Auch für mich hat es sich gelohnt dafür extra nach Hamburg zu fahren, auch wenn ich nur 3 Spiele machen konnte, da - wie mein Vorredner bereits erwähnte - doch etwas stark an den Laptops für SC2 gegeizt wurde (warum gab es bitte mehr WoW PCs??? Davon waren einige durchgehend frei...).
Aber kommen wir doch mal zu meinen Eindrücken von den drei Rassen (nicht, dass die Version eine andere wäre als auf der BlizzCon aber man kann ja gezielter auf einzelne Aspekte acht geben und mitunter waren die Gegner auch bedeutend stärker):
Zerg:
Ich habe in meinem Zergspiel eine Overpool 12 Queen Strategie verfolgt und muss sagen - der Makromechanismus der Zerg hat es echt in sich. Dadurch, dass man früh eine Königin hat und auch direkt Zerglinge bauen kann (die geradezu lächerlich schnell gegnerische Scouts töten und den Gegner damit im Dunklen lassen) hat man alle Möglichkeiten offen. Ich habe mich für eine etwas makrolastigere Variante entschieden und relativ bald auch meine Natural besetzt, während ich den Gegner, der mit Maraudern, Marines und Belagerungspanzern rumlief, mithilfe einiger Zerglingtruppen, die ich problemlos neben dem Bauen von Drohnen produzieren konnte, unter Druck setzte. Das Techen (und teilweise das produzieren ^.^) habe ich zwar etwas vernachlässigt, aber das lag hauptsächlich daran, dass es ist schwierig war, alle Hatcheries mit 4 Queens die ich dann hatte (zu 5 Hatcheries) zu versorgen und alle Larven auch sinnvoll zu verbauen. Dank der goldenen Ressourcen (es war kein Problem, die zu sichern, da man eh an sich genügend Einheiten hatte, um den Gegner zu beschäftigen) hatte ich auch so viele Mineralien, dass ich keine Probleme hatte alle Larven umzuwandeln sobald ich mich mal darum gekümmert hatte. Durch die Massen an Zerglingen und später auch Mutalisken konnte ich ihn und seine Thors ohne Probleme überrennen. Mutalisken lassen sich übrigens sehr einfach stacken, nur driften sie so schnell wieder auseinander dass es schwierig sein wird, koordiniert mit denen anzugreifen. Attack-Move geht jedoch weiterhin sehr gut, auch wenn die Drehbewegung, die Mutalisken mitunter vollführen wenn sie ein Gebäude hinter sich angreifen sollen, sehr sehr merkwürdig aussieht.
Terraner:
Mein TvP gegen A-Knopf auf einer mir bisher unbekannten Map (Colosseum oder so; ja, ähnelte auch ein bischen der SC1-Map mit diesem Namen) war dann auch so ziemlich das Highlight des Abends. Da es keine zeitliche Begrenzung gab, konnte wir uns in dem, bestimmt über eine halbe Stunde andauernden, Schlagabtausch ein schönes Kopf-an-Kopf rennen liefern. Durch einen Marauder-Drop konnte ich früh im Spiel seine Eco etwas unter Druck setzen, was er aber mehr als ausgleichen konnte da er sich recht schnell eine Expansion gesichert hatte. Ich kam nicht auf die Idee, bei meiner Natural eine Expansion zu bauen sonder habe versucht, meine weiter weg von meinem Lager zu errichten und musste diese recht bald gegen eine kombinierte Stalker/Berserker-Armee fallen sehen. Das bauen der Planetary Fortress ging dabei so langsam, dass nicht die Möglichkeit bestand, diese als Reaktion auf einen Angriff zu bauen. Wirtschaftlich angeschlag unternahm ich somit den Versuch, mit meiner Armee auszurücken und konnte allerdings nicht gegen die, inzwischen von Dunklen Templern unterstütze, Armee A-Knopfs ankommen. Meine Expansion (die ich dieses Mal etwas näher an meiner Basis gebaut hatte) wurde kurze Zeit später auch schon von besagtem DT in Angriff genommen, so dass ich dort nicht abbauen konnte. Derart geplagt beschloss ich, einen Double Marauder Drop mit Stim zu initiieren und durfte dabei zusehen, wie die 8 Marauder binnen 3-4 Sekunden mit jeweils 4 Schüssen einen Nexus zerstörten und A-Knopf überhaupt keine Reaktionszeit ermöglichten. Was dabei deutlich negativ auffiel war die Tatsache, dass die Zerstörungsanimation des Nexus so schlecht und undeutlich war, dass ich in diesem Spiel ganze 3 Mal panisch versucht habe, einen schon toten aber noch nicht sichtbar toten Nexus mit meinen Maraudern zu focussen, nur um zu merken, dass er bereits gestorben war und meine Marauder deshalb etwas anderes angriffen.
Mit meiner Hauptarmee konnte ich im folgenden nicht mehr ausrücken, da A-Knopfs perfekt platzierte Storms meinen Maraudern zu stark zusetzen - ich schaffte es jedoch noch, eingekesselt von seiner Armee in seiner Natural, den Nexus an eben dieser zu zerstören um mir einen kleinen wirtschaftlichen Vorteil zu sichern. Dass A-Knopf daraufhin mit einer riesigen Armee meine eigene Expansion zerstören würde, weil ich nicht genügend Truppen hatte und meine PF auch nicht lange genug hielt, hatte ich nicht erwartet. Glücklicherweise hatte er keine Observer in der Nähe und konnte somit meine Panzer nicht erreichen und musste sich nach Zerstörung der zweiten Expansion zurückziehen, da ich in der Zwischenzeit mit einem Marauder-Drop zwei Nexi und mit einer nachrückenden Viking-Staffel einen neu in Bau befindlichen Nexus zerstört hatte. Wir hatten effektiv gegenseitig unsere Wirtschaft zerstört, doch ich stand mit etwas besseren Versorgungs- und Produktionsstätten da und so konnte ich mit einer bunt gemischten Truppe, die auch einige Belagerungspanzer enthielt, den finalen Angriff starten. Dieses Spiel wurde somit eindeutig dadurch entschieden, dass Marauder viel zu viel Schaden gegen Gebäude ausrichten und Dank Stim und der Heilfähigkeit vom Medivac nicht wirklich tot zu bekommen sind.
Protoss:
Als Protoss habe ich gegen RedRiver als Terraner gespielt und nach einem eher defensiven Anfang mit ein wenig Harassment von RR's Seite (er tötete einige meiner Sonden mit Hellions, die unglaublich schwer aufzuhalten sind wenn man keine Fernkämpfer hat) konnte ich recht schnell mit einem Koloss aufwarten und somit die Marauder-Armee RR's etwas in die Defensive bringen. Durch zwei zusätzliche Roboterfabriken konnte ich mit einem halben Dutzend Immortals schließlich die Oberhand gewinnen, als RR unvorsichtig angriff und meine Kolosse wunderbar durch meine Berserker geschützt wurden und somit enorm viel Schaden austeilen konnten. Gerade durch Rampen oder Verengungen lässt sich der Koloss gar nicht so einfach gezielt zerstören und bedeutet dann eine deutliche Bedrohung, von der man sich erstmal zurückziehen sollte. Für solche Fälle sind dann natürlich Air-to-Air-Kämpfer deutlich besser geeignet.
Generell ist mir aufgefallen (bei Spielen, die ich beobachtet habe), dass Banelinge extrem gut im Lategame in eine gemischte Armee passen (Zerglinge hat man ja eh eigentlich immer) und in einer solchen Armee auch überhaupt nicht in der Weise gefocused werden können, als dass sie nicht ihr volles Potential ausspielen würden. Es scheint, als hätten Banelinge ein deutlich höheres Potential im Lategame als im Early-/Midgame, da man sie dort nicht mehr rechtzeitig tot bekommt weil es zu viele Einheiten gibt.
Von den Makromechanismen waren die von Protoss und Zerg sehr schwierig konstant einzuhalten, gerade wenn man mehrere Expansionen bestückt hat. Lohnend waren sie allerdings auf jeden Fall. Die Terraner kamen jedoch eindeutig zu kurz. Zwar habe ich auch den Mule beschworen, aber die Energie brauchte ich eindeutig für Scans gegen seine Dunklen Templer und um zu sehen, was mich erwartet. Bei allen Hauptgebäuden, die etwas weiter von der Main entfernt liegen, lohnt sich eigentlich eine PF, wobei diese gerade gegen Protoss sehr schnell gestorben ist.
Tjoa, soweit erstmal von mir