Planetside 2

naja klappt alles nicht. liegt vllt. bzw. wahrscheinlich an vista! muss mir wohl doch windows 7 besorgen.

aber heute mal ne 10K/1D statistik :wub
 
Weiß nicht obs schon gefragt wurde, 32 oder 64bit Vista? Hab gelesen das es bei den 32er manchmal Probleme gibt.
 
Ich hab nur die 32er Vista aber bin dran am Windows 7 besorgen.
Ich hab das auch gelesen.
 
So, ich habs gestern mal installiert...

Gibt's da kein Tutorial oder so?
Ich versteh nicht mal was ich machen muss.... Bin 30min rumgelaufen ohne was zu finden/zu tun und habs dann ausgemacht.

Server: miller
 
schau mal bei youtube, da gibt's recht gute Einsteiger Videos,
 
Lektion 1: Spiel VS, ansonsten wirst du keinen Spaß dran haben. :ugly

Ansonsten such dir ein Squad/Platoon, drück M und schau nach, wo deren Befehl ist. Da solltest du dich dann hinmachen. Und Youtube, wie tof schon gesagt hat.
 
Lektion 1: Spiel VS, ansonsten wirst du keinen Spaß dran haben. :ugly

Ansonsten such dir ein Squad/Platoon, drück M und schau nach, wo deren Befehl ist. Da solltest du dich dann hinmachen. Und Youtube, wie tof schon gesagt hat.

Blödsinn auch TR macht richtig Spass
 
NC kannste total vergessen, da deine Leute einfach nix auf die Reihe bringen.
Die haben leider keine Easymode Guns, da braucht man ein bisschen Skill, um damit was reißen zu können. Ist bei den allermeisten leider nicht vorhanden. Das deprimiert mich, weswegen ich dann widerwillig doch zu nem Kumpel zu den Technofuzzis gewechselt bin, obwohl die mir tierisch aufn Sack gehen...

Zu TR kann ich leider nix sagen, die laufen mir so gut wie nie übern Weg. Weiß nur noch, dass deren Waffen auch recht einfach zu handhaben waren, als ich damals noch auf Lithcorp gespielt hab. Meiner Meinung nach sind die einfach zu Wenige, um relevant zu sein.

Bei den NC kapierts nur leider keiner, dass je weiter weg, desto Burst. :(
 
NC kannste total vergessen, da deine Leute einfach nix auf die Reihe bringen.
Die haben leider keine Easymode Guns, da braucht man ein bisschen Skill, um damit was reißen zu können. Ist bei den allermeisten leider nicht vorhanden. Das deprimiert mich, weswegen ich dann widerwillig doch zu nem Kumpel zu den Technofuzzis gewechselt bin, obwohl die mir tierisch aufn Sack gehen...

Zu TR kann ich leider nix sagen, die laufen mir so gut wie nie übern Weg. Weiß nur noch, dass deren Waffen auch recht einfach zu handhaben waren, als ich damals noch auf Lithcorp gespielt hab. Meiner Meinung nach sind die einfach zu Wenige, um relevant zu sein.

Bei den NC kapierts nur leider keiner, dass je weiter weg, desto Burst. :(

Du musst dabei nur überlegen : Du spielst auf nem Server, der weniger angemeldete Spieler hat als mein Outfit Member... (bevor die Frage kommt.. nein ich kenn davon nicht alle, die 50-60 die regelmässig mit mir im Platoon sind reichen).
Wenn dann die Spieler noch gleich ungleichmässig verteilt sind als bei uns auf Miller (37% aller Spieler Vanu, 38% TR, 25% nur NC...) ist es kein Wunder das die anderen Fraktionen chancenlos aussehen und die Free XP Army immer aufs Maul kriegt...
Dann, ich fände die NC eigentlich echt cool... MEINER Spielweise taugen die eigentlich massivst... dummdummgeschosse mit denen du nur eins können musst.. ZIELEN... Gerade deren Sniperwaffen mag ich... genau wie die Medicwaffen.

Wenn das Aim natürlich nur so gut ist wie die durchschnittliche Pissgenauigkeit nach 2l Wodka.. tja dann lasses sein. Wenn das Aim taugt -> Single Shot Modus und holz die leute weg. (Gerade in BioLabs musst nichtmal zielen können... da reichts schon fast nur nach unten links zu halten.. alle NC waffen verziehen nach oben rechts... nur so als Hinweis... hat genau den gleichen billigen Recoil wie alle Sniperwaffen ^^ Einfacher kann mans da Cheatern btw nicht machen Oo)

Wenn man natürlich nicht in Time das Recoil ausgleichen kann, und eher drauf angewiesen ist das die Waffe wenig verzieht musst in der Tat VS spielen.. oder NC.. TR is da eher das Problem weil von denen mehr Waffen mit schlechtem Recoil unterwegs sind als von den NC.. und das bei geringerem Waffenschaden und dafür höherer Feuerrate.. (Pro "notwendigen Killtreffer Anzahl" hat die TR mit Abstand die schlechtesten Recoil Waffen btw... liegt an den "schwachen" Waffen und dem schnell aufbauendem Recoil durch die hohe Feuerrate...)

Dafür sind halt die Panzer und gerade die Flugzeuge der TR und NC doch deutlich bessere Kaliber.. wenigstens bis zum bevorstehenden Nerv der Rockets demnächst wenn man weniger Splashdmg bekommt... ^^
 
ich komm mit den standard NC dingern so gut klar
die HA Wumme aufgepimpt ist ne totale Vanu-Säge, genau wie die Assault vom Medic...totale Säge
ansonsten, der light assault carbine wird eh nur im nahkampf benutzt...also oldschool-zielen mit crosshair
 
Genau das mein ich ja. Das ist n Teufelskreis. Die Waffen sind imba, aber es sind keine Leute da, die sie benutzen.
Die, die nämlich da sind, schießen genauso, wie Apokus das gesagt hat, nur noch drölf mal so schlecht. :D
 
Also ich hab gestern mit Schelle gezockt :-)
Blau (was auch immer das ist) auf Ceres. War ganz lustig. Hatte Stats sowas wie 15-25 also wohl eher beschissen, aber für das erste mal war es recht lustig.

Muss aber sagen dass das Spiel extrem schnell ist, nach 1.5 Std musste ich aufhören weil ich mich nicht mehr konzentrieren konnte.. :-D
 
Update 02 kommt!

Hey all!

Happy New Year, I hope you all had a great 2012 and are having an amazing start to 2013. On the Planetside 2 we had a pretty **** fantastic 2012, but we're looking forward to even bigger and better things in 2013! I've said before that while 2012 was the year that Planetside 2 launched, 2013 is the year when we're opening up the afterburners and aiming for the stars. After a well earned rest the team is energized and ready to get back to "kicking *** and fixing bugs. And we're all ou--" er, oh yeah, okay, we've still got some bugs to fix.

While we were out we were still paying attention to the forums as well as twitter, reddit, facebook and all the other places you guys interact with us; we've heard a lot of your excellent feedback, ideas, concerns and consternation. One of the biggest goals of our team has been and continues to be listening to our community and following YOUR direction for what this game needs to become. We're going to be talking a lot more about this philosophy in the coming weeks and how community involvement is going to directly impact our development schedule & priorities as we reveal "our" plan for the next 6 months. For now, we wanted to address some of the biggest issues we're seeing come up over and over again, so that's what we're focused on for January's update.

Game development can be messy and there is always the possibility that something from this list may slip or not pass QA, and more details will be released on the specifics of all of these items as we get closer to the patch date, but I wanted to get this info out to all of you as soon as possible, so with that in mind, here are some highlights from what the team is working on finishing up for LU02 which will be released on 1/30/13.

General performance increases, particularly for lower end GPUs
Experience (XP) system enhancements:
Dynamic XP system for player kills, players who have more kills on their current life are worth more XP. Freshly spawned players will be worth a fraction of the current kill reward.
Partial damage XP for dealing damage to vehicles that you don't end up killing
Population XP / Resource bonus moved over to continent population instead of global
Better display of XP sources for things like defensive bonuses & population bonuses
Rebalancing of XP rewards to help support tasks
Server transfer token available in Depot
UI changes to emphasize score per minute as a primary metric of player comparison
Sortable columns on outfit management & addition of "last online" column
New weapon type for all empires: SMG
Short period of invulnerability will be added to freshly spawned / revived players - breaks upon game actions such as entering a vehicle or using a weapon.
Dynamic / player configurable colors for minimap & overhead indicators for enemies, friendlies, and squads within a platoon
New Hot Spot system that displays where active fights are occurring on the map
New spawn buildings with more exits, protected balconies and easy roof access to make them less campable.
Tunnel systems for amp and tech facilities to give access from spawn rooms to interior of bases and base walls without having to go above ground.
Making MAXes render more reliably at long distances for players in vehicles
AA improvements, notably flak changes for turrets and skyguards, giving them some better ability to aim, although not drastically impacting their DPS.
Fixes to missiles so that they more reliably detonate and actually blow stuff up
Air vehicle weapon tweaks
Increases to reload speed for certain HE ground vehicle weapons
And of course... lots of bug fixes
Whew, it's going to be a busy month! We know this doesn't address every issue that's been brought up recently but we hope it knocks out some of the big ones. Hopefully you will see from this update (and the feature plan for the next 6 months, when that is revealed) that we're taking your feedback and concerns for the game very seriously. We're here, we're listening and we're committed to continue to work with our community to build the best online game the world has ever seen.
As always, your feedback is very welcomed, here, on reddit, on twitter and everywhere else you may find us.
Cya on Auraxis!
-
Matthew Higby
Creative Director - Planetside 2
@mhigby


Edit: I wanted to add that just because you don't see things like "metagame fixes" or "render distance" on this list doesn't mean they're not high priority changes or that we're ignoring those issues - they're just larger problems and as you'd expect that means they generally take longer to solve. Just because something isn't getting addressed this update doesn't make it lesser or lower priority than the things that are addressed in the patch. When planning an update we have to balance what we need to do with what we can fit. Those type of large scale adjustments are built from a variety of changes over a long period of time, not just one bullet point in one update note. Once we have the longer term plan out there for you guys to look at you'll see how some of these more meaty changes slot into the schedule.


http://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/happy-new-year-update-02-info.77203/
 
Dynamic XP system for player kills, players who have more kills on their current life are worth more XP. Freshly spawned players will be worth a fraction of the current kill reward.

:anime Edit: ach jetzt hab ichs verstanden.... Naja, dann eben nur noch :anime/2

Rebalancing of XP rewards to help support tasks

:awesome:

Rest ist mir wurscht.
 
XP für Schaden an Fahrzeugen war bitter nötig. Dynamic XP auch.
Der Rest ist gut, vor allem dass die Engine jetzt scheinbar doch Tunnel beherrscht :D

Geht in die richtige Richtung. Behebt nicht alle Probleme, aber das wäre für das erste größere Update auch arg überraschend gewesen.
 
"General performance increases, particularly for lower end GPUs"

das ist was evtl. mir hilft. auch wenn ich andere möglichkeiten teste die momentan meine Abstürze auch nicht verhindern
 
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