Mastermind

omg air units echt? o_O

Naja wenn er nen PAC (warum will ich eigentlich immer PTA sagen?) captured dann könnte man eventuell schon ein Problem haben also sollte man ihn damit lieber nicht angreifen lol :D
 
also ich finde das der shel vom masterminde zu heftig ist. Der alleine kann ganze spiele entscheiden, was ich mehr als dumm finde, ok gebäude über nehmen ist ok aber die dann gleich verkaufen ist der hammer. Der coll down ist ein witz der gehört sich länger gemacht oder das man ein gebäude länger ein nehmen muss bis man es verkaufen kann. Für mich ist das die imba unit im ganzen game, der masterminde.
 
Dann geb ich 2400$ aus um eine 1500$ Einheit zu killen o_0 Verhältnis ? Außerdem sollte der MaMi es locker schaffen vor 2 Walkern wegzurennen... oder er captured einen und killt den 2ten -.-

ergo braucht man min. 3100$ um die Chance zu haben eine 1500$ Unit zu killen und das kann irgendwo nicht sein

wenn du's nicht tust fickt dir diese 1500$ einheit ziemlich schnell deine base und bekommt kohle dafür am laufenden band... scrin kann ned viel... am anfang.... daher finde ich den Mami zwar übertrieben, aber schon fast notwendig
 
hrhr, stell dir mal vor der klaut dein mutterschiff in deiner base.
du kriegst den mami doch nie wieder eingefangen. der rennt in seine base, und macht dich dann kaputt.

ich denke es reicht wenn sie ihn langsamer machen, und etwas größer.
so dass man 1. besser sieht, 2. mit seinen anti inf units wenigstens hinterher kommen kann.
 
loooooooool größer :D

Das Mami soll aber ein "kleiner Assi" bleiben sonst geht doch sein ganzer charme verloren ^^

Wie weit hält denn diese Übernahmefähigkeit? Kann man damit wirklich in die eigene Base zurück laufen? Ist das nicht eher wie eine Hundeleine?
 
Ja die Übernahme bleibt erhalten egal wohin der MasterM hingeht.
 
Ich spiele auch gern mit der Mami aber andererseits denke ich das es ein guter Ausgleich ist gegen Nod und Gdi.

Nehmen wir zum Beispiel die Panzer sind schwächer als bei beiden Seiten.
Die Buzzer müssen in Körpernähe und können bis dahin weggeschossen werden.
Die Desintegratoren müssen auch ziemlich nah an die Panzer und durch einfaches Rückwärtsfahren ist diese Gefahr ebenfalls gebannt.
Der richtige "Tank" der Scrin kommt erst zu spät und ist teuer und wenig effektiv gegen Nod und Gdi panzer.

Einzig das Planetare Trägerschiff / Schlachtschiff und von mir aus auch die Sturmreiter sind die wirklich guten einheiten der Scrin.

Vielleicht fehlt noch etwas Balancing aber im großen und ganzen bin ich mit der Aufteilung und auch der Aufgabe des Mami zufrieden.

just my 2 Cent
 
ich selber bin auch scrin spieler und mittlerweile relativ erfahren ... ich weiss nicht, ich selber komme garnicht dazu ein MM/MaMi zu bauen, da ich davor schon normalerweise gewinne, oder halt verliere... nur selten komme ich dazu und dann nutze ich ihn auch total frech aus ... was will man machen wenn man zwar nur 2-3 tripods vor der tür hat, diese aber trotzdem relativ schnell eine base plätten aber wegem mastermind sein hauptgebäude verkauft wurde, das high.-tech gebäude von den scrins in seiner base hat und da gerade ein mutterschiff in die luft steigt, und dabei bilden sich um 2 türme ionenstürme, die alles im umkreis plätten ... und wnen man zulange braucht wird das nächste gebäude verkauft ... und jetztmeldet euch mal, wenn ihr den mastermind findet, wenn man auf dem radar erst einheiten ab einer anzahl von 5 stück erkennt (ich seh aufm radar fast nie die gegner), die ionenstürme nen großen teil des bildes einnehmen und so ein rießen mutterschiff in die luft steigt... und die tripods vor deiner tür dir kopfschmerzen bereiten... außerdme musst du danna cuh noch deine einheiten so verteilen damit du den mastermind "stoppst" deine einheiten sind ja viel langsamer und flugzeuge erwischen das ziel 0,0 (panzer auch fast net, aber wenn er in deine richtugn rennt schon ein bisschen) ...


langer text, udn nch kleine zusage:

vorhin ein spiel gehabt, scrin vs scrin... ich hatte den anderen scrin spieler so gut wie in der tasche, der hatte keine raff mehr, keine starklen einheiten (nur einige buzzer und einzelne shock trooper), ich habe 8 flugheinheiten in seiner base... dann seh ich, wie er ein MM baut und zu meienr base schickt, dacht ich, egal, meine flieger kommen ja sowieso net hinterher, wart ich, bis er kurz vor meiner base ist, aktiviere !vor! ihm meine buzzer spezialfähigkeit und die greifen ihn auch an, also bevor er da ist, sind diese einsatzfähig, er übernimmt meien raff und bekommt sofort geld durch meien sammler (gut, das war mein fehler) baut nebenbei anti air in seiner base, sein mm lässt er einfach weiterlaufen ... dachte vermutlich wie ich, dass der stirbt, aber NEIN der rennt an meinen buzzern was unbeschadet vorbei ... bin viel zu sehr mim MM beschäftigt und kann meine flugzeuge nicht richtig retten, da die auch reltiv schwer anzuklicken sind (schnell udn relativ klein ^^) und der MM übernimmt mein hauptgebäude und verkauft es .. udn dieses kann man ja nicht schützen indem man es verwandelt (bei srin in die luft schweben lässt...) der rennt auf der anderen seite meiner base raus, rennt eine halbe runde kommt wieder und übernimtm wieder ein gebäude usw ... bion ich aufgegeben hab, da ich nach wiederholtem hauptgebäude bau und verkaufne von gebäuden für eine neue raff keien chance mehr hatte ...

dier buzzer sind dafür gemacht um gegen inf zu kämpfen, aber selbst die können wenn sie in einger anzahl genau vorm MM stehen ihn fast nicht attackieren, die einzigste möglichkeite den MM als scrin am anfang abzuwehren wären MG pabnzer, wie es bei nod und gdi auch so ist, aber nod und gdi sind auch boden armeen, die bauen ihren bauhof in der waffenfabrik, scrin baut ihren bauhof im flughafen und ist sag ich mal eine schwebe armee ... da sollte man irgendwas ändern, da bei scrin vs scrin der MM noch viel mehr overpowerd ist als gegen gdi, diese haben ja sturmtruppen und bmts und verteidigung, die buzzer verteidigung kommt dem MM ja auch nicht hinterher -.-
 
Ich hätt da mal ne Frage zum Thema Mastermind verbunden mit KöderArmee/DecoyArmy... Also die Köderarmee macht, wenn man Panzer verdoppelt auch ein ganz klein wenig Schaden... Was passiert wenn man Scrin und Nod verbündet spielt und den Mastermind verdoppelt? Klar der hat so gut wie kein Health. Kann der aber auch die Spezialfähigkeiten nutzen? Also Gebäude klauen... Oder noch eine weitere Gruppe Einheiten hinter die feindlichen Linien teleportieren... Hat das mal jemand probiert? Würd mich interessiern ob das klappt...

edit: Falls es klappt... Und ein GDI-Spieler mit in der Allianz ist... Könnte der GDI-Spieler ein gegnerisches HQ mit dem SatScan aufdecken und die Köderarmee kann direkt daneben gespawnt werden... Das wäre dann ja wirklich brutal...
 
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Ich hätt da mal ne Frage zum Thema Mastermind verbunden mit KöderArmee/DecoyArmy... Also die Köderarmee macht, wenn man Panzer verdoppelt auch ein ganz klein wenig Schaden... Was passiert wenn man Scrin und Nod verbündet spielt und den Mastermind verdoppelt? Klar der hat so gut wie kein Health. Kann der aber auch die Spezialfähigkeiten nutzen? Also Gebäude klauen... Oder noch eine weitere Gruppe Einheiten hinter die feindlichen Linien teleportieren... Hat das mal jemand probiert? Würd mich interessiern ob das klappt...

Habs grad mal ausprobiert, klappt nicht ^^ Man hat dann nur ein 2. Mastermind was laufen kann, mehr nicht :D
 
mami hab ich bis jetzt selten benutzt aber nachdem ich das hier gelesen hab musst ich das einfach mal ausprobieren :D

hat ja mal genial geklappt, signal transmittor bereitgestellt, kohle gespaart für mothership, paar so scrin engis bereit gehalten, mit mami am rand wo keine def war in seine base rein, gebäude übernommen, signal transmittor hingestellt, mothership spawnen lassen, gebäude verkauft, engis hergetelt und noch mehr eingenommen -> der gegner hatte das totale chaos in der basis :p sau geil einfach :up da ich am liebsten mit scrin spiel, störts mich garnicht dass der mastermind so imba ist :p
 
dachte vermutlich wie ich, dass der stirbt, aber NEIN der rennt an meinen buzzern was unbeschadet vorbei ...

Buzzer bringen GARNICHTS gegen MaMi.... selbst wenn der MaMi steht und man nen Schwarm draufsetzt dauert es 2 bis 3 sek bis das Ding tot ist -> genung Zeit in Ruhe wegzurennen
 
.... dachte vermutlich wie ich, dass der stirbt, aber NEIN der rennt an meinen buzzern was unbeschadet vorbei ... bin viel zu sehr mim MM beschäftigt und kann meine flugzeuge nicht richtig retten, da die auch reltiv schwer anzuklicken sind (schnell udn relativ klein ^^) ...

Wie wärs mit Hotkeys?
Die Sturmreiter als Gruppe 1 definieren, 1 anklicken und wegschicken.
 
Wenn man MaMi mit denn anderen Commandoeinheiten vergleicht ist er wirklich overpowerd aber vergleichen wir mal andere units ist der Mammut nicht auch stärker als der Tripod oder Avatar ? oder die Shadowtrupps von Nod sind auch ziemlich overpowerd da es noch schwerer ist die zu kriegen
 
is euch aufgefallen, dass der kleine hässluche grashüpfer sich auf Tiberium aufläd??
undzwar nicht zu langsam
 
sowie ich das lese ist der mastermind sowie yuri in yr .. ich glaub, da hat auch keiner geflennt .. und der konnte abwehrtürme übernehmen ..
 
Also ich bin dafür den Mastermind so zu lassen, sonst würde Scrin deutlich schwächer werden. Nod braucht nur auf shadow rush zu gehen um den Mastermind rush zu stoppen. Das shadow team ist in deiner base bevor du den Mastermind bauen kannst. Der Nod Spieler braucht dann nur mit seinen 5 shadow teams dein raf zerstören und schon hast du kein Geld mehr für dein Mastermind....
Also wenn sich hier die Meisten über den Mastermind beschweren sollte man beachten das gilt:
Shadow rush > Mastermind rush

Im late game gibt es genug Möglichkeiten den Mastermind zu stoppen.
z.B. bei
NOD: Venoms, shadow team, Raider-Buggys (in die Enge treiben), turrets
GDI: Snipers, turrets
SCRIN: Der Schwarm, Buzzers, turrets

Es ist vor allem problematisch für SCRIN gegen ein richtig gut ausgeführten NOD shadow rush. Nach meiner Meinung ist es schwieriger ein Shadow team rush abzuwehren als ein Mastermind rush.
 
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