Map-Balancing im BM 0.5

Jemand noch Ideen, was umbedingt geändert werden soll ?

Werde morgen wahrscheinlich mal zwei Mini-Mod's rausbringen, die sich nur mit Winter Wolf, Bombardement Beach und Final Crusade beschäftigen.

Wollte jetzt mal von euch wissen, was ihr dort schwerpunktmäßig fixen sollte !

PS : Seaside Munity den Zugang zum Öl verbessern ?
 
Auf Bombardment Beach sollte man das supply vom oberen so drehen das man an der langen Seite bauen kann, der untere hat sonst schon bei base aufbau nen Vorteil. Der Weg vom Oberen zum mittlerem großen supply ist wesentlich weiter. Wenn 2 GLA Player mit dem ersten worker losrennen ist der Tunnel vom unterem schon bei 50% wenn der obere grad ankommt.


Winter Wolf: Die Fläche ebnen so das man supply richtig setzen kann.


Final Crusade: Stadt bom Linkem weg oder dem Rechten eine dazu.
 
Final Crusade: Stadt bom Linkem weg oder dem Rechten eine dazu.
Werde ich dann mal machen !

Tendiere zu weniger Defence eigentlich, Bunkern kann man eh, wenn man möchte auf der Map !

Vielleicht die eine Stadt teilen und den Rest zur anderen Seite setzen ?
Mal sehen.....
 
A new try....

Hier die erste Big (Maps1 --> http://ezshare.de/files-de/108136/Maps1.rar.html) zum Testen und diskutieren.........

Hier die Changes :

Bombardement Beach :
- Weg zum ganz linken Supply durch Start-Position's-Verschiebung etwas ausgeglichen
- Weg zu den mittleren Kisten zwischen der Felsspalte durch verschiebung der Kisten ausgeglichen
- Area in der Nähe der Felsspalte geebnet
- Öl-Turm von links-unten nach rechts-unten verscoben - jeder Spieler hat nun selbe Wege
- Oberes Supply um 90° gedreht - jetzt kann man auch dort an der langen Seite das lager bauen

Winter Wolf :
- Gelände um die Exen in der Mitte leicht geebnet

Final Crusade :
- Mittlere Brücke durch eine breitere ersetzt
- Beide Spieler haben jetzt oben 2 Öl-Türme, unten einen
- Gelände vom unteren Spieler um die zweite Exe herum geringfügig geebnet
- Defence-Nachteil vom unteren Spieler unten und oben durch 2 Gebäude (Wood-Tower & Farm-House) beglichen

Seaside Munity :
- Wege zu den 3 Öl-Türmen angepasst !

Flash Fire : (anders als in Beta Nummer 4)
- Mittige Kisten links etwas zum unteren Spieler gezogen
- Mittige Kisten rechts etwas vomn oberen Spieler entfernt
--> Nur noch minimaler Unterschied !
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Hier die zweite Big (2Maps --> http://ezshare.de/files-de/108338/2Maps.rar.html ) zum Testen und diskutieren.........

Final Crusade :
- Beide Spieler haben jetzt oben 2 Öl-Türme, unten einen
- Gelände vom unteren Spieler um die zweite Exe herum geringfügig geebnet
- Stadt entfernt
- Farm-House links-unten deleted
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Vorschau kann/wird imo noch von der eigentlichen Map variieren !
 
Last edited:
bombbeach:

das supply vom oberen einebnen so dass man das supp da auch hinbauen kann^^ dann beim unteren das hq einfach bissle weiter rechts setzten das mit dem öl is net SO spielentscheidend!


Seaside Munity :
- Wege zu den 3 Öl-Türmen angepasst !

jap, wobei man damit rechnen muss dass der obere seinen arbeiter/bully schon näher dort hat

winterwolf

hmm is schwierig, da kann man net viel machen der untere ist einfach schneller bei seinen beiden supps :(
 
das supply vom oberen einebnen so dass man das supp da auch hinbauen kann
Haste mal ein Pic, wßte nicht, wo man dort nicht bauen kann.

das mit dem öl is net SO spielentscheidend
Wenn der untere Spieler will, hat er das untere Öl auch - finde die Sache schon sehr wichtig !

da kann man net viel machen der untere ist einfach schneller bei seinen beiden supps
Schwerpunkt liegt beim bauen inner Mitte - btw kann man das, was du meinst leicht fixen.
 
Bist du an den vier in der esl verbotenen maps auch dran oder wurde ich überlesen? :)
(bitter winter und so)
 
Bitter Winter und so ?
--> Konkreter bitte, was ich da machen sollte ?

Kommt mir eh vor, als würd's Keinen jucken ob Balance oder net !

Alle meckern, Niemand hilft - so stelle ich mir das vor .....

Wo bleibt das Feedback @ UF ?
 
Rayden said:
Raven, wenn ich mich recht erinnere waren die in der ESL rausgewählten Maps: Bitter Winter, Seaside Mutiny, Killing Fields und Winding River.

Gründe waren wohl bei Bitter Winter und Killing Fields der ungleiche Weg zur ersten Exe, bei Seaside Mutiny zu den 3 Ölbohrtürmen und bei Winding River weiss ichs nicht. Wahrscheinlich weils ne USAF Map ist. Bei Killing Fields kam wohl auch dazu dass der eine Spieler nur ne kleine Insel hat bei der Exe.


Das hier meinte ich. Für genauere Probleme der Maps musst du diejenigen fragen die sie rausgewählt haben. Ich fands teilweise unnötig.

Das mit dem Meckern und der Hilfe ist normal :)
Jucken wirds die Leute erst wenn die gebalancten Maps in der ESL, in Turnieren oder sonst wo eingesetzt werden. Allerdings wird dann auch das gemeckere grösser.
 
wenn man auf aa unten ist schon großer vorteil.

beim tox vs tox hat der untere spieler einen vorteil. der bunker beim rechten nachschublager ist viel zu weit oben und kann net als verteidung benutzt werden. auf der linken seite sind beide beim geld.
dann hat der untere spieler noch einen vorteil wegen den autos. unten stehn mehrere autos und er kann die am anfang einnehmen und die arbeiter beim supply überfahren oder bulldozer zerstören gegen nuke. der obere spieler hat nur 1 auto zum einnehmen.
und schiest mal wenn ihr oben seid auf den voll besetzten bunker beim rechten geldlader oben mit einem flamer. es ist unmöglich den bunker zu räumen wegen einem bug. der flamer schiest immer nach oben statt auf den bunker.
 
Die Sache mit den Autos würde ich zumindest sehr gerne fixen !
Jeder ein Auto am Rand der Stadt in der Mitte halte ich für angemessen !
und schiest mal wenn ihr oben seid auf den voll besetzten bunker beim rechten geldlader oben mit einem flamer
Das ist kein Bug - das Gelände ist dort einfach extrem ungünstig; ist leicht zu beseitigen.
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Winding River war doch einfach nur zu groß - oder ?
Killing Field finde ich auch sehr groß die Map - da müßte man auch sehr viel ändern, wenn man's wollte; ist aber dennoch alles machbar !
Bitter Winter war wegen den Exen rausgenommen worden ?
Ich weiß es nicht....
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Habe oben 2 Mods gemacht, wieso sagt da Niemand was zu ?
 
Ohne entspr. Feedback keine gemoddeten Maps mehr !

PS : Sorry für Doppelpost !
 
Ich würds mal so sehen, da keiner meckert haste bisher gute Arbeit geleistet ;)
 
@Raven
Bei Winding River und Bitter Winter hast du glaub ich recht. Bei Killing Fields lags wohl auch daran dass der obere auf ner Insel startet. Zugang nur durch Brücke und weniger Baufläche...
 
Wie gesagt, kann man alles gerne ändern !
Trotzalledem ist Killing Fields für meinen Geschmack zu groß und die Stadt links macht die Map sehr inbalanced.....
Da werden schon von vornerein zig Armeen ausgeschlossen, die nie auf dieser Map Jemand spielen wird !

Seaside Munity ist da schon etwas anders, die könnte man wieder balancen (s. Seite 1 im Mod).

Und nochmal die Frage auf die ich gerne ne Antwort bzw. von Mehreren ne Antwort haben will :
Was haltet ihr von den Map-Änderungen im Post vom 28.11.2004 13:21 ?

PS : Yuri hat keine Meinung dazu ?
 
Bitter Winter auch, weil man china gg gla dort fast nicht gewinnen kann wegen den vielen häusern und den exen.
 
Sagte ich ja Psy-Foxz - wie sollte man Bitter Winter bvalancen --> kA.
Ist für mich ne totale anti-China-Map...

Deswegen würde ich gerne Seaside balancen, da dort auch China ein wenig was machen kann !
 
Hi Leute, sorry für den Doppel-Post nochmal !

Mir ist auf TD ein Bug augefallen, den man fixen muss.
Wenn man in den oberen Bunker reinmöchte, dann steht der RPG unten und ist nachher eben nicht im Bunker.

Durch leichte Verschiebung des Bunker's sehr leicht zu beheben !
 
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