TvP - Zatic Build

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Lieblings C&C



Vorwort
Als :terrTerraner trifft man beim Zocken aktull meistens auf :protProtoss Spieler. Die starken Einheiten der :prot können einem dabei schon einiges an Problemen bereiten. Vorallem die High Templar (HT) nerven mit ihren Storms. Für grundlegende Infos zu den :terr und ihren Einheiten schaut doch mal in diesen Thread.

Das Ziel muss es also seien, es garnicht erst soweit kommen zu lassen. Dank den hohen HP der Einheiten und eben der Gefahr von HTs führte während Starcraft:Broodwar vermehrt zu sogenannten Mech Builds. Das heisst die Bio Einheiten wie Marines wurden so weit wie möglich geskippt und schnell viele Fax gebaut. Ziel waren viele Vultures und Siege Tanks und später (falls nötig) auch Goliaths.

Mit Starcraft
starcraft2.png
hat sich nun einiges geändert. So gibt es keine Vultures mehr und somit auch keine Spinnenminen. Aber auch die Bio Einheiten der :terr wurden kräftig umgemodelt und erleben so eine neue Renaissance.


Einheiten und Co
Essentiell für diese Taktik gegen :prot Spieler sind der alt bekannte Marine und der neue Marauder.

Das neue M&M
marine.png
&
marauder.png

Kosten tut der Marine nach wie vor 50
mineralien.jpg
. Der Marauder kostet doppelt soviel (100
mineralien.jpg
) und 25
vespingas.jpg
. Um letzteren zu bauen benötigt man ein an die Rax angeschlossenes Tech Lab.


Die BO
09/11
t-depot.jpg
an der Choke (Rampe)
10/11
t-kaserne.jpg
an der Choke
11/11
t-raffinerie.jpg

1
spacemarine.jpg
bauen und den gegnerischen Scout killen
bei 14 Supply wieder eine
t-kaserne.jpg
bauen
Danach ein
t-depot.jpg
um den Wall-In perfekt zu machen ODER
bei 50 Gas
t-tech-labor.jpg
an die
t-kaserne.jpg
an der Choke zum Wall-In
1
wbfg.jpg
vom
t-raffinerie.jpg
nehmen
tmarodeur.jpg
bauen
t-reaktor.jpg
an die 2te
t-kaserne.jpg
sobald diese fertig ist
noch ein
wbfg.jpg
vom
t-raffinerie.jpg
nehmen
Dann circa so lange M&M bauen bis man 3-4 Marauder hat und damit GO machen. Dabei nimmt man noch 2 WBFs mit um ggf. einen Bunker zu bauen.


Was bringt der Build
Man kann sehr früh Druck aufbauen. Marauder slowen mit ihren Angriffen und machen Bonus Schaden gegen die gepanzerten Einheiten der :prot.

Während man zum Gegner marschiert pflanzt man noch ein CC und steht dann selbst wenn es nicht ganz klappt mit ner Exe da und nachproduzierten Einheiten zur Def.

Auch kommt man so an BEVOR der :prot ggf. auf Dark Templar geht. Wichtig ist aber nach wie vor das Scouten mit dem WBF das bei 09/11 das Depot baut.

Eine FE des Gegners kann man mit diesem Build auch aushebeln. Auch kann man dank dem frühen Tech Lab auch zeitig ein paar Reaper nachziehen.


Vorsicht
Sonden hauen in SC2 recht gut rein und dank verbesserter KI umzingeln sie die kleine Eingrifftruppe schnell wenn man nicht aufpasst. Nutzt da eine Hit n Run Taktik.


Quelle: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=112636
 
Last edited:
Hab diese Takke ähnlich auch schon desöfteren gespielt, jedoch baue ich vor dem go meine main immer vor dem go noch zur scan festung aus und klatsch wenn ich vor der gegner choke bin nen scan rauf um zu sehen ob da gebunkert wurde oder was mich so erwartet um abzuwägen obs erfolg hat. wenn der gegner zuviel hat, pumppe ich 5 reaper, geh mit denen hinten inne ecco und mach vorne ablenkungsgo, weil viele dann das "unsere einheiten werde angegriffen" den normalen zuordnen und sich dann wundern wenn ihre eco am arsch ist ^^

gestern habe ich nen zerg immer wieder gescoutet und als ich gesehen hab dass er die main techt, ganz dreist mit meinem scout wbf mit der 2. raxx und nem bunker seinen "ausgang" geblockt, der hat dann doof aus der wäsche geguckt als sein einziger ausgang mit nem bunker mit 4 rines am start war als er mit zerglingen go machen wollte ^.^ das gehalten, durch weitere rines und bunker, 2 exen gezogen und ihn ausgemacrot :P
 
Naja n Scan braucht man meist ja nicht wenn man sein WBF lange am Leben halten kann bzw. sieht man ja schon wo wie gebaut wurde ^^
Ich steck das nur rein wenn ich sehe das frühe DTs kommen.
 
Soa hier sollte doch mein Post eigentlich rein: Der Build klappt auch gegen Zerg sehr gut. Da viele auf Schaben gehen sind die Marauder da sehr praktisch.
 

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  • 2010-02-22 19-26-08.SC2Replay
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+1 Strategiepunkt für dezi
 
Morgn, Leute ;)
Ich hab das jetzt auch mal bisschen geübt, war zweimal sogar ganz erfolgreich.
Doch jetzt gerade wieder gegen einen Protoss gespielt und diesmal verloren.
Ich habe hier ein Replay, könnt es euch ja mal anschauen.
Habt ihr vielleicht Tipps für mich? Was könnte ich besser machen?

MfG
Pydrokan
 
Ich schau mir das ggf. nachm Einkaufen mal an.

Ich teste aktuell ne schnelle BO auf Marauder. Grob bis 10/11 WBFs, dann Rax, Gas, Depot, Tech-Lab (ggf. noch ein Marine gegen den Scout). Die Rax dicht an die Main (garnicht erst n Wall-in machen). Dann Marauder und sobald genug Cash da ist um den nächsten Marauder direkt anzuschließen Orbital Tech und 2te Rax wieder mit Lab. Dann bei 3 Maraudern Go und anfangen zu stressen. Gut die angeschlagenen Marauder micron. Kann man gegen die mittleren Toss eigentlich dann locker n Win verbuchen ;)
 
Also nicht so gut war schon mal das Du Dein Rax WBF verloren hast. War aber hier net ganz so tragisch. Blöder ist halt das die Depots echt so argh wenig aushalten. Ich versuche da aktuell auch eher n Bunker zu nutzen und die 2te Rax hättest Du abseits bauen können. Einfach um zu verhindern das die so früh gescoutet wird (dafür ist ja auch der Wall-in). Selbes mitm Starport ;)

Beim ersten Go auf den Toss hätteste versuchen sollen bisl die Marauder zu micron.
MMM war zwar dann n guter Mix ABER es fehlte der richtige Konter gegen den Coli. Hätteste wenigstens noch 1 Viking mitgenommen. Gegen so viele Zeals wären dann auch Hellions gut gewesen. Allgemein hatte der Toss mit seiner Exe dann n Vorteil.

Teste mal als BO was ich schon oben geschildert habe (fix auf Marauder ohne Rines).
 
Ich habs hier mal getestet, scheint ganz gut zu klappen. Bloß ein problem gibt's dann wenn der Protoss dazu kommt, das Upgrade für die Zealots zu erforschen, wie in folgendem Replay.
ich konnte anfangs nicht in seine Base, da er sie mit Photonenkanonen zugemauert hat.
Ich konnte ihn dann aber am expandieren hindern, dann hat er aufgegeben.
Die Rächer waren mir dabei auch eine große Hilfe. (-> s. Replay)

EDIT: Klappt wirklich gut! Man sollte bloß aufpassen, dass immer ein Nachschub an Maraudern kommt, aber wenn man das geschafft hat, und dann aus 3 Kasernen pumpen kann, sollte das nicht sonderlich schwierig werden. Hatte grad nochmal nen Match. Was wirklich wichtig ist, man sollte mit den ersten 3 Maraudern immer Hit & Run machen! Dann seine Zeas immer unter Druck setzen, wenn man das eine Zeit lang macht, sollte man genug Marauder haben, um zu gewinnen.
Kann ich die Strategie mal extra posten?
(-> s.2. Replay)
 
Last edited:
Was macht man als Terra gegen Protoss auf großen Maps, wo der Weg zum gegner lange dauert?
Hatte ich grade die Situation, als ich angekommen bin, hatte er bereits Immortals. Konnte dann mit meinen Maraudern nicht mehr viel machen.
Ideen?
 
Würd jetzt sagen selber Techen auf Banshees ^^
 
also als grundausstattung immer so 4 bis 6 tanks im seige mode als def immer inner base lassen das schonmal als tipp und zum angriff auf großen maps.....reaper helfen prima (is zwar simpel aber)wenn du mal zuviel mins und gas hast mach einfach mal so um die 15 bis 20 reaper...match so gut wie gewonnen weil wenn du mit denen aussenrum läufst und dann eben seine base attrackst dann lebt die keine 10 sekunden mehr......ausserdem helfen n mix aus Rines,Heavy Metal,Hellions,2 ravens und banshees
 
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