Beta Uplink Teil 7 – Karten-Design

Laura1l

UF-Bot

Joined
Dec 2, 2005
Messages
8,346
Points
260
Lieblings C&C




Bei dem bisher letzten Beta Uplink gibt es auch noch eine weitere Ausgabe der Developer Q&A mit dem Themengebiet Mapdesign.

EACT FiX - [URL="http://www.commandandconquer.com/de/news/beta-uplink-serie-teil-7-karten-strategien"]Quelle[/URL] said:
1. Wenn man sich die neue Gameplay-Mechanik von C&C4 vor Augen führt, was musste dann beim Erstellen von neuen Karten beachtet werden?

Aufgrund der neuen Mechaniken in C&C4, konnte man nicht mehr einfach 1v1-Karten erstellen, indem eine normale Expansion 1, dann eine umkämpfte Expansion 2, usw. hinzugefügt wurde. Die Karten mussten größer und besser sein, außerdem musste man als Spieler die Freiheit haben, die Art des Spielens zu wählen. Wir mussten eine andere Herangehensweise wählen und, vielmehr als in allen bisherigen C&C-Titeln, intensive Balanceprüfungen durchführen, da der konstante Hin-und-Her-Effekt schon durch die kleinsten Ungereimtheiten der Karten aus dem Gleichgewicht kommen kann.

Beim Entwickeln dieser Karten mussten wir kreative Lösungen finden, um Durchschlagspunkte für die Offensiv-Klasse zu erschaffen, überwindbare Klippen für spezielle Einheiten hinzufügen, so dass manche Zonen umgangen werden können, Punkte für den Einsatz von Spezialfähigkeiten zu schaffen, enge Bereiche zum Vorteil der Verteidigungsanlagen der Defensiv-Klasse, usw. Jede Klasse wurde auf jeder Karte in die Überlegungen einbezogen – und jeder Spieler kann sich sicher sein, dass die Karten ihm keine Vorgaben beim Spielstil und der Klassenwahl machen werden.

Wir wollten, dass die Spieler die Spannung erleben können, die beim Spielen mit vier weiteren Teamkollegen auftritt – aber auch ein einzelner Spieler sollte die Möglichkeit haben, einen Unterschied zu machen. Wenn dieser eine Spieler sich in das gegnerische Gebiet schleicht und einen Uplink-Turm / Mutanten-Loch einnimmt, kann sich das Spiel drehen, wenn das Team diesen Vorteil zu nutzen weiß – also beispielsweise ihre Crawler dort absetzt oder Kräfte der Vergessenen rekrutiert.

2. Welche Strategien habt ihr benutzt, um die Platzierungen der TCN-Punkte festzulegen?

Eine der Hauptstrategien bei der Wahl der TCN-Plätze liegt bei der Beachtung der Platzierung anderer wichtiger Punkte auf der Karte. Es gibt eigentlich immer einen sicheren TCN-Punkt, der durch Nachschub aus der Landezone einfach eingenommen und verteidigt werden kann. Die weiteren drei „heißen“ Locations sind meist gut auf der Karte verteilt und können über mindestens 2-3 Wege erreicht werden.

Wir wollten auch sicherstellen, dass es fast immer einen Uplink-Turm gibt, der näher an einigen der TCN -Punkte ist, als die Landezone. Diese Türme sind einige der wichtigsten Gebäude, da sie das Spiel zugunsten der sie kontrollierenden Seite beeinflussen können.

Hilfreicher Tipp: Offensives Einnehmen der zusätzlichen gegnerischen Landezonen ist einer der besten Wege, um sie von einem Teil der Karte auszuschließen. Denk darüber nach, was eine Taktik deiner Teamkollegen aus dem Hinterhalt dem Gegner zufügen kann? Eine meiner Lieblingsstrategien zum Spielstart ist es, 1-2 Einheiten zu einem Uplink-Turm zu schicken, der als für den Gegner „sicher“ gilt. Nachdem diese Einheiten gebaut sind, lösche ich sofort meinen Crawler. Bis zu dem Zeitpunkt, zu dem der Crawler explodiert, haben meine Einheiten den Turm eingenommen. Ich setze den nächsten Crawler dann in die neu eroberte Uplink-Turm-Zone und fange damit an, dem Gegner Tiberiumkristalle zu stehlen / blockieren und unvorbereiteten Spielern die TCN-Punkte zu entreißen.

3. In welchen Gebieten werden die Tiberiumkristalle üblicherweise abgesetzt?

Tiberiumkristalle sind eine der ersten Möglichkeiten, mit denen du das Spielgeschehen zu deinen Gunsten beeinflussen kannst – vor allem die umkämpften blauen Kristalle. Jede Karte verfügt über verschiedene wichtige Punkte; hierbei legen wir intern Wert darauf, dass die TCN-Punkte und die Tiberiumkristalle nicht an einem Ort konzentriert sind oder sich von einem Punkt der Karte aus dominieren lassen. Jedes Team hat normalerweise 1-2 „sichere“ grüne Kristalle, die einfach verteidigt werden können. Sie müssen allerdings auf sie aufpassen, ansonsten können sie überrannt werden.

Das Beschaffen dieser Kristalle hat einen spezifischen “Zeit-Kostenfaktor”, den die Spieler in Relation zu anderen Punkten auf der Karte beachten müssen. Die Kristalle sind in der Regel an Orten platziert, die dem Spieler zusätzlichen Einsatz abverlangen. Da die Einnahmegeschwindigkeit der TCN-Punkte von den im Umkreis befindlichen Einheitenmengen (CP-Wert) abhängt, kann diese eine Einheit, die das Tiberium sammelt, hier durchaus den Unterschied machen.

Des Weiteren sind einige Kristalle in der Nähe der auf den Karten verteilten Verteidigungsgebäude platziert. Korrekt gesprengt, kann ein durch Tiberium erschaffener Ionen-Sturm eine ganze Gruppe von Abwehrtürmen dezimieren und so Siegespunkte / permanenten Fortschritt auf der Karte sicherstellen.

4. Wie fügen sich die auf der Karte platzierten Verteidigungsanlagen und Gebäude in die neue Mechanik ein?

Vorplatzierte Verteidigung, vor allem in der frühen Phase des Spieles, bietet an einigen wichtigen Stellen der Karte Sicherheit. Sei es durch das Verteidigen von Durchgangspunkten, TCN-Punkten, Tiberiumkristallen, usw. Es gibt außerdem Verteidigungsanlagen an jeder Landezone, die ein Spawn-Camping durch den Gegner unterbinden. Ebenfalls verwendet werden können die Punkte als Rückzugsort, wenn sich einige deiner Einheiten in eine halbwegs sichere Gegend zurückfallen lassen sollen.

Für das gegnerische Team sind die Analgen nicht nur ein permanentes Ziel, um Fortschritte auf der Karte zu erreichen, sondern auch um Siegespunkte zu sammeln, die beim Zerstören der Anlagen vergeben werden.

5. Wir haben einige der besten Kanes Rache und Alarmstufe Rot 3 eSports-Spieler ins Studio geholt, um das Spiel und die Karten einem Balancetest zu unterziehen. Wie viel Einfluss hatten sie auf das Design künftiger Karten?

Das externe Balance-Team war eine großartige Quelle für das Finden von spezifischen Charakteristika der einzelnen Karten und ihrer stärken / schwächen im wechselnden Gameplay. Hierauf aufbauend haben wir die Auswahl sowohl für die PVE-Rangliste (Spieler vs. Computer) als auch die PVP-Rangliste (Spieler vs. Spieler) festgelegt.

Sie hatten auf jeden Fall einen Einfluss auf das künftige Kartendesign, vor allem beim Hinzufügen von Elementen, die die Mitte der Karte abgrenzen. Obwohl viele neue Spieler die Mitte der Karte als den wichtigsten Teil befinden, wird bei einer ganzheitlichen Betrachtung (was viele RTS-Veterane herausgefunden haben) deutlich, dass die wichtigsten Punkte eigentlich von der Mitte entfernt liegen. Eigentlich war die Mitte der Karte von anderen wichtigen Punkten der Karte ein Stück weit entfernt, so dass es für viele offensichtlich war, sie einzunehmen. Jetzt braucht man von keinem wichtigen Punkt auf der Karte mehr länger als anderthalb Minuten bis zum nächsten, so dass ein von der Mitte weggezogener Fokus nicht nur das Flankieren des Gegners, sondern auch das Einnehmen von vorgeschobenen Landezonen und TCN-Punkten auf dem Weg dorthin erlaubt.
 
Also wie ich dem Interview entnehmen kann wird es definitv 1vs1 Maps geben. Gibts dazu schon mehr Infos?
Auf jedenfall ne gute Nachricht für die Gamer deren Teammates mal wieder alles verkacken.

Dafür das die Karten auf den ersten Blick so simpel aussehen hat sich EA ja richtig was gedacht beim Map-Design.
 
Eigentlich sind die Karten recht hübsch :)
 
Back
Top Bottom