Patchnotes

Nein, produzieren tun die Speichergebäude nichts, sie pushen nur. Allerdings jetzt eben die kontinuierliche Produktion.
 
Das kann man sehen wie man will.
Fakt ist, dass es im Grunde drei Typen von kontinuierlicher Strom-Produktion gibt:
Kraftwerk durch angeschlossene blaue Felder (Betrag x mal die Anzahl der Felder)
Kraftwerk durch angeschlossenen Akku (Betrag y, egal wieviele Akkus, egal welches Level die Akkus haben)
Akku durch angeschlossene Kraftwerke (Betrag z mal die Anzahl der Kraftwerke, egal welches Level die Kraftwerke haben)

Ich gebe zu, dass der Beschreibungstext "In anderen Gebäuden aktivierte dauerhafte Produktion" mehr als nur missverständlich ist.
Zum aktuellen Verhalten würde eher "Durch anderen Gebäuden aktivierte dauerhafte Produktion" passen.
 
Eigentlich geht es mir um die optimierung meiner Raffs bzw. ich habe folgendes Problem.

Eine Raf ist an 3 grüne Felder angeschlossen.
raf1.PNG

Wenn ich die Raf nun umstelle, an ein Grün und 2 KW kriege ich laut anzeige auch mehr Credits als vorher, aber die anzeige wie hier verwirt mich.
raf2.PNG
Nach dieser sollte nähmlich nur EIN KW die produktion erhöhen, alle weiteren sind überflüssig. Zumindeswt interpretiere ich diesen Grünen Hacken so. Die Frage ist nun, wo ist der Bug.Endweder wird der grüne hacken gegen eine Anzahl der KW die angrenzend ersetzt (follglich erhöhen mehrere KW's die Creditsproduktion erhöhren, so wi zurzeit ja auch.) Oder es wird gefixt und in Zukunft erhöht sich die Creditsproduktion nicht wenn mehre KW's an einer RAf sind. Weiß jemand da was genaueres?
 
Die fehlende Menge an Credits werden im Kraftwerk angezeigt.
Es geht also nicht darum, wieviele Kraftwerke an eine Raffinerie angeschlossen sind, sondern wieviele Raffinerien an ein Kraftwerk angeschlossen sind. Das hat den Vorteil, dass du genau siehst, wieviel Credits du mehr bekommst, wenn du ein Kraftwerk/Silo/Akkumulator upgradest. So kannst du deutlich besser berechnen, welches Gebäude am meisten produziert für die kleinste Menge an ausgegebenen Ressourcen.
 
Also so ganz blicken tue ich es zwar immer noch nicht ganz, aber ich geb mein bestes das beste aus meiner Base rauszuholen, derzeit hab ich sogar mal wieder Tage wo ich Strom im Überfluss habe.

Level zurzeit aber weiterhin alles, sowohl Silo als auch Felder oder Akku und Kraftwerke :D Muss ja jedes Gebäude mal bissl höher kommen und nicht hinterher hinken :D

Und was die Raffs angehen... wirds ja noch kompli grad :D
Also 2 Kraftwerke an einer Raff bringt doch mehr als nur eines. Irgendwie. Naja das alte System war da irgendwie verständlicher, find ich...
 
laut dem neuen patch spawnen camps -1/+3 lvl abhängig von dem offensiv lvl.
ich stelle die behauptung in den raum, das dabei keine kommastelle berücksichtigt wird.
hatte jetzt die zeit seit dem patch ein offense lvl von 30.xx und spawnte nur 33er camps. seitdem ich heute von 30.9x auf 31.xx bin, spawnt das erste 34er camp. das würde die theorie belegen.

meinungen?
 
Deckt sich mit unseren Beobachtungen. Wird nicht aufgerundet.
 
Kann es sein, dass durch den patch es nichts mehr bringt z.B. 2 Silos neben ein Feld zu stellen?

Ich finde die Fehlenden Mengen nicht bei den anderen Gebäuden wieder. O.0
 
ja, das stimmt zur hälfte. einzig das silo profitiert davon neben einem/mehreren grünen feldern zu stehen.
 
laut dem neuen patch spawnen camps -1/+3 lvl abhängig von dem offensiv lvl.
ich stelle die behauptung in den raum, das dabei keine kommastelle berücksichtigt wird.
hatte jetzt die zeit seit dem patch ein offense lvl von 30.xx und spawnte nur 33er camps. seitdem ich heute von 30.9x auf 31.xx bin, spawnt das erste 34er camp. das würde die theorie belegen.

meinungen?

Hab nen Feedbackthread aufgemacht
-> http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=5169

Hatte hier grad lvl29 und lvl28 rumstehen -> Kasi drum gebeten doch eins der low-level Teile wegzumachen. Er hat das 29iger kaputt -> Es spawnt ein neues 28iger :fu:

(Armylevel 29.73)
 
Hab bei welt 2 wo ich alleine spiele auch das problem Armylevel 16 ABER am meistens spawnen 15er lager und sehr selten höher :( :(

zum glück ist das bei welt 1 nicht zu schlimm da steh ich ja in ner trubbe armylvl 19
 
hab auch was dazu geschrieben. hoffen wir mal, das dies noch ein paar mehr machen und die berechnung dann angepasst wird.
 
Patchnotes 19.04.2012

- Added Alliance chat including an officer channel and whisper functionality
- When looking at a bases defense area, the positions of key buildings from the resource area are indicated by markers at the top of the screen
- Removed a potential deadlock: After a defeated base gets redeployed the player now receives new starting resources (45 Tiberium, 10 Crystals and 10 Power). Level 1 harvesters no longer cost any resources
- The building detail view explaining a buildings functions, bonuses, upgrade costs etc. has been reworked to make the information easier readable (the change only affects the way the information is presented, not the functionality or efficiency of buildings).

- Attack rules were adjusted to counter some exploits and to remove unnecessary wait times.
-- During Combat and up to 60 seconds after the combat the defending player is not able to:
-- repair the base and defense
-- upgrade the base or single buildings
-- move the base or single buildings

- During the first 30 seconds after an attack, the attacked target is only attackable for the attacker and his alliance. This is to prevent anybody but your alliance members from interrupting your attacks and finishing the already damaged base.
- This applies to all kinds of bases, player bases as well as Forgotten bases, camps and outposts.
- When attacking a Forgotten Camp/Outpost the combat timer will reset immediately once the combat is done. It is no longer needed to wait for the whole 120 seconds when the attack only last for e.g. 70 seconds.


Nach der neuen Patchpolitik zuerst auf den Closed Beta Servern und dann in 1-2Wochen auf den anderen.
 
Removed a potential deadlock: After a defeated base gets redeployed the player now receives new starting resources (45 Tiberium, 10 Crystals and 10 Power). Level 1 harvesters no longer cost any resources

Also heißt das, dass es nach dem respawn keine Bonusrunde mehr gibt ?
 
Also heißt das, dass es nach dem respawn keine Bonusrunde mehr gibt ?

Nein, es gab da ein Problem mit einem Spieler der nach der Anmeldung 7 Tage nix gemacht hatte, dann gekillt wurde und nach dem Respawn der Base 0 Ressourcen hatte.
Das hat es ihm unmöglich gemacht einen Sammler zu bauen und so irgendwie wieder ins Spiel zu kommen.
Sehr unwahrscheinlicher Fall, ist aber wohl genau so eingetreten. :)
 
Ja, das wird dieses Problem beheben, trat recht häufig auf.

Ist aber noch nicht klar ob das eine Grundmenge ist und es die Boni trotzdem gibt. Ich hoffe es gibt keine Boni, würde die Kriegssituation stark verbessern.
 
Echt? Wie häufig passierte es denn, dass jemand nach der Anmeldung 7 Tage lang kein einziges Gebäude in die Basis stellt? (Hätte man sonst ja verkaufen können für einen Sammler...)
Von mir aus können die Boni nach der Zerstörung gerne weg solange die Reparatur nicht irgendwann Strom kostet.
Hab in einer Verzweiflungstat eh gerade die letzten Sammler verkauft... :D
 
Es war ursprü+nglich geplant den neuen Patch heute zwischen 13 und 14 Uhr aufzuspielen (Closed Beta Server), allerdings wurde dies nun letzlich doch auf morgen verschoben. Wenn nix weiteres dazwischen kommt, versteht sich :)

Es tut uns leid, Euch mitteilen zu müssen, dass wir die heutigen Wartungsarbeiten terminlich nicht einhalten können. Es müssen noch ein paar Elemente justiert werden, bevor wir das Update auf die ClosedBeta-Server spielen können.
Wir sind davon überzeugt, dass wir die ClosedBeta-Server Morgen im Laufe des Tages auf den neuesten Stand bringen können, aber wir werden Euch benachrichtigen, sobald wir einen genauen Zeitpunkt haben.

Wir entschuldigen uns für die Verzögerung.

Grüße,
Skyther


Quelle: http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=5522&pid=33006#pid33006
 
Ok, dann ist auch klar warum ich bisher noch keine Änderungen auf den Closed Beta Servern feststellen konnte.
 
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