Exclusiv-Interview mit Kalle Bowo vom Reborn-Team...hier

Joined
Dec 21, 2006
Messages
1,062
Points
0
[size=+1]Exclusiv-Interview mit Kalle Bowo, 2D-Art-Spezialisten und Team-Member von „Reborn“ ... hier

Vielen Dank an Kalle dafür![/size]


Das Interview führte rrutk.
(c) by rrutk.


R: Hallo Kalle! Wie bist Du überhaupt zum „Computergrafiker“ geworden – und wie/wann kamst Du zu Reborn? (Frage by rrutk)


K: Nabend Rrutk, erst einmal danke für die Möglichkeit, dass ich dieses Interview hier geben kann. Dann fang ich gleich mal an. Wie wurde ich zum Computergrafiker? Das begann alles etwa 1999. Damals hab ich bereits ein Jahr C&C gespielt und hatte ein „kleines“ Hobby am Laufen, und zwar eine Brettspielversion von Tiberian Dawn zu bauen - was ich nach vier Jahren aufgab weil es zu komplex wurde :D. Naja, meine Schwester lernte zu der Zeit Mediengestalter und dadurch kam ich erstmals an Photoshop. So kam dann eines zum anderen. Mittlerweile studiere ich Kommunikationsdesign. Mein Eintritt in die Community erfolgte Mitte 2002 mit einem eigenen Renegade Clan (www.gdi-brd-clan.de). Da hab ich dann von Reborn gehört, fand es sofort genial, schließlich ist Tiberian Sun (TS) mein liebstes C&C. Als die Jungs 2003 dann einen Logo-Contest veranstaltet haben, war ich sofort dabei. Hab ihn auch gleich gewonnen ^^ und war ab sofort Mitglied des Teams. Jetzt bin ja der einzig Übriggebliebene bei Reborn vom alten Team. Bis zum bitteren Ende eben ;)

R: Was wird mit dem Release von Reborn die größte Änderung bzw. der stärkste Grund, wieder aktiv Renegade zu spielen? (Frage by FiX)


K: Das ist ganz einfach: Es sieht geil aus und es spielt sich auch dazu noch richtig geil ;) Ich meine, Renegade war schon ein tolles Spiel – zwar nicht mit bester Grafik oder Physik, aber vom Gameplay genial. Allerdings merkte man Renegade an, dass die Lufteinheiten erst später hinzugefügt wurden. Reborn hingegen ist von vornherein auf Luftgefechte ausgelegt, was man im Balancing merken wird. Dazu kommen mehr Einheiten als in Renegade und eine aufpolierte Grafik. Vor allem aber größere Einheiten ;) Ich finde es macht schon ziemlich Eindruck mit einer Horde von Titanen durch das Ödland zu stampfen. Schneller werden die Gefechte ebenso, schaut man sich das Hover MRLS oder das Nod-Mot an. Im Grunde ist Reborn all das, was Renegade ausmacht, nur schneller, größer, weiter, toller.

R: Counterstrike war ja ursprünglich ein Total Conversion Mod für Half-Life. Heute kennt kaum noch jemand Half-Life, aber CS wird noch gerne und viel gespielt. Hältst Du es für möglich, dass Reborn etwas ähnliches schafft? (Frage by rrutk)


K: Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht. Es gibt wohl noch genug Leute die Renegade spielen (ich kann das nicht beurteilen, ich bin seit langem ziemlich inaktiv was das betrifft) und Reborn hat auf jeden Fall das Potenzial diese Leute für sich zu gewinnen. Ob Reborn wiederum neue Spielerkreise ansprechen wird, halte ich für fraglich. Es wird doch schon ein ziemlich spezielles Publikum sein, also die Leute die das Renegade Gameplay und das TS Feeling mögen. Ich weiß nicht, ob das so massentauglich ist. Jedenfalls garantieren wir für eine stetige Entwicklung sowie Support für Reborn.

R: Renegade von 2002 beruht ja auf der SAGE-Engine, die mittlerweile etwas in die Tage gekommen ist. Zwar kann man die Details und Polygone noch hochschrauben (wie auch der Versuch Renegade 2 gezeigt hat), doch einem Vergleich mit der Cry-Engine kann sie natürlich keinesfalls standhalten. Und das Release von Reborn verzögert sich ja nun schon seit Jahren – wir kommen darauf noch zurück. Glaubst Du, dass Reborn trotzdem noch einen breiten Anklang finden wird? Kann trotzdem noch ein ähnlicher Erfolg erzielt werden, als wenn der Mod etwa 2005 veröffentlicht worden wäre? Und wenn ja, worauf würde der besondere Reiz von Reborn beruhen? (Frage by rrutk)


K: Also ich denke schon mal, dass ein ziemlich großer Teil der Community Reborn testen wird, wenn es erscheint. Dafür werden die Propaganda Maschinerie schon noch anwerfen ;) Schließlich gibt es die Fans, die seit Jahren darauf warten und die Skeptiker, die dann sehen wollen, ob der ganze Rummel all die Jahre wirklich berechtigt war. Ein Release 2005 wäre natürlich besser gewesen, auf jeden Fall, aber damals waren wir nicht ansatzweise fertig, also steht das nicht zur Diskussion. Die Sache mit der Grafik ist natürlich so ein Knackpunkt, jetzt wo gerade Crysis in aller Munde ist und die Gerüchte über eine Renegade Fortsetzung brodeln (mein persönliches Highlight, sollte dies der Fall sein). Aber wir kitzeln aus der Renegade Engine schon so einiges raus. Bewegt man sich beispielsweise in den Gebäuden mit all den sehr detaillierten Lightmaps, da erkennt man erst auf den zweiten Blick, dass das mal Renegade war. Dazu kommen die fast schon pervers detaillierten Models und die hochauflösenden Texturen. Ich will meinen, unser Titan hat mehr Details als der aus den TS Render-Videos. Außerdem stecken die Jungs auch viel Liebe in die Maps. Solche Polygonhaufen wie Under oder City aus Renegade wird es in Reborn nicht mehr geben. Der Reiz von Reborn liegt also darin, dass es das ausschöpft, was die Renegade Engine hergibt. Das ganze verpackt in dem genialen Setting TS :)

R: Wurde auch die Engine umgeschrieben oder „nur“ die Texturen verbessert? (Frage by Kasian)


K: Ob die Engine direkt umgeschrieben wurde, nunjoa, ich weiß dass Jonwill ganz gut programmieren kann und die Scripts.dll kontinuierlich verbessert. So haben wir ja mittlerweile Kantenglättung oder Shader Effekte in Reborn, die es früher nicht gab. Ganz zu schweigen von den Lightmaps. Die sind zwar nicht dynamisch, sehen aber trotzdem ziemlich chic aus.

R: Wodurch wird das „Tiberiun Sun“-Feeling rüberkommen? (Frage by rrutk)


K: Das wird durch das große Ganze zusammenkommen. Wir haben ausschließlich TS Musik bzw. ich glaube sogar Remixes im Spiel, wir haben sehr detaillierte Gebäude und Einheiten, wir haben Propaganda sowohl auf Holo-Screens in den Gebäuden, auf der Map beispielsweise auf Plakatwänden, als auch als Sounds, die in den Gebäuden kommen. Ansonsten haben wir auch noch eine Reihe von Ambience Geräuschen, teils aus TS, die einen noch mehr in das Geschehen hineinversetzen. Die gesamten Maps sind auch vollkommen auf diese gewisse Endzeit-Atmosphäre abgestimmt, dieses surreale, die karge, zertrümmerte Landschaft mit diesem Nebel, der über allem liegt, was den Reiz irgendwie ausmacht. Es stimmt einfach alles. Hab ich schon gesagt, dass wir auch Ionenstürme, diverse Tiberiumbäume und zerstörbare Mauern mit einbauen wollen?

R: Fest steht jedenfalls meiner Ansicht nach, eine baldige Veröffentlichung, auf jedem Fall noch in diesem Jahr, ist ein Muss, sonst wird der Lauf der Spieleneuentwicklung Renegade und damit auch Reborn in eine historische Nische verbannen. Viele Fans reagieren spöttisch oder ziemlich verärgert auf die Releasepolitk, das ewige Überarbeiten der Gebäude und Einheiten – ohne spielbares Ergebnis – falls sie das Projekt überhaupt noch kennen. Ihr habt unheimlich viel Energie und Liebe in einen Mod gesteckt für ein Spiel, dass vor fünf (!) Jahren erschienen ist...Wie stehst Du dazu? Und wie der Rest vom Team? Woran scheitert es? Was genau ist noch nicht fertig – die prozentuale Angabe über den Fertigstellungsgrad auf moddb stagniert seit Ewigkeiten bei 90%? (Frage by rrutk, Grey, Sven)


K: Viele Fans wissen nicht, dass Reborn nach etwa der Hälfte der Entwicklungszeit komplett neu gestartet wurde, nachdem DarkOmen, Angel of Dawn etc. das Amt der Führungsriege abgelegt haben. Wir haben nichts von dem übernommen. Ok, das sieht man auch an der Qualität der Arbeit, die ist wirklich top. Ob es das letztendlich wert war, wird sich zeigen. Jedenfalls bin ich mit unserer Mod Politik auch nicht ganz zufrieden. Beispielsweise letztes Weihnachten als Release Termin zu nennen und das danach zu dementieren. Ich hab gleich gesagt, dass das nichts wird, aber auf mich hört ja keiner … Die Sache mit dem ewigen überarbeiten - da muss ich unsere Leute aber mal in Schutz nehmen - liegt oft auch daran, dass irgendetwas schlichtweg fehlerhaft am jeweiligen Model war. Beispielsweise hat die GDI die Jump Jet Infanterie, die bekanntlich auch auf Gebäude fliegen kann um Beacons zu legen. So lange die Gebäude also nicht zugänglich sind für nicht fliegende Infanterie (bei Nod nunmal so üblich) um die Beacons zu entschärfen, gibt es ein Problem. Und dass Renardin schon wieder den Orca Skin überarbeitet liegt daran, dass er ansonsten nichts zu tun hat. Und eh er überhaupt nichts macht, kann er seine eigenen Arbeiten nochmal verbessern, das schadet keinem. Aber letztendlich stimmt es schon, wir hätten wirklich einige Sachen auch einige male nicht überarbeiten müssen. Aber das entscheide wieder nicht ich ^^ Mich ärgert es auch jedesmal, wenn z.B. die Hand von Nod zum fünften Mal gemodelt wird, da würde ich am liebsten auch bei den Leuten vorbeikommen und ihnen auf die Pfoten hauen, aber die wohnen ja mittlerweile alle im Ausland :D

R: Welches waren bzw. sind die größten Probleme bei der Entwicklung? (Frage by LordMordred)


K: Welches das größte Problem ist, könnte ich jetzt gar nicht sagen. Es gibt viele kleine, wenn man die Dinge wirklich so umsetzen will, wie man es sich vorstellt. Also beispielsweise die Sache mit dem Jump Jet und dem Roof Nuking, die Deploy Funktion für Fahrzeuge oder im allgemeinen neue Tastenbelegungen. Der Jump Jet sollte z.B. im Flug nicht die Geh-Bewegung machen, sondern die Beine irgendwie baumeln lassen. Was ziemlich schwer war, war die Geh-Animation der Walker, dass diese mit der Vorwärts- und Rückwärts-Bewegung sowie dem Stand übereinstimmt ist, genauso die dazu synchronen Geh-Geräusche. Das hat doch recht lange gedauert. Momentan ist auch das Script für den Mutant Highjacker in Arbeit, dass sich Nod also in GDI Fahrzeuge stehlen kann. An der Stelle muss ich einfach sagen, es ist Wahnsinn, was unsere Leute so alles programmieren können – ich hab zwar keine Ahnung wie, aber sie machen einfach einen tollen Job :) Ansonsten wird das Balancing nochmal ein großes Unterfangen, auf das wir viel wert legen (dafür werd ich schon sorgen, hrrhrr). Denn wenn das nicht stimmt, ist es schließlich egal wie toll die Einheiten alle aussehen.

R: Nun ein paar Detailfragen zum Spiel. Genialerweise gibt es ja Untergrundeinheiten, eine völlige Neuerung gegenüber Renegade. Wie genau funktionieren Sie? Sind diese von der „Oberfläche“ aus irgendwie zu erkennen? Erscheinen Sie im Radar? (Frage by Kasian)


K: Hoffentlich schicken die jetzt kein Exekutionskommando, wenn ich das ausplaudere .. es gibt unter der eigentlichen Map, nochmal eine duplizierte Version des Geländes, grobgesagt mit Erdtextur und Stalaktiten an der Decke. Taucht nun eine Teufelszunge unter, wird man auf diese Ebene der Karte versetzt. Dort kann man sich frei bewegen, jedoch nicht aussteigen um sich zu reparieren. Über markierte Flächen und Blocker wird garantiert, dass man auch nicht z.B. in der gegnerischen Raffinerie wieder auftaucht. Wie Untergrundeinheiten für die GDI zu erkennen sind, wird gerade diskutiert. Auf jeden Fall wird dazu eine mobile Sensoreinheit benötigt, die ganz wie in TS auch zum Aufklären von Stealtheinheiten eingesetzt wird.

R: Welche Einheiten werden im ersten Release enthalten bzw. definitiv nicht enthalten sein? (Frage by rrutk)


K: Mit dem Wort „definitiv“ ist es immer so eine Sache. Würden wir nicht planen eine Infanterie-Beta in naher Zukunft rauszubringen, könnte ich dazu wirklich keinerlei Versprechungen machen. Aber ihr dürft mal raten, was in so einer Inf-Beta alles drin sein wird ;)

R: Wie realisiert ihr das Balancing? Welche Probleme tun sich speziell hier auf? (Frage by HDX, Kasian, Surth)


K: Grundsätzlich gibt es immer zwei Fraktionen bei uns im Team. Die Leute, die möglichst genau TS treu bleiben wollen und die Leute, die immer wieder sagen müssen, dass Reborn nun mal ein FPS und kein RTS Game ist und somit andere Regeln gelten. Im Grunde gehen wir so an die Sache heran, dass wir balancing technisch einen Mix aus Renegade und TS machen. Wir haben immer noch viel Erfahrung aus den Beta-Tests von 2003, die mit einfließt, schließlich haben sich die Einheiten nicht geändert. Es wird also viel vorher nachgedacht, diskutiert, abgewogen, vorerst eingebaut, getestet, verbessert, herausgenommen oder ersetzt. Und das möglichst effektiv und kreativ. Um ein Beispiel zu nennen, ein spezielles Problem ist die Sache mit den Counterparts der beiden Fraktionen. In Renegade war das einfacher, GDI und Nod hatten beide einen Buggy, einen BMT, eine Artillery, das war die halbe Miete. Die restlichen Einheiten gaben beiden Parteien ihre persönliche Note und Strategien. Kann man In Reborn den Werwolf so schnell machen wie den Buggy? Sind diese beiden Einheiten überhaupt Counterparts oder sind es nicht viel eher Werwolf und Cyborg? Der Mammut MkII ist wie der Commando Cyborg (CC) die Supereinheit beider Parteien. Funktioniert das, ein so riesiges Fahrzeug Gegenstück zu einer Infanterie zu haben? Oder soll man doch lieber den Ghost Stalker als Gegenspieler zum CC haben. Obwohl der CC in TS dem Mammut und dem Ghost Stalker überlegen war! Wie balanciert man Orca Jäger und Harpy? Da gibt es viel Diskussionspotenzial ^^

R: Gibt es außer Umaagan, dem Ghostalker und dem „einfachen Mutantensoldaten“ weitere Mutanteneinheiten? Eher nicht, denke ich...? Sie kämpfen immer auf GDI-Seite – oder auf bestimmten Maps als eigene Fraktion? (Frage by RangerOfDeath)


K: Grundsätzlich hat GDI diese drei Mutanten und Nod hat drei Cyborgs. Die einen sind schneller, die anderen sind stärker. Klingt eigentlich ganz fair so weit. Mehr gibt es dann eigentlich auch nicht. Eine weitere Fraktion wird es vorerst auch nicht geben. Es gab mal eine Diskussion um Visceroiden und sonstiges „tierisches“ Mutanten Gezeugs, sogar ein Tiberiumteufel Model, aber das ist schon lange her. Ich denke mal, so etwas wird wenn, dann in späteren Patches folgen. Jetzt müssen wir erst einmal Dampf machen und GDI und Nod spieltauglich kriegen.

R: Deine ganz persönliche Lieblingseinheit? (Frage by rrutk)


K: Nod-Mot und Hover MRLS =) die beiden Dinger sind so schnell, damit durch die staubige Einöde zu rasen ist einfach toll. Ob man nun zu dritt mit seinen Nod-Mots die GDI-Basis stürmt und die mit ihren dicken und lahmen Einheiten einfach nicht hinterherkommen oder ob man mit genug Geschwindigkeit erst einmal mit dem Hover MRLS über den Obelisken oder die Raffinerie hüpft, es macht beides einfach nur total Spaß ^^ Ich hoffe die Jungs bauen da nicht noch irgendwelche Blocker ein, dass das unterbunden wird. Ich finde, das ist ein tolles Feature. Momentan muss ich sagen, ist mir der CC auch noch etwas zu schwach, wenn der wieder „kräftiger“ wird, kann man mit dem bestimmt wieder tolle Rambo-Einsätze machen.

R: Wie viele Maps habt ihr bereits fertig bzw. fast fertig? (Frage by Grey)


K: Als fertig würde ich im Moment noch keine Map betiteln. Unser Remake von Under ist schon weit fortgeschritten, aber es wird auch permanent durch die internen Tests ausgebaut. Ansonsten wird gerade Dusk Land überarbeitet, wie der Status ist, weiß ich aber nicht. Wir haben auch noch zwei große und sehr detaillierte Maps, die meiner Meinung nach aber erstmal nicht Priorität haben. Die Settings für die beiden großen Maps sind einmal die tiberiumverseuchte Gegend um die abgestürzte Kodiak und eine verlassene Stadt mit vielen schönen Trümmerbergen, also so richtig TS like. Aber eh wir uns dort in den Details verlieren, werden erst die dagegen etwas „unspektakulären“ Maps fertig gestellt. Achja, und dann gibt es noch eine Infanterie Map und noch eine normal große C&C-Modus Map, die gerade in der Produktion sind ^^ also richtig viel Stoff :)

R: Welche Spielmodi wird es geben? (Frage by Grey)


K: Ganz klar den C&C Modus. Ob und wie und wann CTF eingebaut wird, weiß ich gar nicht. In der ersten Reborn Beta hatten wir einen funktionierenden CTF Modus, aber ob der wiederkommt, kann ich nicht sagen. Auf jeden Fall gibt es Ideen für einen Modus, in dem ein Team ein MBF beschützen und das andere dieses logischerweise zerstören muss. Deathmatches wird es ebenfalls auch geben, der Release einer Infanterie Beta würde sich ja geradezu anbieten. Was jedoch passieren wird, ist das Herausgeben eines Gebäude Pakets für die Fans, dass diese auch fleißig mappen können.

R: Habt ihr schon genug Mirror-Server? Wie viele? Rechnet Ihr mit einem großen Andrang? (Frage by Kasian)


K: Wir haben Mirror-Server? ^^ Sagen wir so, wir haben sicher welche, nur weiß ich von denen nichts, weil das absolut nicht mein Gebiet ist, da kümmern sich die anderen drum. Denn die wissen schon, dass der Andrang groß sein wird, so lange wie man jetzt schon auf die Mod wartet.

R: Es ist sicherlich vermessen zu fragen, ob mit einem Reborn für Crysis gerechnet werden kann, wenn nicht einmal Reborn für Renegade released ist, oder? (Frage by rrutk)


K: Im Gegenteil. Es gab sogar vor einer Weile die Diskussion sofort auf die Engine von HL2 umzusiedeln. Nur waren alle der Meinung, wir wollen erstmal Reborn für Renegade fertig kriegen. Eh wir schon wieder etwas neu beginnen, lasst uns erstmal den Rest fertig machen, eh Reborn so wie es mal geplant war, komplett in der Versenkung verschwindet. Aber ein späteres Umsiedeln kann sehr gut passieren. Detaillierte Models und hochauflösende Texturen sind schließlich da. Ich glaube jedenfalls daran.

R: Ich hatte eine Andeutung von einem EACT-Member bekommen, es gab Bestrebungen, die Mod an EA zu verkaufen? Es wäre doch schön, wenn ein solch qualitatives Spiel wie Reborn ein „offizielles Command&Conquer“ werden würde? (Frage by rrutk)


K: Wie soll ich sagen … Ich glaube nicht, Tim ^^ Wir haben das OK von EA, dass Reborn als Standalone erscheinen wird, man also nicht Renegade besitzen muss um Reborn zu installieren. Aber mal ganz ehrlich. Glaubst du, ein Konzern wie EA, die mal eben so die CryEngine einkaufen, hat Interesse an einem C&C basierend auf der steinalten Engine von Renegade? Sie unterstützen uns in unseren Bemühungen und haben Achtung vor unserer Leistung, die wir für die Community bringen, mehr aber auch nicht.

R: Und am Schluss die Frage aller Fragen...nach all Deiner Erfahrung...wann ist realistisch mit einer spielbaren public Version zu rechnen? Deine ganz persönliche Schätzung....
(Frage by rrutk; Kasian, Grey)


K: Wenn die Hölle gefriert, Hunde und Katzen in Frieden zusammenleben und die Toten wieder unter uns wandeln. Und das meine ich ernst. Vielleicht aber auch schon dieses Jahr? Eine Infanterie Beta? … eh ich euch falsche Hoffnungen mache, die dann wieder enttäuscht werden, ich würde nicht zu sehr auf den Release in diesem Jahr hoffen. Aber die Tatsache, dass wir momentan nicht von einem Gesamt-Release sprechen, macht mich wirklich zuversichtlich, dass dieser kommen wird :)

R: Möchtest Du noch etwas zum Gespräch hinzufügen?


K: Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass ich dieses Interview so ewig nicht fertiggekriegt habe. In der Zeit um und in den Semesterferien war einiges los in meinem Leben, dass mich ziemlich beansprucht hat, einige Veränderungen, mit denen ich klar kommen musste. Ich hoffe ich hab euch nicht zu sehr verärgert.

Ach, und noch ein kleiner Tipp in persönlicher Sache: Fahrt nicht in Nod-Uniform verkleidet Straßenbahn! Zieht euch als Elfen oder Orks mit Äxten und Pfeil und Bogen an, aber lasst die Uniform zu Hause! ^^

Hab euch lieb,
der Kalle

R: Vielen Dank für das kleine Interview und noch viel Erfolg!
 
Last edited:
Interessantes Interview :) Natürlich schade, dass sich der Release immer weiter hinauszögert, aber so wie es sich alles anhört, lohnt sich das warten ja.

Das mit den unterirdischen Einheiten und der "Untergrundkarte" klingt auch sehr nett, dadurch kommt ja eine ganz neue Spieltiefe (wörtlich wie auch praktisch^^) dazu.
 
DER SPRUCH
Hoffentlich schicken die jetzt kein Exekutionskommando, wenn ich das ausplaudere
DER IST SO GUT MUSS ICH MIR MERKEN
ne im ernst ich warte schon 2 jahre auf den mod und warte und warte und warte und warte und vielicht kommt der mod ja noch dieses jahr
 
Nettes Interview. Mod scheint geil zu werden. Aber WAAAAAAAANNNNNN?????????
 
Ich hoff das wenn die Mod rauskommt auch ClanWar fähig ist.
Also sprich gutes Balancing, schöne ausgeglichene Maps etc.
 
Nettes Interview. Mod scheint geil zu werden. Aber WAAAAAAAANNNNNN?????????
1.sag ich doch
2.aber nur mal so wird das jetzt ein standt alon mod oder ist das wieder ab geschmirt
3.willlllllllllllll allless killlllen was es in tib.sun gibt, willllllllllllllllllllllll GDISSSSSSSS killlllllllen:nodlogo:nodlogo:nodlogo:nodlogo:nodlogo:nodlogo :gdilogo:knife:gdilogo
 
°___° kk

Steht doch drin dass es eine Stand alone wird
 
Back
Top Bottom