United Forum Podcast 7 | Mods und Maps in Command & Conquer

moby3012

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United Forum Podcast 7 | Mods und Maps in Command & Conquer

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Auch wir sind mit unserer United-Forum Podcast-Serie im neuen Jahr angekommen. Nach dem turbulenten Jahresabschluss mit dem Exklusivinterview mit Community Manager EA_CIRE, direkt nach der C&C Generals 2 Ankündigung behandeln wir heute ein Thema, welches nach bekanntwerden der verwendeten Engine in C&C Generals 2 (Frostbite 2), während der Feiertage hochgekocht ist und in den kommenden zwei Wochen mit dem Release der Standalone Version von Renegade X erneut eine große Rolle spielen wird - Modding bzw. Mapping. Mods & Maps haben traditionell in der Newswelt von Command & Conquer stets eine große Rolle gespielt und dementsprechend war das Thema uns auch 10 Minuten extra Sendezeit wert.


Im 30 Minütigen Podcast haben wir mit unseren 2 Gästen aus der Szene (Golan und Ingoneur/Megumi) neben den angesprochenen Themen auch darüber geredet, inwiefern die Interessenlage von Electronic Arts bezüglich DLC Downloads und einem möglichen Mapeditor positioniert sein könnte, wir haben einen Rundumblick auf vergleichbare Spiele und Welteditoren geworfen und uns auch über die Unreal 3 Engine und den bevorstehenden Release von Renegade X unterhalten. Ein großes und spannendes Thema war auch die kritische Auseinandersetzung mit der Ausprägung der Aufmerksamkeit, die Mods in der C&C Newswelt gewidmet wird. Alle Themen wie immer für euch zum Durchspulen auch im folgenden Inhaltsverzeichnis:

[table=head]Zeit | Thema
1:00 | Mods & Maps Bedeutung
4:00 | Balance Patches
5:00 | Granatball Modmaps BloodArena
7:00 | Counter Strike/ DoTa
9:30 | Engine Frostbite 2 zu komplex?
10:00 | Mods oder Maps?
12:30 | Modfässer News
16:00 | Renegade X
18:00 | Schwelle UT3 -> Standalone
20:00 | Sc2 Modmaps
22:00 | Limitierungen
24:00 | Welche Scripte werden gebraucht?
25:30 | DLC
27:00 | DLC vs Fanprojekte
33:00 | Ende
[/table]

[table="width=45em"]
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freezy | Kasian | Golan | Ingoneur | Mooff | moby3012
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An und für sich nen guter PodCast :top
Leider, fand ich es beim anhören allerdings recht uninteressant, da mich die ganze Thematik nicht sonderlich interessiert.

Jedoch stimme ich euch zu, dass die Map und Modding Szene, gerade auch bei C&C, eine der treibenden Federn ist. Gerade was neuen Content betrifft.
Ich würd sogar soweit gehen zu sagen, dass die Map und Modding Szene eine der größte, wenn nicht sogar die größte Gruppe in C&C ist (Mapper, Modder und Spieler von Maps/Mods). Was ich allerdings extrem schade finde, dass diese Gruppe sich nahezu von allen Foren / Fanseiten etc fernbleib und somit, einen gewichtigen Faktor, und zwar sich selbst, nicht vertritt bei Gameplay, Singleplayer Fragen und was es sonst noch gibt.
 
Schon ne gute Idee, aber wärs nicht vielleicht sinnvoll gewesen auch mal zu beleuchten welche Mods dann überhaupt rausgekommen sind usw?
Also jetzt für die Strategiespiele und nicht für die Ego-Shooter. Es gab ja richtige TCs, die zumindest wohl beinahe als Finalversion veröffentlicht wurden (z.B. Warhammer 40k für Alarmstufe Rot 2), aber generell gibts da ne gewisse Modarmut bei den Strategiedingern - fällt gerade im Vergleich zum Egoshooter Renegade EXTREM auf.

Aber scheinbar gibts auch keinen richtigen Bedarf bei der Strategie. Gibt ja son paar Mods die einfach nur die Werte und Regeln bissl verändern (z.B. Clash of the Landsraad für Dune 2000).
Wie man schon an meinen Beispielen sieht bin ich da aber natürlich nicht auf der Höhe der Zeit. Hätt ich deshalb mal ganz interessant gefunden. Also Granatball und Tower Defence sind mir noch so bissl Begriffe, aber wars das schon?
 
Jedoch stimme ich euch zu, dass die Map und Modding Szene, gerade auch bei C&C, eine der treibenden Federn ist. Gerade was neuen Content betrifft.
Ich würd sogar soweit gehen zu sagen, dass die Map und Modding Szene eine der größte, wenn nicht sogar die größte Gruppe in C&C ist (Mapper, Modder und Spieler von Maps/Mods). Was ich allerdings extrem schade finde, dass diese Gruppe sich nahezu von allen Foren / Fanseiten etc fernbleib und somit, einen gewichtigen Faktor, und zwar sich selbst, nicht vertritt bei Gameplay, Singleplayer Fragen und was es sonst noch gibt.

Ich glaube dass dies genau der irrglaube ist. Wie wir im Podcast ja beleuchtet haben, gibt es in der C&C Szene Newstechnisch das "Problem" dass alle Infobröcklein, die die Moddesigner in ihrer ModDB veröffentlichen von vielen "Newsseiten" direkt vernewst werden - und so ein gewisser Modhype entsteht der oftmals durch nichterscheinen in Frustration und Unmut gegenüber Mods mündet. Ich glaube dass die Modszene daher im Command & Conquerbereich zwar wichtig ist aber im Newsbereich größer dargestellt wird, als sie es tatsächlich ist.
 
Dennoch ist es auch ein Irrglaube das Gegenteil anzunehmen, nämlich dass die Mod- und Mapcommunity in C&C klein und unbedeutend wäre :p. Ich denke sie sind eine genauso wichtige Gruppierung wie die anderen auch, und sollten deshalb ebenfalls Support bekommen.

Um jede C&C Mod durchzusprechen hat die Zeit gefehlt, aber evtl. machen wir ja noch nen weiteren Podcast zu dem Thema und gehen dabei auch mehr auf die releasten Mods ein. Danke für den Vorschlag :).
 
Ich glaube dass dies genau der irrglaube ist. Wie wir im Podcast ja beleuchtet haben, gibt es in der C&C Szene Newstechnisch das "Problem" dass alle Infobröcklein, die die Moddesigner in ihrer ModDB veröffentlichen von vielen "Newsseiten" direkt vernewst werden - und so ein gewisser Modhype entsteht der oftmals durch nichterscheinen in Frustration und Unmut gegenüber Mods mündet. Ich glaube dass die Modszene daher im Command & Conquerbereich zwar wichtig ist aber im Newsbereich größer dargestellt wird, als sie es tatsächlich ist.

Zum Verständnis, ich bezieh mich da net auf das "vernewsen" von neuen Bildchen. Bei den Seiten, die sowas ständig machen, haben meiner Meinung das Prob, dass diese sich grundsätzlich weigern, Content von anderen Seiten zu nehmen und ne News draus zu machen. Stichwort, Turniere oder Contest. Aber das ist ein anderes Thema und ich würde da wohl zum Lästern neigen :D
Jedoch, schau dir doch mal die Viewer bzw die Downnloadzahlen an, zb auf ModDB. The Forgotten zb haben sich ~90000 geladen und dabei fehlen noch die Zahlen, welche von anderen Downloadquellen nicht berücksichtig werden.
 
Das stimmt, die Downloadzahlen sind echt immens bei einigen Projekten. Gerade bei Generals gibt es ein paar Mods, die auch gut die 100k Marke knacken. Bei den bisherigen Games dürften die Mod-Spieler durchaus 10% bis 20% der Gesamtspieler ausmachen. Mit den teils 80% bis 100% News-Coverage hat das allerdings wenig zu tun.
Es aber eben schwer zu sagen, was jetzt die Modding-Community ist und wer einfach Mods mal ausprobiert, wenn sie da sind, aber es nur als nice-to-have ansieht. Nach der reinen Anzahl an aktiven Moddern ist die SubCommunity lachhaft klein, wenn das mehr als 100 pro Spiel sind wäre ich sehr überrascht. Bei Mod-Spielern gibt es eine ähnliche Unklarheit wie bei SP-Spielern, man kann das eben schwer erfassen wer das ist und was sie ausmacht.

Wie man schon an meinen Beispielen sieht bin ich da aber natürlich nicht auf der Höhe der Zeit. Hätt ich deshalb mal ganz interessant gefunden. Also Granatball und Tower Defence sind mir noch so bissl Begriffe, aber wars das schon?
Interesse an Mods für ein bestimmtes Spiel oder allgemein?
Für TW sind relativ große PC Mods Advanced und Essence, größere Projekte wären The Forgotten und MEC2.
Für Generals/ZH gibt es als PCs Shockwave, Rise of the Reds, Contra, European Conflict und TCs wie MEC1 und Wargames.
Nur um mal so ein paar releaste aufzuführen.
 
Nach der reinen Anzahl an aktiven Moddern ist die SubCommunity lachhaft klein, wenn das mehr als 100 pro Spiel sind wäre ich sehr überrascht.
Ich wär schon sehr überrascht wenn es mehr als 10 wären bei den neueren Teilen. Bei den alten von TS bis YR sind es so geschätzte 25 jeweils (mit überschneidungen). Das Problem hier ist allerdings am ehesten der anfängliche mangel an (einfachen) Tools und Möglichkeiten was doch sehr viele vertrieben hat. Dies hängt aber meiner Meinung nach nicht an EA sondern an denen die damals das TW ModSDK Betatesten durften.

Edit: nochmal zum Podcast, speziell zum Thema Mods auf Engines: was einfach fehlt ist einfach eine gute free RTS Engine wo die wichtigsten Sachen schon dabei sind. Sowas fehlt einfach, Shooter gibts genug, aber die erst mal zum RTS umbauen dauert halt auch erst einmal.
 
Last edited:
Cooool! Kernel Panic, Spring 1944 und vor allem auch das Star Wars Spiel sehen ja richtig cool aus :D
Schade, dass das Star Wars Ding keine Freeware/Open Source ist :(

Danke auch für die C&C Mod-Infos. Hætte nicht gedacht, dass es doch so viele grøssere Projekte gibt.
 
Ich wär schon sehr überrascht wenn es mehr als 10 wären bei den neueren Teilen. Bei den alten von TS bis YR sind es so geschätzte 25 jeweils (mit überschneidungen).
Halte ich für unwahrscheinlich. Selbst wenn sich das nur auf Deutschland bezieht, wären das weitaus weniger als einer von zehntausend Besitzern der jeweiligen Spiele. Wenn das weltweit sein sollte, wäre das etwa einer pro zwanzig respektive acht Länder.
Selbst heute werden TS (Twisted Insurrection, Dawn of the Tiberium Age, ...) und YR (Mental Omega, D-Day, ...) noch aktiv gemoddet, und in mehreren Foren tauschen Modder Erfahrungen aus, auch wenn es weniger werden. Man muss auch vergleichen, wie viele Leute um den Erscheinungstermin Tiberian Sun usw. gemoddet haben, also die jeweilige Hochzeit. Dass heute eindeutig weniger ein zwölf Jahre altes Spiel ändern als damals, sollte klar sein.
Die meisten Mods sind aber auch gar nicht für die Öffentlichkeit bestimmt (das sind die wenigen, großen Projekte); viele Modder arbeiten "privat" und zum Spaß daran, die Spiele zu ändern. Zählen lassen die sich aber kaum.
Wird man 2022, wenn Tiberian Twilight zwölf Jahre alt wird, auch dort noch solchen Enthusiasmus vorfinden? Wenn EA Glück hat, ist das Spiel dann vergessen. Wie wird es mit Generals 2?
 
Also das waren doch damals mit den 2D Titeln auf jeden Fall weniger die das gemoddet haben als heute.
Gab ja keine Tools und nix. Das einzige was damals so gemoddet wurde waren die Einheitenwerte. Fertig. Hier mal ne Einheit stärker, da mal ein Haus teurer gemacht. So Sachen eben.

Es ist auch ein ziemlicher Aufwand 2D-Einheiten einzubinden und zu animieren etc. Wenn man nicht grad ne tolle 3D Rendersoftware hat. Aber dann siehts oft auch einfach nur kacke nach 3D Render aus.
 
Ist das nicht Modden? RA hat kaum Möglichkeiten zu Änderungen außer durch den Austausch von Grafik und Sounds und durch Ändern der Werte in rules.ini; TD hatte nicht mal die rules.ini. Tools gab es zuhauf, denn Fans hat sowas nie abgehalten. 1999 war das RA-Mix-Format entschlüsselt und die Grafiken und Sounds ebenso les- und erstellbar. Es gab sogar inoffizielle Erweiterungs-CDs zu kaufen mit Mods, Toolsammlungen und neuen Karten. Mit TS und RA2 wurde vieles leichter, aber schon früher gab es es ganze Seiten, die mit neuen Assets gefüllt waren, und zig Mods. Die meisten Seiten dürften heute nicht mehr existieren.

Zudem war Modden damals bei Weitem einfacher und es war zugänglicher (auch, weil da nicht so viel ging). Keine Compiler, keine SDKs, kein 3D. Paint hatte jeder, Fähigkeiten nicht unbedingt, aber das ist heute nicht anders.
 
Naja mittlerweile dürfte schon mehr gehen als Grafiken und Sounds auszutauschen, gibt mittlerweile ja auch einige "Hacks" die den Gamecode ändern und nicht mehr auf die rules.ini limitiert sind.

Ansonsten stimme ich aber zu, modden früher war leichter ^^. Und ich denke auch, dass es ne riesige Dunkelziffer an Moddern gibt, also bei weitem mehr als die hier vermuteten 100.
 
Ja, wobei das Hacken zumindest bei RA2/TS recht langsam vorrangeht, weils halt so schwer ist (und WW scheinbar mieserable Programmierer waren :o)
Allerdings kann man ohne ohne große Hacks recht viel verändern, das sieht man zB an Tiberian Odyssey, Twisted Insurrection oder auch Dawn of the Tiberium Age (ein Port von TD zu TS) recht gut.

Das (Haupt-)Problem beim Modden ist für mich nur halt leider das es extrem lange dauert - einerseits will keiner unfertige Mods spielen (bzw releasen) andererseits schwindet das Intresse natürlich mit der Zeit. Das ist es schwer für die Modder ihre Motivation nicht zu verlieren (ich merks ja selber an TWA).
 
Wie viele Tool-Programmierer kommen wohl auf einen Modder? Ich kenne da nur wenige dutzend Leute. Das Hacken ist recht zeitaufwändig und WWs Code enthält in der Tat ein paar Klopper.
Es ist leider wirklich so: Je ambitionierter Projekte sind, desto länger dauert es - und das sind schnell mal Jahre. Schlechte Aussichten für eine obligatorische Gen2 to Gen1 Total Conversion.
(Twisted Insurrection nutzt übrigens auch eine geänderte Exe.)
 
Echt? Wußte nur das CCHyper an nem TS-Hack arbeitet, gar nicht gemerkt das TI auch sowas hat.


Bei den bisherigen CnCs hatte man ja auch den Vorteil das die Engines recht ähnlich waren vom Aufbau her - der Umstieg von TS auf RA2 oder von ZH auf TW/RA3 war imho nicht das Riesenproblem wenn man einmal den Dreh raushatte. Bei Gen2 dürfte das natürlich ne ganze Ecke schwerer sein, da sich damit keiner hier auskennen dürfte (wenn G2 überhaupt modbar ist).


Nach der reinen Anzahl an aktiven Moddern ist die SubCommunity lachhaft klein, wenn das mehr als 100 pro Spiel sind wäre ich sehr überrascht.

Tja, und dann kommt noch die Sache mit der Sprache hinzu - dadruch das man bei Modden zwangsläufig Englisch lernt, sind viele Modder nur auf englischen Seiten unterwegs. Auf Projekt Perfect Mod ist zB ein nicht zu unterschätzender Teil der Modder aus dem deutschprachigen Raum, aber kaum einer von denen ist auch auf einer deutschen Seite wie dem UF aktiv.
Da irgendwelche verlässlichen Schätzungen zu der Anzahl zu treffen halte ich für schlicht unmöglich.
 
Stimmt, die ganzen Dateiformate werden anders sein, der Aufbau und die Arbeitsweise. Es wird wohl wieder ein Anfangen bei Null.

Auf den diversen Seiten sammeln sich Leute mit gleichen speziellen Interessen. Hier im Forum wird über das Spielen diskutiert, dann über die Spiele, dann erst über Mods und Tools, und gar nicht über wie das alles funktioniert. Auf PPM, Revora und ähnlichen ist das andersrum. Auf Fragen, die man dort stellt, würde hier wahrscheinlich kaum einer eine Antwort haben. Sind einfach zwei Sphären, hin und wieder verbunden durch Berichte und Releases.

Ich kenne mich dort nicht so aus, aber ein Großteil der Modder weltweit sollen im asiatischen Raum sitzen, China, ... die wenigsten sprechen Englisch, sind aber genügend, eigene große Communities zu bilden, die sich international jedoch wenig engagieren.
 
Auf den diversen Seiten sammeln sich Leute mit gleichen speziellen Interessen. Hier im Forum wird über das Spielen diskutiert, dann über die Spiele, dann erst über Mods und Tools, und gar nicht über wie das alles funktioniert. Auf PPM, Revora und ähnlichen ist das andersrum. Auf Fragen, die man dort stellt, würde hier wahrscheinlich kaum einer eine Antwort haben. Sind einfach zwei Sphären, hin und wieder verbunden durch Berichte und Releases.

Und das ist einfach ein riesen Problem für die Modifikationen. Sie sind (gefühlt) sehr weit von den Spielern weg. Also von denjenigen Leute die ihre Mods spielen sollen. Oder es ist halt so das Modding mehr als Selbstverwirklichung gesehen wird und es nicht so wichtig ist wieviele dann am Ende wirklich spielen. Das würde aber nicht dazu passen wie vehement (auch bei den Summits) die Moddingcommunity darauf drängt Support und Tools von EA zu bekommen - und wie oft betont wird wie wichtig die Moddingcommunity sei.
 
Das finde ich ist jetzt eher eine Fehleinschätzung, welchen Teil der Comm Foren wie das UF repräsentieren. Die Art Spieler die sich hier sammelt macht auch nur einen kleinen Teil der Spieler von Modifikationen aus - wie Ingoneur im Interview ja selbst gesagt hat spielt man entweder richtig MP oder Mods, beides geht eher weniger.
Dass Modder auf Spieler direkt zugehen im Sinne von in allen Foren aktiv sein ist einfach unrealistisch. Dafür fehlt schlicht die Manpower bei den meisten Projekten, auf mehreren Foren Infos und Feedback zu koordinieren ist einfach ein immenser Arbeitsaufwand - ein unnötiger Arbeitsaufwand, denn genausogut können Spieler auf die meisten Modteams direkt zugehen, alle größeren Projekte bieten Foren und Feedbackmöglichkeiten an, von Portalen wie ModDB ganz zu schweigen. Dies wird meistens sehr gerne und gewissenhaft in Anspruch genommen, allerdings leider meistens nur von Casual- und Fun-Spielern, Nutzer etablierter Spielcommunities zeichnen sich meistens durch Apathie aus.
 
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