen, wodurch sie dann auch lustigerweiße unterdrückt werden. Also lieber darauf verzichten. Keine Ahnung, ob das ein Bug ist.
T2:
Ork hat einen beschissenen T2-Baum, wie ich finde.
rk_pluenderaz: sind sowas von unnütz, meiner Meinung, dann kann man auch gleich mitm Mek spielen. rk_panzaknakkaz: treffen meist immer irgendwas, mähen ganze Landschaften nieder, nur die gegnerischen Einheiten bleiben unversehrt. Jedoch ist ihr Second Skill ganz n1, aber dafür alleine zu teuer. rk_gargbot: ist irgendwie kacke^^. Viel zu langsam, hat nicht wirklich gute Skillz wie der Cybot und ist dafür zu teuer, ne, dann lieber anders Stellungen ausheben, denn mit:
rk_pikk-up: könnt ihr Stellungen wirklich gut aushebeln. Einfach Upgrade mit mehr Rüstung und Leben rein, paar Moschas einladen und durch die Boltertrupps etc. brechen. Moschas ausladen und ganz klar, losmoschen! Schon ist die Stellung down und meistens auch alle Gegnerunits. Perfekt, weil der PikUp sicherlich nicht viel kostet. Jedoch aufpassen, falls er zerstört wird und Units sind drinnen, dann sterben die gleich mit.
T3:
Ja, jetzt wird es interessant. Ich benutze eigentlich immer nur zwei Dinge:
rk_bosstrupp: , der ordentlich Schaden raushaut. Alle Upgrades rein, Waghhh an und, dass sie mehr Dmg machen, dafür auch mehr reinbekommen. Gleichzeitig haut ihr rk_hartejungz: drauf und schon halten sie wieder mehr aus, hauen aber seeeeehhhhhhrrr viel Dmg raus.
Beim Bosstrupp muss man aufpassen. Er kostet sehr viel und auch neue Anschaffung kostet genug. Außerdem ist er gegen Bolter, Plasma und ähnliches sehr anfällig, da er ultra langsam ist. Also am besten rein in den PickUp.
Das zweite ist der rk_gepluenderter_p, zwar nicht so gut, wie der nervige Illum Zar, aber einer der besten Panzer. Upgrade drauf für mehr Leben und Rüstung und losballern. Ist auch gegen Infantrie sehr gut. Jedoch aufpassen, falls er angegriffen wird, microen, was die Fahrzeug KI fast unmöglich macht. Immerhin ist er auch nicht billig.
Der rk_kommandotrupp: bau ich eigentlich sehr selten, fast gar nicht. Ist jedoch gut, um gegnerische Verbände (wir sind wieder bei Bolter etc.) auszuhebeln. Anschleichen und Granaten drauf. Ist wohl mit dem Kommandoboss auch besser. Keine Ahnung, hab mit dem Trupp noch net soviel Erfahrung gemacht.
So, dass wars erstmal. Ich hab sicherlich nicht alles und kenne sicherlich auch nicht alles bei Orks, jedoch denke ich, dass es ein guter Anfang ist, um den Einstieg zu erleichtern.
Feedback, Anordnungsvorschläge für die Übersicht, Dinge die nicht stimmen, Fehler etc. bitte hier rein schreiben, bin für jedes dankbar. Ich hoffe mal es hilft ein paar. Vielleicht schreib ich zu anderen Bossen auch mal was, aber dazu muss ich sie erstmal mehr spielen
- ScHmiDi
da ja sich immer mehr Spieler hier anhäufen und ich relativ oft Ork spiele, dachte ich mir, dass ich ein bisschen "Strategien" entwickle, die ich bei Ork anwende. Bei DoW2 ist es recht schwierig eine globale Strategie niederzuschreiben, weil es bei DoW2 kein Allheilmittel gibt. Jedoch sind manche Einheiten für dies, manches für das zu gebrauchen.
Dawn of War 2 ist in meinen Augen ein sehr vielseitiges Spiel. Es bietet viele Möglichkeiten, obwohl es auf den ersten Blick nicht so aussieht, sowohl auf Mirco und Macro Basis und dabei kommt es auch ganz ohne Basisbau aus.
Erstmal etwas allgemeines...
Bei Ork ist es anfangs recht schwierig, schnell Punkte einzunehmen. Da haben andere Rassen Vorteile, wie z.B. Eldar mit Sprint und Teleport, Tyraniden haben allg. schnelle Einheiten usw. Die Ork-Einheiten wirken anfangs recht plumpig und träge, teilen aber sehr gut aus. Außerdem kann man seine Armeen gut aufteilen, d.h. Moschaboyz nehmen dass ein, Held dies und andere Einheiten dass, ohne Gefahr zu laufen, dass sie bei den ersten Angriff gleich draufgehen. Jedoch sollte man sie nicht gleich in einen Bolter- oder Shurikentrupp schicken . Zu beachten ist auch, dass man Einheiten allg. immer bei einem aussichtlosen Kampf lieber das Feld zu räumen und seine Einheiten in der Basis neu aufzufrischen, anstatt sie draufgehen zu lassen. Denn Ork-Truppen mit hohen Level sind grandios
Nutzt vor allem die Wagghhhfunktion, sooft es nur geht. Es kostet zwar Angriffspunkte, aber pimpt eure Truppen mit Schaden. Schaden für Orks ist immer gut. Achja, ihr bekommt auch Kriegspunkte, wenn eure Truppen fallen, dass hat etwas mit der Geschichte der Orks und ihren "wir verlieren nie" Dingen zu tun. Auf Teamspiel gehe ich jetzt nicht ein, sollte jeder mit seinem Team ausmachen, was perfekt ist, global kann man das eh nicht sagen.
Was noch wichtig ist, immer Bosse bauen, Bosse erhöhen Schaden und Gesundheit, also lohnt es sich.
Aber was bau ich nun?
Ork Strategie mit Wagghhhboss
Helden:
Der Anfang gestaltet sich recht schwierig mit der Heldenauswahl. Ich nehme immer den :d2_waaaghboss: , weil ich damit am besten umgehen kann. Außerdem teilt dieser Held am Besten von allen Nahkampfhelden aus, steckt aber gleichzeitig gut ein. Perfekt, wie ich finde. Die anderen Helden haben sicherlich ihre Vorzüge, ich mag sie einfach nicht, ich stehe eher auf den dumpfen Nahkämpfer
Aber wie rüste ich denn meinen Helden am Besten aus? (Wagghhhboss)
Waffe:
Das entscheide ich immer jeweils, welche Gegner ich habe. Als Angriffswaffe nehme ich eigentlich grundsätzlich die rk_energiekralle: , sie verstärkt nicht nur den Schaden, sondern ist auch sehr gut gegen Infantrie und Fahrzeuge. Leider verlangsamt sie den Wagghhhboss etwas, da die Animation länger dauert. Bei nervigen Helden, die grundsätzlich nur aus der Ferne angreifen oder bei Bolterspam o.ä. empfiehlt sich auch die rk_erweiterte_aufm , da sie Einheiten umstößt und somit kampfunfähig macht. Gut gegen Helden ala Mek und Warpspinnen, die sich feige aus dem Kampffeld teleportieren. Aber auch gut gegen stationäre Geschütze ala Bolter etc.
Den rk_bang_bang_hamme baue ich eigentlich nie. Da ist die Kralle einfach besser, dass Geld kann man sich sparen.
Rüstung:
rk_implantate: baue ich eigentlich auch nie, da sie meiner Meinung nach einen guten Skill bringt, aber der nur bei wenig Leben aktiviert wird. Also hier heißt es, Geld sparen. Die rk_stachelruestung ist wirklich sehr, sehr n1, wenn der Gegner nur Nahkampfunits hat, besonders gut gegen Tyranide oder Ork, probiert es aus! Moschatrupps kloppen sich selber tot und liegen dann Zuhauf neben den Wagghhboss. Grund: Die Stachelrüstung erhöht nicht nur die Rüstung und Leben, nein auch hat sie die Chance, Nahkampfschaden zu reflektieren und wenn dann richtig! Gegen Spacemarines und Eldar eher sinnbefreit, dann lieber auf rk_schwere_ruestun warten. Zwar erst T3 und recht teuer, dafür gibts sie einen ordentlichen Rüstungs- und Lebensschub! Hab ich im Lategame eigentlich immer drinnen. So lebt mein Wagghhhboss länger und kann auch länger moschen!
Zusatzausrüstung:
rk_wut: benutze ich eigentlich gerne im 1o1 oder wenn der Gegner nur Nahkampfunits hat, denn bei bestimmten Treffern wird der Boss wütend, sammelt somit Punkte und kann seinen Skill aktivieren, damit er mehr Schaden raushaut. Warum ich dazu tendiere? Erkläre ich, wenn ich die anderen Skills erkläre. Die rk_bossstange: , sie gibt nicht nur mehr Leben, sondern hält auch einige Zeit lang den Unterdrückungsschaden fern, ganz n1, aber nicht wirklich brauchbar. rk_trophaeenstaend benutze ich eigentlich nur bei massig SM oder Eldar, denn sie unterdrückt die Schussrate feindlicher Fernkampfunits und das ist merklich spürbar. Weniger Schießen bedeutet weniger Schaden, d.h. unser Boss kann umso mehr Schaden austeilen, wunderbar!
Was mache ich, um meinen Boss mehr Power zu geben oder damit er mehr aushält?
Ich benutze dazu immer zwei globale Skills. Momentan bin ich auch weg vom rk_brokkn: , er kostet zuviele Kriegspunkte und trifft mir zu wenig, da vorrausschaubar. Zwar kann ein unerfahrer Spieler fast aus dem Spiel genommen werden, wenn man die Armee trifft, aber da ich meist gegen welche Spiele, die länger dabei sind, benutze ich das grundsätzlich nicht ^^.
Um den Held zu buffen empfiehlt sich doch rk_hartejungz: , was Truppen oder dem Held einen zusätzlichen Rüstungsbonus beschwert. D.h. länger aufm Feld stehen, der dicke Boss kann noch vieeeeel mehr aushalten und kann länger austeilen. In Kombination mit rk_nutzteurespalta, wodurch die Spezialangriffe erhöht werden und die Geschwindigkeit (wie ich meine) und der Schaden, ist es einfach perfekt. Meine Erfahrung zeigt, dass der Boss damit locker einen Cyborg auseinander nimmt und dennoch standhaft aufm Feld steht, natürlich in Kombi mit der geeigneten Rüstung.
Welche Einheiten baue ich denn?
T1:
Am Anfang hat man immer einen Moschatrupp + Held. Und meine Erfahrung zeigt, es gibt auch nichts besseres als Moschas.
Ich tendiere immer zu, ich baue noch 2x rk_moschaboyz:.
Wenn euch die Map natürlich sagt, hey, hier sind sehr viele Bunker, wo sehr viele nervige Fernkampftruppen reingehen können, dann könnt ihr entweder nur:
1 x rk_moschaboyz: und 1 x rk_stikkbombaz:
oder eben 2 x rk_moschaboyz: und dazu eben Brennas bauen. Der Nachteil hierbei ist, ihr müsst die Moschas mit den Brennas dazu bewegen, im Nahkampf anzugreifen, da sie gerne nur rumstehen und mit dem Brenna bruzzeln. Deswegen baue ich lieber Stinkbombaz, damit die Moschas auch moschen können.
So, mehr baue ich eigentlich T1 nicht. rk_ballaboyz: finde ich scheisse, viel zu anfällig und Orks sollen gefälligst im Nahkampf moschen und sterben.
rk_stormboyz: finde ich auch kacke, wie meine Erfahrung zeigt. Man benutzt sie eigentlich um Dinge wie Boltertrupps auszuhebeln, jedoch muss man hier auch von der Seite "heranspringen", denn Frontal können Boltertrupps sie selbst in der Luft angreifen, wodurch sie dann auch lustigerweiße unterdrückt werden. Also lieber darauf verzichten. Keine Ahnung, ob das ein Bug ist.
T2:
Ork hat einen beschissenen T2-Baum, wie ich finde.
rk_pluenderaz: sind sowas von unnütz, meiner Meinung, dann kann man auch gleich mitm Mek spielen. rk_panzaknakkaz: treffen meist immer irgendwas, mähen ganze Landschaften nieder, nur die gegnerischen Einheiten bleiben unversehrt. Jedoch ist ihr Second Skill ganz n1, aber dafür alleine zu teuer. rk_gargbot: ist irgendwie kacke^^. Viel zu langsam, hat nicht wirklich gute Skillz wie der Cybot und ist dafür zu teuer, ne, dann lieber anders Stellungen ausheben, denn mit:
rk_pikk-up: könnt ihr Stellungen wirklich gut aushebeln. Einfach Upgrade mit mehr Rüstung und Leben rein, paar Moschas einladen und durch die Boltertrupps etc. brechen. Moschas ausladen und ganz klar, losmoschen! Schon ist die Stellung down und meistens auch alle Gegnerunits. Perfekt, weil der PikUp sicherlich nicht viel kostet. Jedoch aufpassen, falls er zerstört wird und Units sind drinnen, dann sterben die gleich mit.
T3:
Ja, jetzt wird es interessant. Ich benutze eigentlich immer nur zwei Dinge:
rk_bosstrupp: , der ordentlich Schaden raushaut. Alle Upgrades rein, Waghhh an und, dass sie mehr Dmg machen, dafür auch mehr reinbekommen. Gleichzeitig haut ihr rk_hartejungz: drauf und schon halten sie wieder mehr aus, hauen aber seeeeehhhhhhrrr viel Dmg raus.
Beim Bosstrupp muss man aufpassen. Er kostet sehr viel und auch neue Anschaffung kostet genug. Außerdem ist er gegen Bolter, Plasma und ähnliches sehr anfällig, da er ultra langsam ist. Also am besten rein in den PickUp.
Das zweite ist der rk_gepluenderter_p, zwar nicht so gut, wie der nervige Illum Zar, aber einer der besten Panzer. Upgrade drauf für mehr Leben und Rüstung und losballern. Ist auch gegen Infantrie sehr gut. Jedoch aufpassen, falls er angegriffen wird, microen, was die Fahrzeug KI fast unmöglich macht. Immerhin ist er auch nicht billig.
Der rk_kommandotrupp: bau ich eigentlich sehr selten, fast gar nicht. Ist jedoch gut, um gegnerische Verbände (wir sind wieder bei Bolter etc.) auszuhebeln. Anschleichen und Granaten drauf. Ist wohl mit dem Kommandoboss auch besser. Keine Ahnung, hab mit dem Trupp noch net soviel Erfahrung gemacht.
So, dass wars erstmal. Ich hab sicherlich nicht alles und kenne sicherlich auch nicht alles bei Orks, jedoch denke ich, dass es ein guter Anfang ist, um den Einstieg zu erleichtern.
Feedback, Anordnungsvorschläge für die Übersicht, Dinge die nicht stimmen, Fehler etc. bitte hier rein schreiben, bin für jedes dankbar. Ich hoffe mal es hilft ein paar. Vielleicht schreib ich zu anderen Bossen auch mal was, aber dazu muss ich sie erstmal mehr spielen
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