- Joined
- Sep 2, 2009
- Messages
- 3,159
- Reaction score
- 42
Werden noch mal in einem Spiel Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?
Seit 2001 sind Spiele wie C&C TD bis RA2YR und Dune nicht mehr aufgetaucht, hierbei „Unterscheiden“ die sich Extrem anderen RTS.
Es hat sich so eine Art Mischung aus Warcraft und Total Annihilation durchgesetzt,
aus C&C hat man wenn überhaupt nur ansatzweise RA1 Unterschützungsfähigkeiten.
Ich will nicht sagen dass dieses Konzept Company of Heroes / Dragon Commander / R.U.S.E. / Starcraft / Supreme Commander etc. schlecht ist,
nur man hat seit mehr als 12 Jahren keine Alternative.
Hierbei konzentriere ich mich in 5 Abschnitten auf folgende C&C Kern Gameplay Elemente
1 Sammler / Wirtschaftskampf / Expansionen / Geld Einkunft
2 Spielkartegröße & Design / Basenbau / Rekrutierung
3 Kampfeinheiten. “Units“ / Leveln / Einheiterfähigkeiten.
4 Technologiebaum / Upgrades / Forschung
5 Taktische / Strategische / Superwaffen und Supportfähigkeiten / Innovationen / Spielziele & Ereignisse
Es waren eigenständige und übersichtliche Spiele.
Kein schlechter Abklatsch von angeblich aktuellsten RTS Titel Stracraft oder Dawn of War 2.
Wie lange wird es noch dauern bis jemand wieder ernsthaft an diese Materie sich ran traut ?
Konzept Total Annihilation hatte für eine Neuauflage gerade mal 10 Jahre gebraucht.
Das Old C&C/Dune Konzept ist wesentlich besser für RTS Spiele geeignet,
wenn man es doch nur auf eine Zeitgemäße die Grafik/Balance/KI aktualisieren könnte.
Was mein ihr , werden noch mal in einem Spiel alle diese Kern Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?
Seit 2001 sind Spiele wie C&C TD bis RA2YR und Dune nicht mehr aufgetaucht, hierbei „Unterscheiden“ die sich Extrem anderen RTS.
Es hat sich so eine Art Mischung aus Warcraft und Total Annihilation durchgesetzt,
aus C&C hat man wenn überhaupt nur ansatzweise RA1 Unterschützungsfähigkeiten.
Ich will nicht sagen dass dieses Konzept Company of Heroes / Dragon Commander / R.U.S.E. / Starcraft / Supreme Commander etc. schlecht ist,
nur man hat seit mehr als 12 Jahren keine Alternative.
Hierbei konzentriere ich mich in 5 Abschnitten auf folgende C&C Kern Gameplay Elemente
1 Sammler / Wirtschaftskampf / Expansionen / Geld Einkunft
Nun 2 Sammler halte ich immer noch viel effektiver als 20 bis 30 StarWarCraft/Age of Empires Arbeiter zu kaufen und weit aus taktischer als Gebiete zu kontrollieren.
Aufgrund der Wirtschaft ist in sonstigen RTS so. Hat man 60% oder mehr der Karte unter Kontrolle , ist es der Sieg garantiert. Nun man kann mehr Rohstoffe / Gold erwirtschaften und/oder hat höheren Unit Limit. Man hat quasi eine Frontlinie bei der es einfach darum geht auf die Gleiche stelle mehr Einheiten hinzuschicken. Eine Expansion aufzugeben ist immer mit hohen Verlusten verbunden.
In Klassisch C&C/Dune ist es komplett anders. Man kann in Dune einen echten Taktischen Rückzug ohne Verluste antreten. Es ist egal ob der Gegner quasi 90% der Karte kontrolliert, solange man seine Sammler mit Tiberium füttern kann, hat man immer noch die Möglichkeit sich zu sammeln und den Gegner zurückzuschlagen.
Beim Kampf um die Rohstoff Quellen trifft man seinen Gegner auf einem offenen Feld, ohne dass der sich irgendwo verschanz oder einbunkert.
Sammler Liefern genug Cash um immer Einheiten zu kaufen , die Rohstoffe gehen hierbei nicht aus und man muss sich keine Gedanken ums Geld machen. Dieses Konzept will ich nach mehr als 12 Jahren beim nächsten RTS einfach wieder Sehen.
Das einzigste was man auf die Reihe kriegen müsste, wäre nur dass der Sammler, wenn das Feld lehr ist, sich meldet damit man ihm einen anderen Sammelgebiet zuweist und der keine alberne Selbstmord Missionen durchführt.
Aufgrund der Wirtschaft ist in sonstigen RTS so. Hat man 60% oder mehr der Karte unter Kontrolle , ist es der Sieg garantiert. Nun man kann mehr Rohstoffe / Gold erwirtschaften und/oder hat höheren Unit Limit. Man hat quasi eine Frontlinie bei der es einfach darum geht auf die Gleiche stelle mehr Einheiten hinzuschicken. Eine Expansion aufzugeben ist immer mit hohen Verlusten verbunden.
In Klassisch C&C/Dune ist es komplett anders. Man kann in Dune einen echten Taktischen Rückzug ohne Verluste antreten. Es ist egal ob der Gegner quasi 90% der Karte kontrolliert, solange man seine Sammler mit Tiberium füttern kann, hat man immer noch die Möglichkeit sich zu sammeln und den Gegner zurückzuschlagen.
Beim Kampf um die Rohstoff Quellen trifft man seinen Gegner auf einem offenen Feld, ohne dass der sich irgendwo verschanz oder einbunkert.
Sammler Liefern genug Cash um immer Einheiten zu kaufen , die Rohstoffe gehen hierbei nicht aus und man muss sich keine Gedanken ums Geld machen. Dieses Konzept will ich nach mehr als 12 Jahren beim nächsten RTS einfach wieder Sehen.
Das einzigste was man auf die Reihe kriegen müsste, wäre nur dass der Sammler, wenn das Feld lehr ist, sich meldet damit man ihm einen anderen Sammelgebiet zuweist und der keine alberne Selbstmord Missionen durchführt.
2 Spielkartegröße & Design / Basenbau / Rekrutierung
Hierbei hab ich schon seit langem Folgende Taktische Spielelemente in einem Spiel nicht gesehen.
-Wie schon oben erwähnt eine Spielkarte sollte so gros sein dass man sich zurückziehen kann.
In sonstige RTS Spielen ist man irgendwie schon sofort nach einer Minute mit Mann und Mammoth Tank vor der Feindlichen Kernbasis.
-Ich möchte mal wieder Karten haben wo man für Basis Verteidigung mehr macht als einfach auf die Frontlinie zu kucken.
-In Einem C&C muss die Basis nicht von Vorne gestürmt werden, die Feindliche Basis kann locker gleichzeitig von linken und rechten Seiten Unter Beschuss genommen werden , richtige Experten können auch von hinten angreifen. Die Basis war bei vielen der Karten ehr Zentriert und nicht einfach mal so in einer Ecke, ich vermisse diese Alternative.
- Vor allem scheinen bei C&C sich die Designer nicht abzusprechen, es muss da schon genug Platz da sein damit die Einheiten durchkommen können und man sich keine Gedanken machen muss wo das nächste Gebäude hingehört.
-Was bringt Tarn und Nebelgenerator auf einer kleiner Karte mit Expansionen , wo man eh bescheid weiß wo die Basis sich befindet ? In Tiberian Sun konnte man Tarngenerator deutlich effektiver umsetzten als in der Neuauflage Tiberian Wars.
Mauer und Tore gehören einfach zum Basenbau , man sollte schon Karten wie in C&C Originalen entwerfen wo die entweder gut geschützt ist und an einer stelle der Zugang ist bis von allen Seiten angreifbar. Abwechslung macht Spaß.
Ich hätte sehr gerne als alternative Spieloption diese Beschränkung in Dune/C&C das nur eine Kaserne Soldaten rekrutieren kann. Ohne die ist in C&C viel Taktik verloren gegangen.
Bei Viel Cash, ohne Bau Beschränkungen geht es einfach darum viel dumme Masse an gleichen Punkt hinzuschicken. Oder bei Unit Limit einfach immer wieder die Reihen wieder auffüllen , bis der Cash ausgeht oder man schneller Sachen nachpumpen kann als der Gegner.
In Old C&C/Dune musste man gleichzeitig Soldaten und Panzer kaufen.
In der neu Auflage C&C3TW war es einfach verführerisch „und das einzig effektive“ viele Panzer zu kaufen damit die alles platt zu walzen.
-Wie schon oben erwähnt eine Spielkarte sollte so gros sein dass man sich zurückziehen kann.
In sonstige RTS Spielen ist man irgendwie schon sofort nach einer Minute mit Mann und Mammoth Tank vor der Feindlichen Kernbasis.
-Ich möchte mal wieder Karten haben wo man für Basis Verteidigung mehr macht als einfach auf die Frontlinie zu kucken.
-In Einem C&C muss die Basis nicht von Vorne gestürmt werden, die Feindliche Basis kann locker gleichzeitig von linken und rechten Seiten Unter Beschuss genommen werden , richtige Experten können auch von hinten angreifen. Die Basis war bei vielen der Karten ehr Zentriert und nicht einfach mal so in einer Ecke, ich vermisse diese Alternative.
- Vor allem scheinen bei C&C sich die Designer nicht abzusprechen, es muss da schon genug Platz da sein damit die Einheiten durchkommen können und man sich keine Gedanken machen muss wo das nächste Gebäude hingehört.
-Was bringt Tarn und Nebelgenerator auf einer kleiner Karte mit Expansionen , wo man eh bescheid weiß wo die Basis sich befindet ? In Tiberian Sun konnte man Tarngenerator deutlich effektiver umsetzten als in der Neuauflage Tiberian Wars.
Mauer und Tore gehören einfach zum Basenbau , man sollte schon Karten wie in C&C Originalen entwerfen wo die entweder gut geschützt ist und an einer stelle der Zugang ist bis von allen Seiten angreifbar. Abwechslung macht Spaß.
Ich hätte sehr gerne als alternative Spieloption diese Beschränkung in Dune/C&C das nur eine Kaserne Soldaten rekrutieren kann. Ohne die ist in C&C viel Taktik verloren gegangen.
Bei Viel Cash, ohne Bau Beschränkungen geht es einfach darum viel dumme Masse an gleichen Punkt hinzuschicken. Oder bei Unit Limit einfach immer wieder die Reihen wieder auffüllen , bis der Cash ausgeht oder man schneller Sachen nachpumpen kann als der Gegner.
In Old C&C/Dune musste man gleichzeitig Soldaten und Panzer kaufen.
In der neu Auflage C&C3TW war es einfach verführerisch „und das einzig effektive“ viele Panzer zu kaufen damit die alles platt zu walzen.
3 Kampfeinheiten. “Units“ / Leveln / Einheiterfähigkeiten.
Das Herz Stück von C&C/Dune sind die Einheiten.
Die hatten sich untereinander deutlich unterschieden. Und auch von anderen Spielen.
Man hatte auch immer „Spätestens seit Addons“ eine vollständige Einheiten Liste.
Flugeinheiten sind nicht übermächtig. Die müssen nachgeladen werden. Man hatte echte Transporteinheiten. In Dune in einem Team mit dem Sammler sind die höchst effizient.
Mann hatte langsame für Schweres Gerät und schnelle für Taktische Einsätze mit den Soldaten.
Man hatte was anderes als diesen „Stein Schere Papier Brei“ weil viele der Einheiten in mehreren Bereichen gut waren oder richtig gut spezialisiert. Vor allem hatten einige der Einheiten mehrere Waffensysteme die sie richtig einsetzten. Der Konzept war nicht es ist gegen x Unit geeignet und sich xyz Unit noch dazu zu kaufen zu müssen da die nichts alleine taugen.
Sardaukar Elite war dazu in der Lage Lufteinheiten und Panzer effektiv anzugreifen , gegen Soldaten, die in der nähe waren, ist er mit einem Laser Messer losgegangen um den die Kehle durchzuschneiden. Oder TS Firestorm Nod Reaper war dazu in der Lage selbständig seinen Netz zu aktivieren um feindliche Solden einzuspinnen. Einheiten auf die man sich verlassen kann. Wenn die Einheit genug Erfahrung gesammelt hatte wurde die so Richtig effektiv, wenn die Stirbt ist es ein echter Verlust.
Im Vergleich zu Aktuelleren Einheit wie diese Deutschen Sturmtrooper Squad in Company of Heroes oder Marauder in Starcraft 2.
Man muss aufpassen dass der sich richtig in Deckung bringen oder im Bunker platzieren.
Für Einheit muss man die richtige zusätzliche Waffe kaufen und die Forschungen. Ohne Upgrades/Forschungen sind die aufgeschmissen. Man muss immer zusätzliche Einheiten kaufen um auf die Aufzupassen, weil die sich meist selbständig gegen die meisten Einheiten sich nicht behaupten können oder mit gewissen Spielsituationen total überfordert sind. Man muss meist selbst ihre Fähigkeiten aktivieren. Wenn der Gegner nicht gerade die passenden Einheiten kauft sind die überflüssig. Bzw. lassen sich von passenden Einheiten richtig schnell abmurksen.
Albernen Hampelmänner die selbstständig nichts auf die Reihe kriegen.
Ich vermisse Einfach diesen C&C Konzept mit Vielseitigen und Unterschiedlichen Einheiten.
Vor allem dass eine Einheit für mehrere Ziele eingesetzt werden können.
Einheiterfähigkeiten werden oft in RTS Spiele implementiert . Nun braucht den wirklich jede Einheit eigene Fähigkeiten ? Sag ich mal so , bei vielen Einheiten wird es einfach eine Reaktionssache und die Taktik sowohl Strategie geht verloren. Deshalb haben sich ja diese Moba wie League of Legends etc. als taktische Variante von Einheiterfähigkeiten aus RTS Spielen herausentwickelt.
Wenn der Kampf in Dune/Old C&C losgeht weise ich den Einheiten einfach zu was die anzugreifen haben. Es haben nur wenige Einheiten eine Spezialfähigkeit die man selbst aktivieren kann, wie bei Devastator oder Desolator wobei man dabei auch eigene Einheiten beschädigen oder töten kann.
Ein Komplet anders Konzept als in Warcraft 3 & Dawn of War 2 jede Einheit durchzuklicken und der hinzuweisen welche Fähigkeit die jetzt wo und wie eingesetzt wird.
Die hatten sich untereinander deutlich unterschieden. Und auch von anderen Spielen.
Man hatte auch immer „Spätestens seit Addons“ eine vollständige Einheiten Liste.
Flugeinheiten sind nicht übermächtig. Die müssen nachgeladen werden. Man hatte echte Transporteinheiten. In Dune in einem Team mit dem Sammler sind die höchst effizient.
Mann hatte langsame für Schweres Gerät und schnelle für Taktische Einsätze mit den Soldaten.
Man hatte was anderes als diesen „Stein Schere Papier Brei“ weil viele der Einheiten in mehreren Bereichen gut waren oder richtig gut spezialisiert. Vor allem hatten einige der Einheiten mehrere Waffensysteme die sie richtig einsetzten. Der Konzept war nicht es ist gegen x Unit geeignet und sich xyz Unit noch dazu zu kaufen zu müssen da die nichts alleine taugen.
Sardaukar Elite war dazu in der Lage Lufteinheiten und Panzer effektiv anzugreifen , gegen Soldaten, die in der nähe waren, ist er mit einem Laser Messer losgegangen um den die Kehle durchzuschneiden. Oder TS Firestorm Nod Reaper war dazu in der Lage selbständig seinen Netz zu aktivieren um feindliche Solden einzuspinnen. Einheiten auf die man sich verlassen kann. Wenn die Einheit genug Erfahrung gesammelt hatte wurde die so Richtig effektiv, wenn die Stirbt ist es ein echter Verlust.
Im Vergleich zu Aktuelleren Einheit wie diese Deutschen Sturmtrooper Squad in Company of Heroes oder Marauder in Starcraft 2.
Man muss aufpassen dass der sich richtig in Deckung bringen oder im Bunker platzieren.
Für Einheit muss man die richtige zusätzliche Waffe kaufen und die Forschungen. Ohne Upgrades/Forschungen sind die aufgeschmissen. Man muss immer zusätzliche Einheiten kaufen um auf die Aufzupassen, weil die sich meist selbständig gegen die meisten Einheiten sich nicht behaupten können oder mit gewissen Spielsituationen total überfordert sind. Man muss meist selbst ihre Fähigkeiten aktivieren. Wenn der Gegner nicht gerade die passenden Einheiten kauft sind die überflüssig. Bzw. lassen sich von passenden Einheiten richtig schnell abmurksen.
Albernen Hampelmänner die selbstständig nichts auf die Reihe kriegen.
Ich vermisse Einfach diesen C&C Konzept mit Vielseitigen und Unterschiedlichen Einheiten.
Vor allem dass eine Einheit für mehrere Ziele eingesetzt werden können.
Einheiterfähigkeiten werden oft in RTS Spiele implementiert . Nun braucht den wirklich jede Einheit eigene Fähigkeiten ? Sag ich mal so , bei vielen Einheiten wird es einfach eine Reaktionssache und die Taktik sowohl Strategie geht verloren. Deshalb haben sich ja diese Moba wie League of Legends etc. als taktische Variante von Einheiterfähigkeiten aus RTS Spielen herausentwickelt.
Wenn der Kampf in Dune/Old C&C losgeht weise ich den Einheiten einfach zu was die anzugreifen haben. Es haben nur wenige Einheiten eine Spezialfähigkeit die man selbst aktivieren kann, wie bei Devastator oder Desolator wobei man dabei auch eigene Einheiten beschädigen oder töten kann.
Ein Komplet anders Konzept als in Warcraft 3 & Dawn of War 2 jede Einheit durchzuklicken und der hinzuweisen welche Fähigkeit die jetzt wo und wie eingesetzt wird.
4 Technologiebaum / Upgrades / Forschung
Gegenüber dem Konzept von Dune/Old C&C wo man einfach durch weitere Gebäude neue Einheiten frei schaltet. Stand schon immer Warcraft 2 des Jahres 1995 wo man noch mehr machen konnte um seine Einheiten zu verstärken und viele der Einheiten/Fähigkeiten erst noch eine eigene Forschung , Gebäude oder Upgrades brauchten.
Dieses Konzept von zusätzlichen Verstärkungen und Verbesserungen hat auch seine schöne Seiten , nur bei vielen RTS Spielen kommt es einfach so rüber:
- das man mit dem Eigentlichen Spiel erst viel später beginnen kann.
- man muss lange nachträglich dafür sorgen dass die Einheiten auch einsatzfähig sind.
- Ohne Forschung und Upgrades sind viele der Einheiten nutzlos.
- man muss mit Forschunge/Upgrades sich meist auf eine von vielen Einheiten festlegen und kann dann recht schwer auf andere Units umsteigen.
- es nervt auch einfach darauf abzuwarten biss man seine Lieblingssache einsetzten kann.
- immer wieder bei jeder Spielparte die gleiche Sache neu Freizuschalten führt einfach dazu dass man das Spiel irgendwann mal genau deswegen nicht mehr leiden kann.
StarCraft II: Heart of the Swarm: Die Forschung für Belagerungspanzer damit der sich in seinen Belagerungsmodus umwandeln kann, ist entfernt worden ! Bei Profi Entwickeln setzt man sich damit Auseinader um seine Spieler durch überflüssige Lappalien nicht zu nerven.
Man investiert zwar immer wieder in Angebliche Genre Standrads , nicht nur bei C&C stellt man sich selbst damit immer wieder einfach ein Bein. Bei C&C versucht man seit Jahren auf Teufel komm raus diesen überflüssigen Spielinhalt „Forschung“ dennoch einzubauen, obwohl es mehr Nachteile als Vorteile bringt.
In Dune/ Old C&C ohne Upgrades/ Forschung kauft man sich ganz simpel und schnell die Einheit , weiß bescheid was die anrichtet , wozu die fähig ist und kann direkt loslegen, wenn man mal Lust auf eine andere hat, kann man die bedenkenlos kaufen.
Ein Konzept den ich echt gerne wieder hätte.
Dieses Konzept von zusätzlichen Verstärkungen und Verbesserungen hat auch seine schöne Seiten , nur bei vielen RTS Spielen kommt es einfach so rüber:
- das man mit dem Eigentlichen Spiel erst viel später beginnen kann.
- man muss lange nachträglich dafür sorgen dass die Einheiten auch einsatzfähig sind.
- Ohne Forschung und Upgrades sind viele der Einheiten nutzlos.
- man muss mit Forschunge/Upgrades sich meist auf eine von vielen Einheiten festlegen und kann dann recht schwer auf andere Units umsteigen.
- es nervt auch einfach darauf abzuwarten biss man seine Lieblingssache einsetzten kann.
- immer wieder bei jeder Spielparte die gleiche Sache neu Freizuschalten führt einfach dazu dass man das Spiel irgendwann mal genau deswegen nicht mehr leiden kann.
StarCraft II: Heart of the Swarm: Die Forschung für Belagerungspanzer damit der sich in seinen Belagerungsmodus umwandeln kann, ist entfernt worden ! Bei Profi Entwickeln setzt man sich damit Auseinader um seine Spieler durch überflüssige Lappalien nicht zu nerven.
Man investiert zwar immer wieder in Angebliche Genre Standrads , nicht nur bei C&C stellt man sich selbst damit immer wieder einfach ein Bein. Bei C&C versucht man seit Jahren auf Teufel komm raus diesen überflüssigen Spielinhalt „Forschung“ dennoch einzubauen, obwohl es mehr Nachteile als Vorteile bringt.
In Dune/ Old C&C ohne Upgrades/ Forschung kauft man sich ganz simpel und schnell die Einheit , weiß bescheid was die anrichtet , wozu die fähig ist und kann direkt loslegen, wenn man mal Lust auf eine andere hat, kann man die bedenkenlos kaufen.
Ein Konzept den ich echt gerne wieder hätte.
5 Taktische / Strategische / Superwaffen und Supportfähigkeiten / Innovationen / Spielziele & Ereignisse
Taktisches Konzept Old C&C/Dune
Nachdem man ein Radar „Tech 2“ und Labor für Tech 3 hatte, war eigentlich auch schon alles Freigeschaltet. Radar baut sich wie von selbst , durch seine Zerstörung kann man den Gegner Blenden , da er die Minikarte verliert. Ich kann den Gegner durch Zerstörung des Labors schwächen , nicht nur runter techen , er kann Tech 3 Units nicht mehr kaufen.
Ich kann meinen Gegner durch gezielte angriffe auf die Basis „verlangsamen/schwächen“ und man kann sich nach so einem angriff wesentlich leichter erholen als bei anderen RTS.
Nun ich baue das Gebäude doch einfach noch mal, neue Raffinerie und hab wieder Geld, wenn ich wieder Fahrzeuge haben will, dann einfach noch mal Waffenfabrik. Strom kann man ja immer durch einpaar Kraftwerke wieder zum Laufen bringen. Kein Problem das Old C&C/Dune Konzept verzeiht kleine Unaufmerksamkeitsfehler. Ich betone noch mal, man hat schnell seine Höchsttechnik und kann schnell und simple alles wieder zum laufen bringen.
In Old C&C/Dune ich zerschieße ich im verlauf des Spiels alle Gegnerischen Raffinerien, Radar , Labor und auch die Waffenfabrik muss dran glauben. Kein Problem für einen Old C&C/Dune Spieler, er kauft sich einfach eine neue Raffinerie verkauft Kraftwerke für zusätzliche Soldaten , holt relativ schnell zu einem Gegenschlag aus und hat immer noch gute Chancen um zu gewinnen. Hab schon mehrmals miterlebt.
In etc. RTS sind schon kleinste Wunden tödlich , dabei haben die meist auch eine wesentlich längere Einstiegsphase. In Supreme Commander/ Total Annihilation bringe ich doch nur Einbieschen gegnerischen Energie/Masse Hauchalt durcheinander, zerschieße einpaar Level 3 Gebäude, hab in Company of Heroes 60% der Karte, oder töte in Starcraft mehr als 20 Arbeiter, verjage im von einer Expansieon , schon verlässt der Gegner meist die Spielpartie.
Bei den wesentlich „längeren“ Einstiegsphasen mehr als frustrierend.
Übermächtige Superwaffen und Supportfähigkeiten sind mit Strategischen Spielen kaum zu vereinbaren. Ich weiß es seiht cool aus, aber es ist einer der vielen Gründen weshalb C&C als RTS nicht mehr ernst genommen wird. Es ist ein ganz ,ganz wichtiger Punkt. Klar hatte man auch in Old C&C/Dune diese Superwaffen und Supportfähigkeiten , aber die waren nicht so übermächtig. Sachen die das Spiel entscheiden , nur weil die 30 Sekunden früher aktiviert werden können, ist dass auf Dauer ein gutes Konzept ?
Gleichwertiger Basenbau gehört einfach zu, das Spiel entschieden die Einheiten.
Wenn schon von Vorne herein der Sieg verwehrt bleibt weil andere Fraktionen besseren Basenbau und deutlich stärkere Supportfähigkeiten haben, ergibt sich automatisch dass gewisse Fraktionen nicht mehr gespielt werden und das Spiel wird schneller in die Ecke gestellt, Bzw. erst gar nicht gekauft.
Nebenbei hatte man bei Klassik C&C/Dune viele gute Ansätze:
- Lebendige/ Gefährliche Umwelt mit der man auch interagieren kann:
Man musste sich nicht nur auf den Gegner Konzentrieren, auch mit der Umwelt zurechtkommen. Man hatte mit „Richtigen“ Tiberium eine Lebendige Ressource die sich selbst gut verbreitete, ein zerstörter Sammler hinterlies Einbieschen Tiberium und kurze Zeit später wurde oft ein riesiger Feld daraus. Um an weiteres ein Feld zu gelangen musste man ab und zu sich mit gefährlichen Monstern auseinander setzten wie Tiberium Teufel oder dem Riesen Sandwurm.
- Unterschiedliche Gameplay Varianten bei gleichen Spiel.
Unterschiedliche Techstufen, ob sich der Bauhof weg bewegen darf, Unterschiedliche Spielgeschwindigkeiten, Nebel/Shroud Optionen , Starteinheiten, Superwaffen abschalten und der Highlight schlecht hin aus RA1 und Tiberian Sun zufallsgenerierte Karten.
Bei Aktuellen Spielen weiß man einfach zu 100% wo der Gegner sich befindet und welche Einheiten er hat erschließest sich ziemlich leicht, selbst in Starcraft 2. Bei alten C&C Nebel/Shroud Model konnte man tatsächlich seine Einheiten verbergen , plötzlich aus dem Nichts mit 20 Panzer auftauchen, die Sammler zerschießen und wieder im Nebel verschwinden. Bin mal mit 10 Panzern unterwegs, aha 5 Feindliche Soldaten, die sich zurückziehen, lasse die überfahren und fahre dabei in einem Feindlichen unerwarteten hinterhalt mit 8 Mammoth Tanks. Man konnte immer wieder mit großen Truppen Verbänden Überaschunksangriffe wagen. Geht bei einer Modernen Variante doch nicht mehr , da die Karten klein sind und Gegner definitivi an der Expansion zu finden ist. Was ich auch gerne gespielt hatte war die Arcade Variante ohne Nebel, wo man genau wusste wo sich was befindet, außer man versteckte es mit speziellen Techgebäuden. Alleine schon wegen dem Nebel 2 Spiele in einem.
Nachdem man ein Radar „Tech 2“ und Labor für Tech 3 hatte, war eigentlich auch schon alles Freigeschaltet. Radar baut sich wie von selbst , durch seine Zerstörung kann man den Gegner Blenden , da er die Minikarte verliert. Ich kann den Gegner durch Zerstörung des Labors schwächen , nicht nur runter techen , er kann Tech 3 Units nicht mehr kaufen.
Ich kann meinen Gegner durch gezielte angriffe auf die Basis „verlangsamen/schwächen“ und man kann sich nach so einem angriff wesentlich leichter erholen als bei anderen RTS.
Nun ich baue das Gebäude doch einfach noch mal, neue Raffinerie und hab wieder Geld, wenn ich wieder Fahrzeuge haben will, dann einfach noch mal Waffenfabrik. Strom kann man ja immer durch einpaar Kraftwerke wieder zum Laufen bringen. Kein Problem das Old C&C/Dune Konzept verzeiht kleine Unaufmerksamkeitsfehler. Ich betone noch mal, man hat schnell seine Höchsttechnik und kann schnell und simple alles wieder zum laufen bringen.
In Old C&C/Dune ich zerschieße ich im verlauf des Spiels alle Gegnerischen Raffinerien, Radar , Labor und auch die Waffenfabrik muss dran glauben. Kein Problem für einen Old C&C/Dune Spieler, er kauft sich einfach eine neue Raffinerie verkauft Kraftwerke für zusätzliche Soldaten , holt relativ schnell zu einem Gegenschlag aus und hat immer noch gute Chancen um zu gewinnen. Hab schon mehrmals miterlebt.
In etc. RTS sind schon kleinste Wunden tödlich , dabei haben die meist auch eine wesentlich längere Einstiegsphase. In Supreme Commander/ Total Annihilation bringe ich doch nur Einbieschen gegnerischen Energie/Masse Hauchalt durcheinander, zerschieße einpaar Level 3 Gebäude, hab in Company of Heroes 60% der Karte, oder töte in Starcraft mehr als 20 Arbeiter, verjage im von einer Expansieon , schon verlässt der Gegner meist die Spielpartie.
Bei den wesentlich „längeren“ Einstiegsphasen mehr als frustrierend.
Übermächtige Superwaffen und Supportfähigkeiten sind mit Strategischen Spielen kaum zu vereinbaren. Ich weiß es seiht cool aus, aber es ist einer der vielen Gründen weshalb C&C als RTS nicht mehr ernst genommen wird. Es ist ein ganz ,ganz wichtiger Punkt. Klar hatte man auch in Old C&C/Dune diese Superwaffen und Supportfähigkeiten , aber die waren nicht so übermächtig. Sachen die das Spiel entscheiden , nur weil die 30 Sekunden früher aktiviert werden können, ist dass auf Dauer ein gutes Konzept ?
Gleichwertiger Basenbau gehört einfach zu, das Spiel entschieden die Einheiten.
Wenn schon von Vorne herein der Sieg verwehrt bleibt weil andere Fraktionen besseren Basenbau und deutlich stärkere Supportfähigkeiten haben, ergibt sich automatisch dass gewisse Fraktionen nicht mehr gespielt werden und das Spiel wird schneller in die Ecke gestellt, Bzw. erst gar nicht gekauft.
Nebenbei hatte man bei Klassik C&C/Dune viele gute Ansätze:
- Lebendige/ Gefährliche Umwelt mit der man auch interagieren kann:
Man musste sich nicht nur auf den Gegner Konzentrieren, auch mit der Umwelt zurechtkommen. Man hatte mit „Richtigen“ Tiberium eine Lebendige Ressource die sich selbst gut verbreitete, ein zerstörter Sammler hinterlies Einbieschen Tiberium und kurze Zeit später wurde oft ein riesiger Feld daraus. Um an weiteres ein Feld zu gelangen musste man ab und zu sich mit gefährlichen Monstern auseinander setzten wie Tiberium Teufel oder dem Riesen Sandwurm.
- Unterschiedliche Gameplay Varianten bei gleichen Spiel.
Unterschiedliche Techstufen, ob sich der Bauhof weg bewegen darf, Unterschiedliche Spielgeschwindigkeiten, Nebel/Shroud Optionen , Starteinheiten, Superwaffen abschalten und der Highlight schlecht hin aus RA1 und Tiberian Sun zufallsgenerierte Karten.
Bei Aktuellen Spielen weiß man einfach zu 100% wo der Gegner sich befindet und welche Einheiten er hat erschließest sich ziemlich leicht, selbst in Starcraft 2. Bei alten C&C Nebel/Shroud Model konnte man tatsächlich seine Einheiten verbergen , plötzlich aus dem Nichts mit 20 Panzer auftauchen, die Sammler zerschießen und wieder im Nebel verschwinden. Bin mal mit 10 Panzern unterwegs, aha 5 Feindliche Soldaten, die sich zurückziehen, lasse die überfahren und fahre dabei in einem Feindlichen unerwarteten hinterhalt mit 8 Mammoth Tanks. Man konnte immer wieder mit großen Truppen Verbänden Überaschunksangriffe wagen. Geht bei einer Modernen Variante doch nicht mehr , da die Karten klein sind und Gegner definitivi an der Expansion zu finden ist. Was ich auch gerne gespielt hatte war die Arcade Variante ohne Nebel, wo man genau wusste wo sich was befindet, außer man versteckte es mit speziellen Techgebäuden. Alleine schon wegen dem Nebel 2 Spiele in einem.
Es waren eigenständige und übersichtliche Spiele.
Kein schlechter Abklatsch von angeblich aktuellsten RTS Titel Stracraft oder Dawn of War 2.
Wie lange wird es noch dauern bis jemand wieder ernsthaft an diese Materie sich ran traut ?
Konzept Total Annihilation hatte für eine Neuauflage gerade mal 10 Jahre gebraucht.
Das Old C&C/Dune Konzept ist wesentlich besser für RTS Spiele geeignet,
wenn man es doch nur auf eine Zeitgemäße die Grafik/Balance/KI aktualisieren könnte.
Was mein ihr , werden noch mal in einem Spiel alle diese Kern Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?