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C&C X | Was erwartet uns? Teil 4: Engine

Eine Diskussion über C&C X | Was erwartet uns? Teil 4: Engine im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Elementar für den Erfolg eines Spiels ist natürlich die Grafik, der Sound und insgesamt das Gameplay. Diese Elemente werden maßgeblich, ...

  1. #1
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    Avatar von moby3012
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    C&C X | Was erwartet uns? Teil 4: Engine

    Elementar für den Erfolg eines Spiels ist natürlich die Grafik, der Sound und insgesamt das Gameplay. Diese Elemente werden maßgeblich, wenn nicht exklusiv durch die Engine des Spiels bestimmt. Seit dem Jahr 2003 mit C&C Generals wird in der C&C Serie die eigens entwickelte SAGE (-Engine) verwendet. Diese Engine hat nun also gute 8 Jahre auf dem Buckel, ist es also Zeit für eine Erneuerung?

    C&C betritt die 3D Ära

    Das letzte C&C, welches die W3D Engine mit ihren klassischen Voxel und Pixel verwendet hat war Alarmstufe Rot 2 mit dem Addon Yuris Rache. Die Grafik war für die damaligen Verhältnisse - für eine Pixelgesteuerte Engine wohl das Beste was man rausholen konnte. Bereits C&C Renegade verwendete einen Vorläufer der SAGE (-Engine) - die W3D Engine - Renegade erschien im Jahr 2002 - gehen wir also davon aus das neue Command & Conquer kommt im Jahr 2012 heraus, wäre die Engine zu diesem Zeitpunkt lockere 10 Jahre alt. Zugegeben - die Engine ist lange nicht mehr das, was sie noch vor 10 Jahren war - sie wurde in vielen Belangen weiterentwickelt, einige Aspekte von Grund auf neu konzipiert und immer wieder optimiert und aufgebohrt. Wir möchten einen kleinen Blick zurück werfen und uns anschauen welche Entwicklungsstufen die Engine in der vergangenen Zeit hinter sich gebracht hat.

    Die W3D Engine, der Vorläufer der SAGE wurde zuerst in den Spielen "Emperor: Battle for Dune", "Earth and Beyond" und Renegade verwendet. Für Generals wurden dann viele Teile dieser Engine von Grund auf neu geschrieben und konzipiert - die SAGE war gebohren. SAGE steht für Strategy Action Game Engine - und sollte für das nächste Jahrzehnt in ihren verschiedenen Entwicklungsstufen die C&C Serie begleiten.

    Den ersten Meilenstein der SAGE setzt natürlich damit im Bezug auf Echtzeitstrategie das Spiel "Emperor: Battle for Dune", aber auch Renegade und wie man auf diesen Bildern sieht sind hier noch viele Formen sehr eckig und das meiste an grafischer "Finesse" musste durch Texturen herausgeholt werden, die von den scharfen Kanten der Models ablenken sollten:

    FOTOSTRECKE10 Bilder

    - Renegade -


    Der nächste Meilenstein auf dem Weg der SAGE war dann mit C&C Generals das erste richtige Strategie-C&C. Hier nahm die SAGE wohl ersten wirklich großen Entwicklungssprung, denn vom Shooter mit "im Falle von Renegade" vergleichsweise wenigen Objekten auf der Map musste man nun komplexe Karten mit vielen wenn nicht Massen an Einheiten Rendern, und das im Optimalfall auch noch flüssig. Feuereffekte und Explosionen wurden ebenso stark überarbeitet wie die Wasserengine. Sehr kritisch sahen dagegen viele Dinge wie die Wegpunktfindung oder die Performance auf Rechnern der damaligen Mittelklasse.

    FOTOSTRECKE9 Bilder

    - Generals -


    Mit Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde wurde die Engine dann erstmals für ein Strategiespiel ohne Laser, Kanonen oder modernen Technologien umgekrempelt. Einheitentrupps hielten Einzug in das Gameplay der Engine - Grafisch hat sich zu C&C Generals zwar einiges geändert - der tatsächliche technische Entwicklungssprung jedoch kam erst mit dem Erscheinen des zweiten Teils der Herr der Ringe Strategiespiele. Der größter Kritikpunkt, die Wegfindung hatte sich zur Enttäuschung vieler nicht maßgeblich gebessert.

    FOTOSTRECKE9 Bilder

    - Die Schlacht um Mittelerde -


    FOTOSTRECKE9 Bilder

    - Die Schlacht um Mittelerde 2 -


    Nach diesem Ausflug nach Mittelerde bewegte man sich zurück zu seine Wurzeln und entwickelte für die C&C Community nach langer Durststrecke das nächste große C&C Spiel - Tiberium Wars. Hier hat die Engine den nächsten großen Entwicklungsschritt in Form von Licht, Laser, Explosionen und Schatteneffekten genommen. Grafisch war Tiberium Wars zum damaligen Zeitpunkt für ein Strategiespiel auf jeden Fall State of the Art und lief auf damaliger Mittelklasse Hardware sogar flüssig.

    FOTOSTRECKE9 Bilder

    - Tiberium Wars -


    Dennoch entschloss man sich bei EALA für die nächste große Evolutionsstufe und schickte sich an zum neusten Teil der Alarmstufe Rot Reihe weite Teile der Engine, wie die Rendering Technologie RNA komplett neu zu entwickeln. Diese Weiterentwicklung erfolgte auch mit der Portierung des C&C Titels in Richtung Konsolen und ging letztenendes so weit, dass man sich entschloss diese Engine nun SAGE 2 zu nennen. SAGE 2 wurde in seiner Form sowohl für Red Alert 3 und das Addon Uprising, als auch Tiberium Twilight verwendet. Doch - wie man noch immer bemerken musste nahm die Engine auch in ihrer neuen Entwicklungsstufe keinen wesentlichen Sprung in Sachen Wegfindung nach vorne.

    FOTOSTRECKE10 Bilder

    - Alarmstufe Rot 3 -


    Schaut man sich nun an Welche Entwicklungsschritte SAGE von Renegade bzw. eigentlich Generals bishin zu Red Alert 3 oder Tiberian Twilight gemacht hat stellt sich die Frage ist es notwendig eine neue Engine zu entwickeln? SAGE 2 unterstütz sowohl aktuellste Direct X also auch Multicore CPU und GPU Technologien und kann somit auf jeden Fall auch aktuellste Hardware voll ausnutzen - bohrt man diese Engine nun weiter so auf wie man es bisher getan hat hat SAGE 2 durchaus das Potenzial auch für ein neues C&C Spiel sinnvoll Gebrauch zu finden. Doch, und jetzt kommt der Knackpunkt, ist Performance und Grafikleistung in diesem Zusammenhang alles? Viele in der Community sagen ganz klar nein! Offensichtlich war man mit der SAGE Engine nicht in der Lage innerhalb von mehr als einem halben Dutzend Titeln die Wegfindung maßgeblich zu verbessern, weiterhin ist die Engine von ihren vielen Entwicklungsstufen(wenn man sich allein den Worldbuilder ansieht) vollgemüllt mit Überbleibseln aus vergangenen Spielen bis weit in die Vergangenheit - und dies ist nur der für die Benutzer des Worldbuilders sichtbare Teil!

    Alternative 1: BattleForge

    Dennoch werfen wir einmal einen Blick über den Tellerrand und schauen uns an, welche Alternativen EA bzw. Victory Games für ein neues C&C hat. Im Augenblick sehe ich außer der SAGE 2 nur 2 Alternativen, deren realistische Aussicht jedoch eher mager ist. Zum Einen hat EA mit dem Kauf des deutschen Entwicklerstudios Phenomic die RTS Engine von BattleForge gekauft, diese ist erprobt und technisch auf dem aktuellste Stand. EA Phenomic wurde jedoch weitestgehend geschlossen viele Mitarbeiter wurden entlassen und damit wohl auch das eigentlich ideale Know-How um die Engine entsprechend anzupassen oder weiterzuentwickeln. Klar es ist für professionelle Programmierer wohl möglich sich in so etwas hineinzuarbeiten - mit der Entlassung des Phenomic Teams spricht jedoch wenig dafür, dass es dafür ein Interesse gäbe.

    Alternative 2: CryEngine

    Die zweite jedoch auch hier eher unrealistische Alternative stellt die CryEngine dar. Die derzeit wohl leistungsfähigste Engine auf dem Spielemarkt entwickelt von CryTek in Deutschland. Die Engine ist primär zur Entwicklung von Shootern konzipiert worden, dennoch sieht man an C&C Renegade stellt es kein Hindernis dar, eine solche Engine umzuschreiben und dem gewünschten gameplay anzupassen. Wahrscheinlich wäre dies jedoch ein sehr komplexer und langwieriger Vorgang, dessen Umsetzung jedoch Bausteine für eine großartige Zukunft legen würde und Victory Games wohl langfristig das Monopol des bestaussehendsten und Leistungsfähigsten Strategiespiels einbringen würde.

    Alternative 3: Frostbyte 2

    Eine weitere sehr flexible Engine aus dem Hause EA ist die Frostbite 2 Engine, die unter Anderem in Need for Speed - The Run oder Battlefield 3 zum Einsatz kommt. Hier gilt das gleiche Prinzip, wie bei der CryEngine oder der Westwood 3 D Engine - Was spricht dagegen, eine Shooter-3D engine für ein RTS umzumodeln? Die Engine sieht nicht nur verdammt gut aus, sie ist auf performant und das beste - sie gehört EA bereits inklusive des Know-hows zu Ihrer Benutzung und Weiterentwicklung!

    Alternative 4: Completely New

    Natürlich ist es immer eine Option eine Engine komplett neu zu gestalten, mit allen Vor- und Nachteilen. Sein dies weit höhere Entwicklungskosten und eine deutlich verlängerte Entwicklungszeit als Nachteil oder aber auf der Vorteilsseite, die Tatsache, dass man sich eine Engine so programmieren kann wie sie perfekt zu den eigenen Ansprüchen und Anforderungen passt. Auch mit einem Blick in die Zukunft der Serie würde eine Neuentwicklung Sinn machen - vorausgesetzt das neue C&C floppt nicht völlig ist es realistisch, dass man diese Engine auch für weitere Strategietitel, wie weiteren Command & Conquer Teilen verwenden könnte.

    Was denkt ihr? Sollte man für den Reboot der C&C Serie eine gänzlich neue Engine entwickeln oder die SAGE 2 etwa zur Version 3 weiterentwickeln? Wie steht ihr zur irren Idee die CryEngine oder Frostbite 2 für ein Strategiespiel zu verwenden? Diskutiert mit uns in den Kommentaren oder bei Facebook & Twitter.
    Mooff, Osbes, Hamster und 1 weitere sagen Danke.
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  2. #2
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    Frostbyte wäre natürlich enorm episch und halte ich auch für relativ realistisch. Nicht zu verachten ist aber imo auch die Unreal 3 Engine welche deinfitiv für RTS Games hergenommen werden kann.
    Afaik hat EA auch dafür die Lizenz.

  3. #3
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    Avatar von moby3012
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    Ich persönlich halte eine komplette Neuentwicklung für die realistischste Variante
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  4. #4
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    Avatar von AnNo1935
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    Ich halte die Frostbyte Engine 2 für geeignet. Sie konnten sie für einen Shooter (Battlefield 3) und ein Rennspiel (Need for Speed: The Run) programmieren, daher denke ich, dass es auch für ein RTS Game gehen könnte und würde.

  5. #5
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    Avatar von Muesli
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    EA wird auf Qualität setzen > verbessertes Frostbite oder neu

  6. #6
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    Avatar von Triple3003
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    "Boah die Engine schaut gut aus" ist eine landläufige Forenfehleinschätzung, die man viel zu oft liest.
    Das ist fast so als ob man sagen würde, "boah die Leinwand von der Mona Lisa ist toll".
    Die Engine gibt die technischen Rahmenbedingungen an, entscheidend für das optische Endergebnis ist aber,
    wie gut die Art Abteilung ist und welche Hardware sie ansprechen dürfen.

    Nehmen wir als Beispiel die Unreal Engine. Egal ob Version 1,2,3 bei den Polygonzahlen war sie immer hinten dran (Vergleiche Unreal 1 mit Uprising, Unreal 2 mit Ground Control 2, UT 3 mit Crysis),
    die Texturenersteller leisteten aber ganze Arbeit. Ergebnis: Die Leute sagten sich "Boah die Engine schaut gut aus".

    So und jetzt zu C&C:
    Wenn die GDI Einheiten nicht metallisch glänzen, sondern aschbraun sind,
    hängt das nicht mit der bösen Sage Engine zusammen, sondern damit das die Textur Artists es nicht drauf haben.

    Falls die Sage Engine allerdings hausgemachte Probleme hat, z.B. bei der Schattendarstellung, muss man natürlich was tun.

  7. #7
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    Avatar von Mooff
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    Enginetopic wo die SAGE erwähnt wird? Ich muss hier gleich mal die Flamekeule auspacken bevor ich meine Hoffnungen fürs nächste Spiel poste.

    bohrt man diese Engine nun weiter so auf wie man es bisher getan hat hat SAGE 2 durchaus das Potenzial auch für ein neues C&C Spiel sinnvoll Gebrauch zu finden. Doch, und jetzt kommt der Knackpunkt, ist Performance und Grafikleistung in diesem Zusammenhang alles?
    Wie im Text schon geschrieben. Nein, das ist bei weitem nicht genug. Nicht annähernd. Der Weg wurde mit der SAGE gegangen und er ist einfach falsch.

    Das Problem der SAGE war nie die Grafik, die war (für die damalige Zeit) eigentlich immer sehr gut. Aber das hat man sich teuer erkauft. Durch die ganzen Anstückelungen (bei Ra3 kam eine physik logik hinzu) wurde das Teil intern immer langsamer und konnte die Daten nicht mehr ordentlich verwerten - Interfacelag und zufällige Asyncfehler sind nur zwei Beispiele, dass niemand bei EA das Teil überhaupt noch kennt. Dazu kommt das die SAGE nie eine gescheite Wegfindung gehabt hat, woran das im Einzelnen lag ist unklar. Entweder sie kann es einfach nicht, oder die Zeit, die der Engine zur Berechnung der Wegfindung eingeräumt wurde war zu kurz. Jedenfalls war diese nicht nur schlecht, sondern absurd schlecht. Man konnte sich nicht mal darauf verlassen das eine Einheit einfach einen dummen Weg nehmen wird. Nein, scheinbar nahm jede Einheit einen neuen, anderen dummen Weg. Irgendwann wurde für die Sammler mal eingeführt, dass sie immer den ungefährlichsten Weg nehmen sollten, dieser Weg hat dann mitunter direkt durch die gegnerische Basis geführt!? Der Rückwärtsgang war auch so ein Geniestreich in Sachen Wegfindung. Das hatte eher etwas von einem zweiten Verteilen Befehl als von einem geordneten Rückzug, wenn man den Befehl auf eine Gruppe von Panzern losgelassen hat. Ein weiteres immenses Problem war der Netzwerkcode, obwohl ihn EA nach eigener Aussage mindetens einmal komplett neu geschrieben hat waren Lags an der Tagesordnung, auch in den neuen Spielen wo die Engine auf 30 FPS eingeschränkt wurde. Ganz absurd war auch eine Entscheidung dem "Befehlslayer" eine andere FPS Zahl zu geben, woraus der Interfacelag entstanden ist. Niemand der die SAGE kennt sollte sie sich zurückwünschen und eine weitere Umbennenung wird in der Kern Community der gleiche Marketinggau, wie es die Umbennenung in Ra3 zur RNA war.


    Was uns erwartet?
    Ich hoffe auf die Frostbyte. Nicht weil sie mir sonderlich was sagt. Sondern weil EA da tatsächlich Kompetenz im Haus für hat und damit bereits mit The Run und BF3 zwei AAA Titel füttert. In Sachen Updates und Upgrades können davon dann zig weitere Spiele profitieren auch spart man hier wohl Entwicklungszeit und Geld. Beides Dinge die man in die Politur anderer Spielfeatures stecken kann.

    Ganz neue Engine? Daran glaube ich nicht. Das wäre ein Mammutprojekt mit wenig Vorteilen gegenüber dem umschreiben der Frostbyte (gegeben diese lässt sich umschreiben). Denn hat man die Frostbyte einmal umgeschrieben, dann kann diese auch für weitere Spiele der Reihe verwendet werden. Genug eigenen Code muss man sowieso anhängen. Für Replaysystem (hier könnte man von The Run klauen? Hat NFS heutzutage mal wieder ein ordentliches Replaysystem, wie in NFS4?), Quickmatch, Partysystem, Lobby, Friendslist, Clanchat etc. braucht man ja neuen Code. Respektive das könnte man eigentlich auch alles teilen mit NFS - gibt es diese Features dort? Wäre sicherlich auch nett.

  8. #8
    LeckerMuesliMhm
    Avatar von Muesli
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    Ich mag mich auch so gut auskennen wie ihr
    Geändert von Muesli (03.11.2011 um 05:10 Uhr) Grund: update check um 4 uhr nachts, schließlich ist das Spiel hier von EA und nicht so nem saftladen wie blizzard

  9. #9
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    Avatar von freezy
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    Glaube auch an Frostbyte 2 oder neue Engine. Unreal oder CryEngine bezweifle ich ^^

    @Triple: Doch, auch die Engine trägt etwas zum optischen Erlebnis bei, weil sie eben die Rahmenbedinungen liefert. Supportet eine neue Engine z.B. nicht die neuesten Shader oder Tesselation etc., kann man diese Features grafisch auch nicht verwerten und ist gegenüber einem Spiel mit einer Engine, die das kann, grafisch im Nachteil . Battlefield 3 sieht z.B. nicht deswegen soviel besser aus als CoD: Most Wanted 3 weil die Texturartists bei EA so viel toller sind als bei Activision, sondern weil die Engine grafisch einfach bessere Effekte drauf hat .

  10. #10
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    Avatar von Lunak
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  11. #11
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    Avatar von raKeto
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    Grafik ist für mich eher nebensächlich, klar ist es ein netter Pluspunkt aber die Performance & Wegfindung sollte im Vordergrund stehen. Sage hat eine relativ hohe Latenz was das ausführen von Befehlen betrifft was Micro negativ beeinflusst. Was ich in C&C3 geliebt hab war das meine Scorp Army öfters vor dem Rückwärtsgang eine Ehrenrunde gedreht hat und man somit unötig Units verliert. Das selbe Problem auch bei den Sammlern.

    Was auch sehr genervt hat war das FPS Cap. Zwei Frames weniger haben schon gereicht um das Spiel für alle Teilnehmer unspielbar zu machen. Nichtdestotrotz hab ich im Automatch immer wieder Spieler getroffen die meinten mit ihrem Holzpc auf Max Details spielen zu können. -.- Ist das in Tiberium Twillight eigentlich auch so?

    Welche engine verwendet wird ist mir egal. Hauptsache nicht Sage/RNA!
    Geändert von raKeto (03.11.2011 um 09:22 Uhr)

  12. #12
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    Avatar von Triple3003
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Glaube auch an Frostbyte 2 oder neue Engine. Unreal oder CryEngine bezweifle ich ^^

    @Triple: Doch, auch die Engine trägt etwas zum optischen Erlebnis bei, weil sie eben die Rahmenbedinungen liefert. Supportet eine neue Engine z.B. nicht die neuesten Shader oder Tesselation etc., kann man diese Features grafisch auch nicht verwerten und ist gegenüber einem Spiel mit einer Engine, die das kann, grafisch im Nachteil . Battlefield 3 sieht z.B. nicht deswegen soviel besser aus als CoD: Most Wanted 3 weil die Texturartists bei EA so viel toller sind als bei Activision, sondern weil die Engine grafisch einfach bessere Effekte drauf hat .
    Das kann sein.

    Allerdings ist es ja auch so, dass EA bei BF 3 etwas macht, was seit Jahren eigentlich ein marketingtechnischer No Go ist:
    Man läßt die PC Version besser ausschauen als die Konsolenversion.
    Wer weiß schon wie toll die CoD Engine ausschauen würde, würde man sie in der PC Version voll ausfahren.

    Zur Frostbyte 2:
    Hier ist natürlich die Frage, ob die Engine den speziellen Anforderungen eines RTS gerecht wird.
    Es gibt ja z.B. auch viele Stimmen die sich Skyrim mit der neuen ID Engine gewünscht hätten, die Macher aber sagen dass sie hierfür nicht geeignet wäre.
    Oder man erinnere sich an das MMO Aion auf Basis der Far Cry Engine. Hier gabs anfänglich auch große Performance Probleme.

    Die beste Engine für ein RTS ist bislang die von World in Conflict:
    Effizient, schnell und "schaut gut aus".

  13. #13
    Major
    Avatar von Bandito
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    Wieder einmal eine sehr schöne Kolumne moby

    Ich denke, eine komplett neuentwickelte Engine wird es nicht geben. Noch nicht mal wegen den Kosten, sondern schlichtweg wegen der Zeit.
    Das die SAGE eine schlechte Option ist und warum wurde ja im Thread hier schon geschrieben, von daher brauch ich es ja net wiederholen.

    Grundsätzlich hoffe ich, unabhängig davon welche Engine genommen wird, dass VG die Philosophie von Blizzard übernimmt. Sprich, dass das Spiel auf möglichst vielen Rechner läuft. Es ist echt erstaunlich, auf was für Kisten Sc2 mitunter ohne Probleme läuft. Sc2 schaut selbst auf super duper Low Grafik net total beschissen aus (vgl dazu TW auf Low - brrrrrrr).

    Dabei ist natürlich die Hoffnung, dass die Entwickler ausreichend Zeit haben, um alle Kernelemente welche schon allein hier im UF bei den Feedbackmontagen oder "Was erwartet uns" Reihe genannt wurden, umzusetzen. Ist ja Rückblickend betrachtet ein ganzer Berg an Missständen welche die User zum gebracht haben.


  14. #14
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    IMO ist die Frage nach der Engine so ziemlich das Irrelevanteste, das es gibt - letztlich wichtig sind die Spezifikationen der Engine, nicht deren Name. CryEngine, Frostbyte 2, diese müssten extremst angepasst werden, was bleibt ist die Renderengine, das ist für das endgültige Spiel allerdings sowas von Wayne; gerade C&C hat mit seinen unterschiedlichen Grafikstilen bei fast gleichen Engines (TS/RA2, TW/RA3, TW/TT) immer wieder gezeigt, wie wichtig am Ende schlicht Design und Style ist und nicht die Renderengine. Ein RTS wird nie eine Renderengine so ausreizen, wie ein FPS, die feinen technischen Unterschiede sind also sowas von für den Poppes...
    Selbst wenn sie eine RTS Engine nehmen würden da große Teile ausgetauscht/angepasst werden müssen, da ist es dann auch Piepe, ob jetzt SAGE oder Battleforge Pate standen.

    Wichtig ist, dass die Netzwerkanbindung endlich frei von der ganzen Synchronisationskacke läuft, dass Rendering und Gameplay getrennt werden, UI-Responsiveness auch höhere APM verträgt, Wegfindung wenigstens nachvollziehbar ist und das ganze ohne Lag schön aussieht. Ob sie dafür jetzt SAGE ausmisten, Frostbyte zerhacken, einen auf Unreal machen oder mit der ur-bit-Suppe Gott spielen - who cares?

  15. #15
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Frostbyte wäre schon geil. Die höchsten Details dann bitte so das ich ranzoome und BF3 Qualität habe
    "Linux is an operating system built to do things well, not simply."
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  16. #16
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    Avatar von Mooff
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    @Golan, natürlich zählt am Ende nur was dabei rauskommt. Von daher ist es egal was die Basis der Engine ist. Aber es zählt für EA auch der Weg, wie sie zum Ende kommen und wie das Ende dann auf weitere Spiele anwendbar ist.

    Man kann auch SAGE dahin prügeln das sie ein neues Spiel trägt.
    Nur ist der Startpunkt dann ein Fiat Uno, dessen Bodenplatte am wegrosten ist und der nur 3 Räder hat. Da kann man jetzt XZIBIT anrufen, der mit seiner Crew eigentlich alles an dem Ding neu macht. Hinten eine Spoiler so groß ein Sofa draufpackt und einen F1 Motor reinsteckt.
    Oder man startet mit einem 911er und muss weniger machen, bis man am Ende einen rennstreckentauglichen Sportwagen hat.
    Dazu kommt das die erste Option eigentlich keine weitere Entwicklungsstufe hat, man zweitere aber weiter aufbohren kann.

  17. #17
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Das sieht mit den anderen Engines, die diskutiert werden, nicht viel anders aus. Klar, ein 911 ist näher dran an einem F1-Boliden als ein Fiat Uno, nur eine RTS-Engine ist metaphorisch betrachtet leider ein Omnibus, kein Rennwagen. Das Unveränderlichste, die Renderengine, ist bei SAGE gar nicht mal schlecht für ein RTS.

    Welcher weg jetzt der beste ist - tja, wayne? Jeder, der AAA-Engines entwickelt und bei EA arbeitet, hebe bitte die Hand. Alle anderen haben bei so einem Thema wirklich keine Basis, ein Ranking für den sinnigsten Entwicklungsweg aufzustellen. Was bei rauskommt, da kann die Community viel Input geben - wie man da hinkommt, das können wir nicht sagen, das ist Teil eines viel größeren Konzepts.
    Geändert von Golan (03.11.2011 um 16:46 Uhr)

  18. #18
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    Auf der Basis der vorangeganenen Spiele kann aber aber sicherlich (ohne AAA-Engine Entwickler zu sein) schliessen das die SAGE nicht wirklich das ist was man als Grunddesign für ein weiteres Spiel nehmen sollte.

    Bei CCG war sie zugegeben nicht schlecht. Dennoch hatte sie da schon ihre Macken. Pathfinding und Netzwerkcode waren nicht wirklich auf dem Niveau des Rests. In späteren Iterationen kamen dann weitere Probleme hinzu.


    Was genau meinst du mit Renderengine?
    Ist das der Teil, der für den kompletten grafischen Hub zuständig ist?
    Der Teil der unabhängig ist von der Gameengine, welchen die physik-effekte steuert, die Befehle des Benutzers, die Schadensberechnung, das Klumpen der Einheiten, die Wegfindung? Das wäre halt letztendlich alles was man bei der SAGE eh nicht wiederverwenden kann.

    Dann ist die Frage ob man den Grafikteil dann wirklich von der SAGE nehmen sollte, da dieser doch schon recht alt ist. Keine Ahnung, ich seh halt einfach keine Vorteile die SAGE zu behalten wenn man soviel wissen intern in der Firma hat mit Engines die wirklich komplett neu sind und daher von vornerein schon mehr auf die Bedürfnisse der aktuellen Rechner und Grafikkarten optimiert sein sollten.

  19. #19
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Angesichts der geringen Ressourcen, die für C&C aufgewendet wurden, ist SAGE eigentlich eine beachtlich starke Engine. Bedenke mal, die Engine ist das erste, das im Entwicklungsprozess stehen muss, mit den kurzen Entwicklungszyklen wurde eigentlich kaum extensiv an ihr gearbeitet - trotzdem gab es nach Gen einen immensen Performancesprung in der Wegfindung (welche sich angesichts der komplexen Bewegungsregeln und Einheitenzahlen nicht vor anderen RTS verstecken muss), das Rendering wurde stark verbessert (Shader, Texturemaps, Reflektionen, Beleuchtung etc.), allgemein die Performance der Datenspeicherung (Stichwort Compiler) drastisch aufgemotzt, und so weiter.
    Das wirkliche Hauptproblem der SAGE ist die Verknüpfung von Rendering und Gameplay - der Grund, warum bei allen im TW-MP z.B. die Framerate in den Keller geht, wenn irgend jemand lagt. Lässt sich diese unheilige Allianz leicht lösen, dann wäre SAGE eine exzellente Grundlage für weitere Verbesserungen.

    Der Teil der unabhängig ist von der Gameengine, welchen die physik-effekte steuert, die Befehle des Benutzers, die Schadensberechnung, das Klumpen der Einheiten, die Wegfindung? Das wäre halt letztendlich alles was man bei der SAGE eh nicht wiederverwenden kann.
    Jetzt bedenke das doch bitte auch bei den anderen Engines - hat die CryEngine eine RTS-Wegfindung, RTS-Schadensmodell, RTS-Befehlspipeline? Ist die Physikengine auf hunderte selbstbewegter Objekte ausgelegt?

  20. #20
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    Nick
    Mooffs
    Immensen Sprung in der Wegfindung? Nah, dass kann ich so nun wirklich nicht stehen lassen. C&C Spiele haben mir eins beigebracht: Wenn du eine Einheit über ne Strecke schicken willst, die länger als 1 Bildschirm ist, dann benutze immer Wegpunkte.
    Auch bei Generals war es ja teilweise unverschämt was da geboten wurde. Ich erinner mal an einen Dozer der im Bauhof hängen bleibt.

    Man hat sich die Verbesserungen beim Shader, Texturemaps, Physik, Beleuchtung etc. teuer erkauft. Irgendwann auf kosten der FPS, die auf 30 gesenkt wurden. Als das nicht mehr gereicht hat ging die FPS Zahl des Befehlslayers runter. Ich denke das ist mit ein Grund, wenn nicht der Hauptpunkt warum die Wegfindung so schlecht ist. Die Engine hat einfach nicht genug Berechnungszeit übrig um sich einen gescheiten Weg zu finden, der Algorithmus dafür hat zu wenig Zeit und ist aus Zeitmangel so rudimentär.

    Ja, wenn man in der SAGE Grafik und Gameplay besser verknüpfen könnte und wenn dadurch dann Verbesserungen in der Wegfindung, im Befehlslayer etc. zu erwarten sind, dann könnte man sie wohl noch verwenden (PR GAU wäre sie trotzdem, das Vertrauen der Spieler ist einfach nicht da).


    Aber das ist ein sehr großes wenn.

    Was bei den anderen Engines wichtig ist ist die Erweiterbarkeit. Eben wie man dort den Gameplaylayer reinstecken kann. Geht das nicht, dann braucht man etwas von Grund auf Neues. Da müssen wir uns wohl überraschen lassen. Spekulieren können wir aber trotzdem.

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