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Werden noch mal in einem Spiel Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?

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Werden noch mal in einem Spiel Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?

Seit 2001 sind Spiele wie C&C TD bis RA2YR und Dune nicht mehr aufgetaucht, hierbei „Unterscheiden“ die sich Extrem anderen RTS.

Es hat sich so eine Art Mischung aus Warcraft und Total Annihilation durchgesetzt,
aus C&C hat man wenn überhaupt nur ansatzweise RA1 Unterschützungsfähigkeiten.
Ich will nicht sagen dass dieses Konzept Company of Heroes / Dragon Commander / R.U.S.E. / Starcraft / Supreme Commander etc. schlecht ist,
nur man hat seit mehr als 12 Jahren keine Alternative.


Hierbei konzentriere ich mich in 5 Abschnitten auf folgende C&C Kern Gameplay Elemente


1 Sammler / Wirtschaftskampf / Expansionen / Geld Einkunft

Nun 2 Sammler halte ich immer noch viel effektiver als 20 bis 30 StarWarCraft/Age of Empires Arbeiter zu kaufen und weit aus taktischer als Gebiete zu kontrollieren.

Aufgrund der Wirtschaft ist in sonstigen RTS so. Hat man 60% oder mehr der Karte unter Kontrolle , ist es der Sieg garantiert. Nun man kann mehr Rohstoffe / Gold erwirtschaften und/oder hat höheren Unit Limit. Man hat quasi eine Frontlinie bei der es einfach darum geht auf die Gleiche stelle mehr Einheiten hinzuschicken. Eine Expansion aufzugeben ist immer mit hohen Verlusten verbunden.

In Klassisch C&C/Dune ist es komplett anders. Man kann in Dune einen echten Taktischen Rückzug ohne Verluste antreten. Es ist egal ob der Gegner quasi 90% der Karte kontrolliert, solange man seine Sammler mit Tiberium füttern kann, hat man immer noch die Möglichkeit sich zu sammeln und den Gegner zurückzuschlagen.

Beim Kampf um die Rohstoff Quellen trifft man seinen Gegner auf einem offenen Feld, ohne dass der sich irgendwo verschanz oder einbunkert.

Sammler Liefern genug Cash um immer Einheiten zu kaufen , die Rohstoffe gehen hierbei nicht aus und man muss sich keine Gedanken ums Geld machen. Dieses Konzept will ich nach mehr als 12 Jahren beim nächsten RTS einfach wieder Sehen.


Das einzigste was man auf die Reihe kriegen müsste, wäre nur dass der Sammler, wenn das Feld lehr ist, sich meldet damit man ihm einen anderen Sammelgebiet zuweist und der keine alberne Selbstmord Missionen durchführt.



2 Spielkartegröße & Design / Basenbau / Rekrutierung

Hierbei hab ich schon seit langem Folgende Taktische Spielelemente in einem Spiel nicht gesehen.

-Wie schon oben erwähnt eine Spielkarte sollte so gros sein dass man sich zurückziehen kann.
In sonstige RTS Spielen ist man irgendwie schon sofort nach einer Minute mit Mann und Mammoth Tank vor der Feindlichen Kernbasis.
-Ich möchte mal wieder Karten haben wo man für Basis Verteidigung mehr macht als einfach auf die Frontlinie zu kucken.
-In Einem C&C muss die Basis nicht von Vorne gestürmt werden, die Feindliche Basis kann locker gleichzeitig von linken und rechten Seiten Unter Beschuss genommen werden , richtige Experten können auch von hinten angreifen. Die Basis war bei vielen der Karten ehr Zentriert und nicht einfach mal so in einer Ecke, ich vermisse diese Alternative.
- Vor allem scheinen bei C&C sich die Designer nicht abzusprechen, es muss da schon genug Platz da sein damit die Einheiten durchkommen können und man sich keine Gedanken machen muss wo das nächste Gebäude hingehört.

-Was bringt Tarn und Nebelgenerator auf einer kleiner Karte mit Expansionen , wo man eh bescheid weiß wo die Basis sich befindet ? In Tiberian Sun konnte man Tarngenerator deutlich effektiver umsetzten als in der Neuauflage Tiberian Wars.


Mauer und Tore gehören einfach zum Basenbau , man sollte schon Karten wie in C&C Originalen entwerfen wo die entweder gut geschützt ist und an einer stelle der Zugang ist bis von allen Seiten angreifbar. Abwechslung macht Spaß.


Ich hätte sehr gerne als alternative Spieloption diese Beschränkung in Dune/C&C das nur eine Kaserne Soldaten rekrutieren kann. Ohne die ist in C&C viel Taktik verloren gegangen.

Bei Viel Cash, ohne Bau Beschränkungen geht es einfach darum viel dumme Masse an gleichen Punkt hinzuschicken. Oder bei Unit Limit einfach immer wieder die Reihen wieder auffüllen , bis der Cash ausgeht oder man schneller Sachen nachpumpen kann als der Gegner.

In Old C&C/Dune musste man gleichzeitig Soldaten und Panzer kaufen.
In der neu Auflage C&C3TW war es einfach verführerisch „und das einzig effektive“ viele Panzer zu kaufen damit die alles platt zu walzen.



3 Kampfeinheiten. “Units“ / Leveln / Einheiterfähigkeiten.

Das Herz Stück von C&C/Dune sind die Einheiten.

Die hatten sich untereinander deutlich unterschieden. Und auch von anderen Spielen.
Man hatte auch immer „Spätestens seit Addons“ eine vollständige Einheiten Liste.


Flugeinheiten sind nicht übermächtig. Die müssen nachgeladen werden. Man hatte echte Transporteinheiten. In Dune in einem Team mit dem Sammler sind die höchst effizient.
Mann hatte langsame für Schweres Gerät und schnelle für Taktische Einsätze mit den Soldaten.

Man hatte was anderes als diesen „Stein Schere Papier Brei“ weil viele der Einheiten in mehreren Bereichen gut waren oder richtig gut spezialisiert. Vor allem hatten einige der Einheiten mehrere Waffensysteme die sie richtig einsetzten. Der Konzept war nicht es ist gegen x Unit geeignet und sich xyz Unit noch dazu zu kaufen zu müssen da die nichts alleine taugen.

Sardaukar Elite war dazu in der Lage Lufteinheiten und Panzer effektiv anzugreifen , gegen Soldaten, die in der nähe waren, ist er mit einem Laser Messer losgegangen um den die Kehle durchzuschneiden. Oder TS Firestorm Nod Reaper war dazu in der Lage selbständig seinen Netz zu aktivieren um feindliche Solden einzuspinnen. Einheiten auf die man sich verlassen kann. Wenn die Einheit genug Erfahrung gesammelt hatte wurde die so Richtig effektiv, wenn die Stirbt ist es ein echter Verlust.


Im Vergleich zu Aktuelleren Einheit wie diese Deutschen Sturmtrooper Squad in Company of Heroes oder Marauder in Starcraft 2.

Man muss aufpassen dass der sich richtig in Deckung bringen oder im Bunker platzieren.
Für Einheit muss man die richtige zusätzliche Waffe kaufen und die Forschungen. Ohne Upgrades/Forschungen sind die aufgeschmissen. Man muss immer zusätzliche Einheiten kaufen um auf die Aufzupassen, weil die sich meist selbständig gegen die meisten Einheiten sich nicht behaupten können oder mit gewissen Spielsituationen total überfordert sind. Man muss meist selbst ihre Fähigkeiten aktivieren. Wenn der Gegner nicht gerade die passenden Einheiten kauft sind die überflüssig. Bzw. lassen sich von passenden Einheiten richtig schnell abmurksen.

Albernen Hampelmänner die selbstständig nichts auf die Reihe kriegen.

Ich vermisse Einfach diesen C&C Konzept mit Vielseitigen und Unterschiedlichen Einheiten.
Vor allem dass eine Einheit für mehrere Ziele eingesetzt werden können.

Einheiterfähigkeiten werden oft in RTS Spiele implementiert . Nun braucht den wirklich jede Einheit eigene Fähigkeiten ? Sag ich mal so , bei vielen Einheiten wird es einfach eine Reaktionssache und die Taktik sowohl Strategie geht verloren. Deshalb haben sich ja diese Moba wie League of Legends etc. als taktische Variante von Einheiterfähigkeiten aus RTS Spielen herausentwickelt.

Wenn der Kampf in Dune/Old C&C losgeht weise ich den Einheiten einfach zu was die anzugreifen haben. Es haben nur wenige Einheiten eine Spezialfähigkeit die man selbst aktivieren kann, wie bei Devastator oder Desolator wobei man dabei auch eigene Einheiten beschädigen oder töten kann.

Ein Komplet anders Konzept als in Warcraft 3 & Dawn of War 2 jede Einheit durchzuklicken und der hinzuweisen welche Fähigkeit die jetzt wo und wie eingesetzt wird.



4 Technologiebaum / Upgrades / Forschung

Gegenüber dem Konzept von Dune/Old C&C wo man einfach durch weitere Gebäude neue Einheiten frei schaltet. Stand schon immer Warcraft 2 des Jahres 1995 wo man noch mehr machen konnte um seine Einheiten zu verstärken und viele der Einheiten/Fähigkeiten erst noch eine eigene Forschung , Gebäude oder Upgrades brauchten.


Dieses Konzept von zusätzlichen Verstärkungen und Verbesserungen hat auch seine schöne Seiten , nur bei vielen RTS Spielen kommt es einfach so rüber:
- das man mit dem Eigentlichen Spiel erst viel später beginnen kann.
- man muss lange nachträglich dafür sorgen dass die Einheiten auch einsatzfähig sind.
- Ohne Forschung und Upgrades sind viele der Einheiten nutzlos.
- man muss mit Forschunge/Upgrades sich meist auf eine von vielen Einheiten festlegen und kann dann recht schwer auf andere Units umsteigen.
- es nervt auch einfach darauf abzuwarten biss man seine Lieblingssache einsetzten kann.
- immer wieder bei jeder Spielparte die gleiche Sache neu Freizuschalten führt einfach dazu dass man das Spiel irgendwann mal genau deswegen nicht mehr leiden kann.

StarCraft II: Heart of the Swarm: Die Forschung für Belagerungspanzer damit der sich in seinen Belagerungsmodus umwandeln kann, ist entfernt worden ! Bei Profi Entwickeln setzt man sich damit Auseinader um seine Spieler durch überflüssige Lappalien nicht zu nerven.

Man investiert zwar immer wieder in Angebliche Genre Standrads , nicht nur bei C&C stellt man sich selbst damit immer wieder einfach ein Bein. Bei C&C versucht man seit Jahren auf Teufel komm raus diesen überflüssigen Spielinhalt „Forschung“ dennoch einzubauen, obwohl es mehr Nachteile als Vorteile bringt.

In Dune/ Old C&C ohne Upgrades/ Forschung kauft man sich ganz simpel und schnell die Einheit , weiß bescheid was die anrichtet , wozu die fähig ist und kann direkt loslegen, wenn man mal Lust auf eine andere hat, kann man die bedenkenlos kaufen.
Ein Konzept den ich echt gerne wieder hätte.


5 Taktische / Strategische / Superwaffen und Supportfähigkeiten / Innovationen / Spielziele & Ereignisse

Taktisches Konzept Old C&C/Dune
Nachdem man ein Radar „Tech 2“ und Labor für Tech 3 hatte, war eigentlich auch schon alles Freigeschaltet. Radar baut sich wie von selbst , durch seine Zerstörung kann man den Gegner Blenden , da er die Minikarte verliert. Ich kann den Gegner durch Zerstörung des Labors schwächen , nicht nur runter techen , er kann Tech 3 Units nicht mehr kaufen.

Ich kann meinen Gegner durch gezielte angriffe auf die Basis „verlangsamen/schwächen“ und man kann sich nach so einem angriff wesentlich leichter erholen als bei anderen RTS.
Nun ich baue das Gebäude doch einfach noch mal, neue Raffinerie und hab wieder Geld, wenn ich wieder Fahrzeuge haben will, dann einfach noch mal Waffenfabrik. Strom kann man ja immer durch einpaar Kraftwerke wieder zum Laufen bringen. Kein Problem das Old C&C/Dune Konzept verzeiht kleine Unaufmerksamkeitsfehler. Ich betone noch mal, man hat schnell seine Höchsttechnik und kann schnell und simple alles wieder zum laufen bringen.

In Old C&C/Dune ich zerschieße ich im verlauf des Spiels alle Gegnerischen Raffinerien, Radar , Labor und auch die Waffenfabrik muss dran glauben. Kein Problem für einen Old C&C/Dune Spieler, er kauft sich einfach eine neue Raffinerie verkauft Kraftwerke für zusätzliche Soldaten , holt relativ schnell zu einem Gegenschlag aus und hat immer noch gute Chancen um zu gewinnen. Hab schon mehrmals miterlebt.

In etc. RTS sind schon kleinste Wunden tödlich , dabei haben die meist auch eine wesentlich längere Einstiegsphase. In Supreme Commander/ Total Annihilation bringe ich doch nur Einbieschen gegnerischen Energie/Masse Hauchalt durcheinander, zerschieße einpaar Level 3 Gebäude, hab in Company of Heroes 60% der Karte, oder töte in Starcraft mehr als 20 Arbeiter, verjage im von einer Expansieon , schon verlässt der Gegner meist die Spielpartie.
Bei den wesentlich „längeren“ Einstiegsphasen mehr als frustrierend.



Übermächtige Superwaffen und Supportfähigkeiten sind mit Strategischen Spielen kaum zu vereinbaren. Ich weiß es seiht cool aus, aber es ist einer der vielen Gründen weshalb C&C als RTS nicht mehr ernst genommen wird. Es ist ein ganz ,ganz wichtiger Punkt. Klar hatte man auch in Old C&C/Dune diese Superwaffen und Supportfähigkeiten , aber die waren nicht so übermächtig. Sachen die das Spiel entscheiden , nur weil die 30 Sekunden früher aktiviert werden können, ist dass auf Dauer ein gutes Konzept ?


Gleichwertiger Basenbau gehört einfach zu, das Spiel entschieden die Einheiten.
Wenn schon von Vorne herein der Sieg verwehrt bleibt weil andere Fraktionen besseren Basenbau und deutlich stärkere Supportfähigkeiten haben, ergibt sich automatisch dass gewisse Fraktionen nicht mehr gespielt werden und das Spiel wird schneller in die Ecke gestellt, Bzw. erst gar nicht gekauft.




Nebenbei hatte man bei Klassik C&C/Dune viele gute Ansätze:
- Lebendige/ Gefährliche Umwelt mit der man auch interagieren kann:
Man musste sich nicht nur auf den Gegner Konzentrieren, auch mit der Umwelt zurechtkommen. Man hatte mit „Richtigen“ Tiberium eine Lebendige Ressource die sich selbst gut verbreitete, ein zerstörter Sammler hinterlies Einbieschen Tiberium und kurze Zeit später wurde oft ein riesiger Feld daraus. Um an weiteres ein Feld zu gelangen musste man ab und zu sich mit gefährlichen Monstern auseinander setzten wie Tiberium Teufel oder dem Riesen Sandwurm.

- Unterschiedliche Gameplay Varianten bei gleichen Spiel.
Unterschiedliche Techstufen, ob sich der Bauhof weg bewegen darf, Unterschiedliche Spielgeschwindigkeiten, Nebel/Shroud Optionen , Starteinheiten, Superwaffen abschalten und der Highlight schlecht hin aus RA1 und Tiberian Sun zufallsgenerierte Karten.

Bei Aktuellen Spielen weiß man einfach zu 100% wo der Gegner sich befindet und welche Einheiten er hat erschließest sich ziemlich leicht, selbst in Starcraft 2. Bei alten C&C Nebel/Shroud Model konnte man tatsächlich seine Einheiten verbergen , plötzlich aus dem Nichts mit 20 Panzer auftauchen, die Sammler zerschießen und wieder im Nebel verschwinden. Bin mal mit 10 Panzern unterwegs, aha 5 Feindliche Soldaten, die sich zurückziehen, lasse die überfahren und fahre dabei in einem Feindlichen unerwarteten hinterhalt mit 8 Mammoth Tanks. Man konnte immer wieder mit großen Truppen Verbänden Überaschunksangriffe wagen. Geht bei einer Modernen Variante doch nicht mehr , da die Karten klein sind und Gegner definitivi an der Expansion zu finden ist. Was ich auch gerne gespielt hatte war die Arcade Variante ohne Nebel, wo man genau wusste wo sich was befindet, außer man versteckte es mit speziellen Techgebäuden. Alleine schon wegen dem Nebel 2 Spiele in einem.



Es waren eigenständige und übersichtliche Spiele.
Kein schlechter Abklatsch von angeblich aktuellsten RTS Titel Stracraft oder Dawn of War 2.

Wie lange wird es noch dauern bis jemand wieder ernsthaft an diese Materie sich ran traut ?
Konzept Total Annihilation hatte für eine Neuauflage gerade mal 10 Jahre gebraucht.


Das Old C&C/Dune Konzept ist wesentlich besser für RTS Spiele geeignet,
wenn man es doch nur auf eine Zeitgemäße die Grafik/Balance/KI aktualisieren könnte.

Was mein ihr , werden noch mal in einem Spiel alle diese Kern Gameplay Elemente der Dune/C&C Klassiker auftauchen ?
 
Erstmal kann man sehen, dass Tiberium Wars (2007) durchaus als eine Rückkehr des klassischen C&Cs/Dunes Spielprinzips gesehen wurde.
Wir sind hier nicht bei den Mobas, wo der Nachfolger haargenau alles genauso machen muss wie der Vorgänger.

Ich sage also man hat seit 6 Jahren - wenn man RA 3 noch dazuzählen will - seit 5 Jahren kein klassisches C&C/Dune mehr.

Stattdessen gibts jede Menge sogenannte Space 4x RTS Games (Sins of a Solar Empire, Legend of Pegasus, Sword of the Stars usw.).
Serien wie Total War oder Company of Heroes bekommen Nachfolger.
Rundenstrategie gibts auch noch (X-Com, Heroers of M&M).

Nun kann man sehen, dass EA 2010-2013 ein C&C mit Lizenz, Plattform für 10 Jahre, Frostbyte TM, cineastischer Biowarekampagne
und sonstigen Schnick- Schnack in der Mache hatte.
Wieso soll da ein Entwickler parallel ein geistiges C&C ohne Lizenzen entwicklen?
Erst wenn ein offizielles C&C endgültig vom Tisch ist, wird es richtig attraktiv einen geistigen Nachfolger zu machen.

Kommt Zeit, kommt Spiel.
 
Kommt Zeit, kommt Spiel.
So sehe ich das auch, welchen Namen das Spiel dann hat ... lassen wir uns mal überraschen.
Ein frohes Weihnachtsfest euch allen
 
Also mir würd ganz ehrlich bissl die Komplexität und Abwechslung bei C&C fehlen, würden sie es nochmal so rausbringen wie z.B. Dune 2000 von 1998.
Aber ich bau auch generell lieber was auf wie bei Age of Empires 2, anstatt mich permanent um Armeeaufbau etc. zu kümmern. Angriffe kommen dann wenn mir zu Hause langweilig ist und ich nix tolles mehr bauen kann :p
*lame*
 
Erstmal kann man sehen, dass Tiberium Wars (2007) durchaus als eine Rückkehr des klassischen C&Cs/Dunes Spielprinzips gesehen wurde.
Wir sind hier nicht bei den Mobas, wo der Nachfolger haargenau alles genauso machen muss wie der Vorgänger.

Ich sage also man hat seit 6 Jahren - wenn man RA 3 noch dazuzählen will - seit 5 Jahren kein klassisches C&C/Dune mehr.
Was auch immer man bei Generals/ZH / C&C3 TW/KW / RA3 /C&C4TT vor hatte,
entspricht nicht dem was ich mir unter einem RTS vorstelle und ist so ziemlich das genaue Gegenteil von Dune/Klassischen C&C.

Nun kann man sehen, dass EA 2010-2013 ein C&C mit Lizenz, Plattform für 10 Jahre, Frostbyte TM, cineastischer Biowarekampagne
und sonstigen Schnick- Schnack in der Mache hatte.
Wieso soll da ein Entwickler parallel ein geistiges C&C ohne Lizenzen entwicklen?
Erst wenn ein offizielles C&C endgültig vom Tisch ist, wird es richtig attraktiv einen geistigen Nachfolger zu machen.

Kommt Zeit, kommt Spiel.
Es mag sein dass EA die C&C Lizenz hat.
Aber man hatte selbst damals ende der 90ger an relativ ähnlichen Spielreihen wie KKND und Dark Reign gearbeitet.


Die Nische für so ein RTS war schon immer da. Die Fans von Dune/Klassischen C&C haben sich seit Generals steht’s darüber beschwert,
dass EA nicht das RTS Spiel entwickelt, was die Fans haben wollen.


Solche Spiele wie Dune/Klassischen C&C haben sich damals Millionen Fach verkauft.
Alleine schon wegen des mehr als sicheren Gewinns hätte man doch schon längst solche RTS Spiele machen können.
 
Etherium soll angeblich in Richtung Dune gehen.
http://www.gamestar.de/spiele/etherium/news/etherium,50184,3031858.html


Ich hoffe inständig dass die sich von Gameplay nicht nach Age of Empires oder Starcraft verlaufen.


Age of Craft Spiele sind nur für einen Bruchteil der RTS Fans von bedeutung.
So ein Age of Craft Spiel hat keine Chance, wenn es nicht gerade von Blizzard entwickelt wurde.
Paraworld, Armies of Exigo, Rising Kingdoms, Red Alert 3, Universe At War oder Tryst hätten mit Original C&C/Dune Gameplay deutlich,
deutlich bessere Chancen gehabt. Alle diese Spiele sind im Endeffekt daran gescheitert, dass man Starcraft als Vorbild nahm.


Da viele Manager einfach keine Ahnung haben versuchen die natürlich das angeblich beste Produkt zu kopieren,
liefern zwar etwas dass wie ein Spiel aussieht, aber das Produkt an sich nicht lange Spielbar ist.

Also mir würd ganz ehrlich bissl die Komplexität und Abwechslung bei C&C fehlen, würden sie es nochmal so rausbringen wie z.B. Dune 2000 von 1998.
Aber ich bau auch generell lieber was auf wie bei Age of Empires 2, anstatt mich permanent um Armeeaufbau etc. zu kümmern. Angriffe kommen dann wenn mir zu Hause langweilig ist und ich nix tolles mehr bauen kann :p
*lame*
Wo ist bitte schön Abwechslung bei Age of Empires 2 sich immer wieder um den gleichen Basenaufbau zu kümmern ?
 
Solche Spiele wie Dune/Klassischen C&C haben sich damals Millionen Fach verkauft.
Alleine schon wegen des mehr als sicheren Gewinns hätte man doch schon längst solche RTS Spiele machen können.

Klar haben sich die Spiele damals gut verkauft, aber warum? Weil das Konzept a) neu war und es daher b) kaum Konkurenz gab.
Pong war damals auch ein Riesenerfolg, trotzdem würde ein HD-Remake ohne nennenswerte Gameplay/Inhaltsänderungen wohl kaum noch ein Millionenseller werden.


Wo ist bitte schön Abwechslung bei Age of Empires 2 sich immer wieder um den gleichen Basenaufbau zu kümmern ?

Wo ist bei CNC Abwechslung sich immer wieder um den gleichen Basenaufbau zu kümmern? :o

AoE2 hat weingstens mehr Gebäude, mehr Fraktionen, mehr Rohstoffe, viele Upgrades und verschiedene Möglichkeiten ein Spiel zu gewinnen außer "Töte alles was ne andere Farbe hat".


Ich mein, ich spiel lieber CnC als AoE2, aber doch nicht weil der Basisaufbau in CnC so intressant ist sondern weil es unkompliziert, schnell und aktionlastig ist. Und das ist bei fast jedem CnC so, von TD bis RA3.
 
RTS als Genre hatte schon längst vor 1rsten C&C einige Jahre auf dem Buckel.
http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_real-time_strategy_video_games

Also AoE2 hab ich seiner Zeit echt gerne gespielt, nun mittlerweile kann ich als RTS Fan mit dem Konzept nicht mehr viel anfangen.

Klar haben sich die Spiele damals gut verkauft, aber warum? Weil das Konzept a) neu war und es daher b) kaum Konkurenz gab.
Pong war damals auch ein Riesenerfolg, trotzdem würde ein HD-Remake ohne nennenswerte Gameplay/Inhaltsänderungen wohl kaum noch ein Millionenseller werden.
Bei einer modernen neu Auflage des Pong müsste man sich auf einpaar DLCs einstellen, zig patches, free2play version, ingame Quicktime events und ja den erfolg sieht man ja schon kommen. Em, ja was schon zig mal da ist, kann kein Riesenerfolg werden.


KKND2, Dune 2000 , Dark Reign, RA2, Dominion: Storm Over Gift 3 oder Earth 2140 sind einzeln für sich genommen gute Spiele, nur zusammen gehen die einfach untereinander unter, weil die einander zu ähnlich sind. Da hatte Warcraft und Starcraft abgesehen von Age of Empires in seinem Untergenre ja damals keine richtige Konkurrenz.

Genau dass führte damals bei Starcraft einfach zu einer besseren Bilanz, weswegen immer noch auf den Falschen Pferd gesetzt wird.



Wo ist bei CNC Abwechslung sich immer wieder um den gleichen Basenaufbau zu kümmern? :o
In einem echten C&C ist die Basis und Basenbau nicht an einen festgelegten Startpunkt fixiert. Da ist die Abwechslung , die vielen anderen RTS einfach fehlt. Unabhängig was man zu bauen hat etc.

Ich mein, ich spiel lieber CnC als AoE2, aber doch nicht weil der Basisaufbau in CnC so intressant ist sondern weil es unkompliziert, schnell und aktionlastig ist. Und das ist bei fast jedem CnC so, von TD bis RA3.
Also wenn wir schon beim Basenbau sind. In RA3 und KW/TW ist es ein ziemlicher Quark.
Die Idee mit dem Kran war ok, nur man verschwendet ja ganze 15 Sekunden der Spielzeit nur um immer wieder dieses Gebäude zu bauen.

Da frage ich einfach ganz offen.
Wieso hat man nicht gleich dann den Bauhof mit 2 Bauslots ausgestattet ?

Jeder Spiel Schritt braucht eine relevante langfristige Daseinsberechtigung.
Und die ist in vielen RTS Spielen an vielen Punkten einfach nicht gegeben.


Wenn man da nächste mal ein C&C anstrebt sollten die echt solche Denkfehler vermeiden.
 
Weil nicht in jedem Game ein Kran gebaut wurde. Es war eine strategische Entscheidung ob man ihn baut oder nicht, man musste also abwägen. Genauso wie man viele weitere Dinge abwägen muss, auch in anderen Spielen. Sonst kann man ja gleich sagen, dass alles unnütz ist. Wozu z.B. bei Starcraft Supply Depots haben wenn man das Bevölkerungslimit doch gleich auf max stellen kann, jedes gebaute Supply ist doch nur Zeitverschwendung? Ne, es ist ne strategische Entscheidung ob man die Zeit und die Ressourcen in der Spielsituation ausgibt um sein Supply zu erhöhen oder nicht, ebenso wie beim Kran bei C&C3.
 
Einheiten Limit ist im späteren verlauf des Spiels ist ein Hebelpunkt , insofern hat es eine Bedeutung.
Wir EA jemals ein Entwickler Team 5 Jahre ein Spiel entwickeln lassen ?
Da ist Starcraft also kein vergleich.

Es gibt viele Hebelpunkte die man einbauen kann, nur irgendwo muss man aber auch aufpassen dass es nicht zu bunt wird.
Die Hebelpunkte sollen durchdacht, logisch und nicht zu viele seien.

Grundforschung, Baukran, Arbeiter und Häuser kann jeder kaufen,
wirklich jeder unabhängig von Erfahrung und Können kommt mit diesen Simplen Mechanik zurecht.

Ich hab da einfach nur das Gefühl man bei diesen albernen und simplen Spielschritten der Entwickler ernsthaft daran setzt,
dass einer der Spieler an einem Größeren Alzheimer leidet als der andere. Beim Basenbau soll manin einem Korrekten C&C/Dune es einfach schnell durchziehen und nicht abwägen oder irgendwelche Sachen in Hinterkopf behalten. Es ist einfach diese vorgekaute Spielmechanik , die sich immer wieder wiederholt die einem nicht das Gefühl gibt zu spielen, weshalb viele RTS spiele nicht dauerhaft an sich binden.

Ne, es ist ne strategische Entscheidung ob man die Zeit und die Ressourcen in der Spielsituation ausgibt um sein Supply zu erhöhen oder nicht, ebenso wie beim Kran bei C&C3.
Einheiten Limit, als das Gegenkonzept zu C&C Strom sehe ich es persönlich in meisten Spielen eh als überflüssig und in einigen Spielen als nicht geglückt an.

So in jedem RTS bis jetzt hat man nebenbei immer genug Geld oder Rohstoffe um sich nach und nach weitere Häuser zu bauen. Genau da hört für mich der Spaß auf , anstatt sich auf wichtighe dinge zu konzentrieren, muss ich immer wieder den gleichen Kaugummi durchkauen.
 
KKND2, Dune 2000 , Dark Reign, RA2, Dominion: Storm Over Gift 3 oder Earth 2140 sind einzeln für sich genommen gute Spiele, nur zusammen gehen die einfach untereinander unter, weil die einander zu ähnlich sind. Da hatte Warcraft und Starcraft abgesehen von Age of Empires in seinem Untergenre ja damals keine richtige Konkurrenz.

Genau dass führte damals bei Starcraft einfach zu einer besseren Bilanz, weswegen immer noch auf den Falschen Pferd gesetzt wird.

Auf das Pferd Starcraft hat doch zuletzt nur C&C Free gesetzt.

Allerdings endete der Einfluss bei den völlig aufgesetzt wirkenden Chokepoint Maps.
Das Starcraft Gameplay, wo ein Rädchen ins andere greifen muss,
gleich einem Schweizer Uhrwerk, wurde nicht mal im Ansatz erreicht.

Ich hätte auch kein Problem damit, wenn ein neues RTS War/Starcraft Anleihen hätte.
Allerdings müssen sie stimmig ins Gesamtkonzept eingepflegt werden.
 
Ich hab da einfach nur das Gefühl man bei diesen albernen und simplen Spielschritten der Entwickler ernsthaft daran setzt,
dass einer der Spieler an einem Größeren Alzheimer leidet als der andere. Beim Basenbau soll manin einem Korrekten C&C/Dune es einfach schnell durchziehen und nicht abwägen oder irgendwelche Sachen in Hinterkopf behalten. Es ist einfach diese vorgekaute Spielmechanik , die sich immer wieder wiederholt die einem nicht das Gefühl gibt zu spielen, weshalb viele RTS spiele nicht dauerhaft an sich binden.
Ich will in einem C&C Game auch nie Häuser sehen, es war nur ein Beispiel zur Veranschaulichung. Jedenfalls, im C&C Multiplayer kam es bisher sehr wohl immer darauf an, bei der Buildorder (BO) gewisse Dinge im Hinterkopf zu behalten. Die BOs wurden oftmals genau auf die Map abgestimmt, sonst hätten wir auch nicht soviele BO Threads in unseren Strategieforen gehabt. Z.B. hat man auf Tournament Tower ganz anders gebaut als auf Pipeline Problems. Und der Kran ansich war auch auch nicht in jeder BO vorhanden. Man musste eben immer abwägen, ob man bereit ist, die Zeit und das Geld am Anfang zu investieren um hinterher schneller bauen zu können, dann aber Gefahr zu laufen gerusht zu werden. Dir kommen diese 1500$ eventuell nicht viel vor, aber erinner dich mal an Generals, dort haben viele Spieler das HQ verkauft nur um 1000$ mehr Geld am Anfang zum Rushen zu haben. Es machte also definitiv einen Unterschied, zumal beim Kran eben noch die Bauzeit hinzukommt und das zusätzliche Geld, was man zum Unterhalt einer zweiten Bauschleife braucht. In der Anfangszeit von TW haben die meisten noch den Kran gebaut, da man durch Raffs schnell genug Kohle wieder reinbekommen hat und Rushes nicht so effektiv waren. Mit 1.09 und auch KW hat sich das aber geändert (da man durch Raffverkauf weniger Kohle bekommen hat, die Raffbauzeit erhöht wurde und Sammler pappiger wurden). Dort haben meist BOs ohne Baukran vorgeherrscht, da man mit Baukran zu anfällig für Rushes wurde auf kleinen Maps.

Für dich als SP Spieler ist der Baukran also evtl. ein langweiliges Element, was du eh immer baust. Aber in "richtigen" MP Matches ist er das nicht. Und das wollte ich damit ausdrücken. Du betrachtest nämlich alles immer nur durch deine SP-Brille, bzw. hast unzureichende Kenntnisse über das MP Gameplay von C&C.
 
Ein Funken Hoffnung ist Grey Goo.



Bekannte Spielmechanik mit zeitgemäßer Grafik und einem modernen Spieldesign wolle man bieten. Der klassische Basisbau ist natürlich auch in Grey Goo wieder mit dabei, der eine wichtige Rolle einnimmt. Laut den Machern wolle man auch die Frustration minimieren, die mit Spielen des Genres häufig in Verbindung gebracht werden.
http://www.gamona.de/games/grey-goo...-der-command-conquer-macher:news,2424315.html

Frustration ist in der Tat ein weit verbreitetes Phänomen in vielen RTS.
Richtiges C&C Basenbau hatte einfach schon immer einen gewissen Päp.

Erstmals seine Sachen zu kaufen ist in vielen RTS eine Frustration !
Es ist nach 100dersten mal irgendwo sinnfrei da man eh das gleiche macht.

Ich sehe in nahezu allen RTS Spielen einfach keine mögliche Abwechslung bei der Herangehenchenweise
und viele Sachen verlieren einfach ihren Spielerischen sinn.

Es ist wirklich schwer das bzw. dieses Gefühl zu beschreiben.

Wie erlebe ich eigentlich Basenbau in folgenden RTS
Dune/altes C&C ist halt, Klick, Klick, Klick, Klick, Klick, Klick, Klick, Klick, Fertig!

Generals: Klick, Drehen , warten, warten, Klick, Drehen , warten, warten, Klick, Platz suchen , Platz suchen Drehen , warten, warten,
Klick, Gebiet Erst erkunden lassen, Gebiet Erst erkunden lassen, Drehen , warten, warten, Klick, Drehen , warten, warten.

Tibeirum Wars patch 1.09.
warten, warten, warten, Klick, warten, warten, warten, Klick, warten, warten, warten, Klick,
warten, warten, warten, Klick, warten, warten, warten, Klick, warten, warten, warten, Klick.

Ich vermisse da einfach eine gewisse Dynamik.
Generals und TW liefern halt keinen gut Strukturierten Basisbau.


Starcraft hingegen geht ehr in die Richtung, egal wie schnell man klickt, man ist eh zu spät.
Darf ja auch nicht sein , nur weil der Gegner mehr herumklicken kann, dass deswegen so ein Riesen Vorteil entsteht.


Ich will in einem C&C Game auch nie Häuser sehen, es war nur ein Beispiel zur Veranschaulichung. Jedenfalls, im C&C Multiplayer kam es bisher sehr wohl immer darauf an, bei der Buildorder (BO) gewisse Dinge im Hinterkopf zu behalten. Die BOs wurden oftmals genau auf die Map abgestimmt, sonst hätten wir auch nicht soviele BO Threads in unseren Strategieforen gehabt. Z.B. hat man auf Tournament Tower ganz anders gebaut als auf Pipeline Problems. Und der Kran ansich war auch auch nicht in jeder BO vorhanden. Man musste eben immer abwägen, ob man bereit ist, die Zeit und das Geld am Anfang zu investieren um hinterher schneller bauen zu können, dann aber Gefahr zu laufen gerusht zu werden. Dir kommen diese 1500$ eventuell nicht viel vor, aber erinner dich mal an Generals, dort haben viele Spieler das HQ verkauft nur um 1000$ mehr Geld am Anfang zum Rushen zu haben. Es machte also definitiv einen Unterschied, zumal beim Kran eben noch die Bauzeit hinzukommt und das zusätzliche Geld, was man zum Unterhalt einer zweiten Bauschleife braucht. In der Anfangszeit von TW haben die meisten noch den Kran gebaut, da man durch Raffs schnell genug Kohle wieder reinbekommen hat und Rushes nicht so effektiv waren. Mit 1.09 und auch KW hat sich das aber geändert (da man durch Raffverkauf weniger Kohle bekommen hat, die Raffbauzeit erhöht wurde und Sammler pappiger wurden). Dort haben meist BOs ohne Baukran vorgeherrscht, da man mit Baukran zu anfällig für Rushes wurde auf kleinen Maps.

Für dich als SP Spieler ist der Baukran also evtl. ein langweiliges Element, was du eh immer baust. Aber in "richtigen" MP Matches ist er das nicht. Und das wollte ich damit ausdrücken. Du betrachtest nämlich alles immer nur durch deine SP-Brille, bzw. hast unzureichende Kenntnisse über das MP Gameplay von C&C.

Singleplayer hin oder her, das Spiel ist durch diese Änderungen nicht besser geworden und führte einfach zum Frust ,
weil man öfters nichts sinnvolles in dem RTS machen konnte.

z.B. ich weiß nicht was ich bauen soll.
Hab schon meine 30 Panzer bestellt, ach ja ich könnte doch mal zum nächsten Tiberium Feld 5 Kraftwerke bauen und eine Raffinerie.
Da könnte ich doch mal 10 Kraftwerk Bauen und mich an der engen Stelle verschanzen.
Oder ich kaufe mir einfach mal 20 Soldaten obwohl ich die nicht brauche.

Es wahr ja alles im Budget drin.

Nach den Änderungen hatte man nicht so viel Entscheidungsfreiheit.

z.b. als Nod vs Scrin.
Scrin kauft sich 2 fliegende Kampfschiffe , da kann ich doch keine coolen Flammenpanzer und Avatare kaufen, sondern muss irgendwelche Anti-Ait Units kaufen. Übrigens von den Nod Tarnpanzer von 1000 Credits auf 1500 zu ändern war der größte Bockmist überhaupt für Nod Spieler. So konnte man ja zumindest falls der Scrin keine Air Units kauft den auch bedenkenlos gegen Bodeneinheiten verwenden.


Und dann kommt der gegener in Troll Style mit 4 Tripods um die Ecke und man hat da einfach nichts , weil man sich eben auf Anti Air festgelege hatte.
2 Scrin träger für 6000 sind definit besser als 4 Tarnpanzer, mit 6 Stück in Original version konnte man was ausrichten und hatte noch einpaar Avatare in der hinterhand, falls doch Tripods auftauchten.

Tiberium Wars Version 1.09 war und ist ein Frustspiel.

Das Spiel war für GDI und Nod darauf ausgelegt , das richtige zu kaufen,
dem Scrin Spieler ist es relativ egal. Das führte zu Frust.
Vor allem war Scrin Fraktion echt langweilig, weil die keine Einheitersprüche hatte.
 
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Die Sprache wurde sogar im ersten Video der Scrin überstzt!
 
Also das neue Grey Goo entwickelt sich scheinbar ganz anders als erwartet.

Grey goo wird ehr wie Starcraft als C&C.
 
Also wenn Act of Aggression so wird wie Act of War, kommt mal wieder Futter!
 
Es gab schon von vielen RTS Spielen eine HD Edition.
Wird EA bei ihren Klassikern auch nachziehen ?

Age of Empires 2 und Mythology, jetzt auch Rise of Nations haben sich doch gut verkauft.

So ein Emperor battle for dune oder Red Alert 2 HD Edition wäre doch mal nicht schlecht.
 
Naja gut verkauft...

Wenn es dann auch in 3D raus käme würde ich es mir überlegen.
 
Grey Goo wird definitiv Müll, da orientiert man sich zu sehr an Starcraft und ohne jegliche Balance ist es das Todesurteil für so ein Spiel.
Anstatt traumatisiert immer wieder zu versuchen Starcraft nachzubasteln, sollten die endlich mal zum Psychiater gehen und wieder richtige C&C Spiele machen.


Etherium sieht zwar vielversprechend aus , soll aber ehr in Richtung Dragoncomander + Oil Rush werden,
zwar gute Spiele , aber echt mal wo bleibt ein echtes C&C.


Act of Agression , soll das Panzer Starcraft werden was man mit Generals damals versuchte ,
indem man einfach das Spiel "Act of War/Generals" komplexer macht. Eigentlich mal wieder das Gegenteil.
 
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