Tarnung, Einsatzmöglichkeiten und Konter

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Was ist schlimmer als eine Protossarmee die durch eine Basis marodiert?

Genau: Eine getarnte Protossarmee die durch deine Basis marodiert!

Nach diesem schlechtem Witz wollen wir nun zu einem Thema kommen das vielen Neuligen selbst wie ein schlechter Witz vorkommt, nämlich den passiv getarnten Einheiten der Protoss, Einheiten mit aktiver Tarnfähigkeit der Terraner , dem Eingraben der Zerg und deren Gegenmaßnahmen.

Getarnte Einheiten waren schon immer ein Albtraum für den betreffenden Spieler, denn sie richten bei sachgemäßer Anwendung massiven Schaden an, sei es ein Dark Templar oder Banshees die die Arbeiter aufmischen, ein Ghost der einen EMP aus dem Hinterhalt abfeuert, eingegrabene Schaben oder das Mutterschiff in kombination mit einer Armee.

Tarnung der Protoss:
Dunkler Templer
p-dunkler-templer.jpg

Mit einer permanenten Tarnung und einem ziemlich starken Angriff wohl eine der gefährlichsten getarnten Einheiten, am besten lässt man dem Protoss nicht die Zeit darauf hinzuarbeiten.

Beobachter
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Dank kombinierter permanenter Tarnung und Detektorfähigkeiten ist der Beobachter bei Protoss ein "Must Have" egal ob die Basis des Gegner ausspioniert werden soll, an Schlüsselstellen der Karte postiert um die feindliche Armee zu beobachten, oder als um getarnte Einheiten zu enttarnen, Beobachter sind Pflicht.

Mutterschiff
p-mutterschiff.jpg

Selbst nicht fähig sich zu tarnen, so lässt das Mutterschiff tarnen, und zwar eine Armee, eine Basis oder beides, das allerdings für einen stolzen Preis von je 400
mineralien-protoss.jpg
und
gas-protoss.jpg
, ohne Detektor gibt es nur die möglichkeit das Schiff aus dem Orbit zu schießen um das getarnte darunter sichtbar zu machen.
Tarnung der Terraner:
Ghost
tghost.jpg

Der Ghost ist als Elitekämpfer der Terraner nicht sonderlich gut auf der Brust, und um nicht dank seiner Fähigkeiten als erstes ausgeknipst zu werden hat er seine Tarnung bekommen.
Die Tarnung muss in der Ghost Akademie erforscht werden, und zieht Energie während der Aktivierung ab. Allerdings kann der EMP Schlag gegen Protoss Match entscheidend werden, sollte er getarnt in die Hohen Templer einschlagen und ihnen Schilde und Energie abziehen.
Gegen Terraner und Zerg setzt der EMP die Energie auf 0 und zieht 100 Schilde bei Protosseinheiten ab, somit lassen sich keine Spezialfähigkeiten mehr benutzen die Energie kosten und getarnte Ghosts und Banshees verlassen ihre Tarnung.

Der Ghost setzt auch bei dauerhaft getarnten Einheiten der Protoss mit seinem EMP Schlag die Tarnung für wenige Sekunden außer Kraft, allerdings sind diese Einheiten nur schwer an einer verzerrung des Bodens zu erkennen.

Banshee
tbunshee.jpg

Nichts ist schlimmer als getarnte Mobilität, da macht die Banshee keine ausnahme, getarnt anfliegen, Arbeiter sprengen, getarnt wieder wegfliegen und wenn alles klappt weiß der Gegner nicht was passiert ist. Leider lässt sich mit der Banshee nicht auf Flugeinheiten zielen, sollte also ein Detektor in der nähe sein und Flugabwehr sollte man sehr gut auf die Flieger acht geben.
Die Tarnung wird im Tech-Labor des Raumhafens erforscht.

Das Eingraben der Zerg:
"Meine schöne Armee, gerade war sie noch da, und als ich auf die Expansion des Gegners zugestürmt bin grub sich auf einmal eine marodierende Zerghorde aus und sprengte die Party ;("

Um gegen solche oder vergleichbare Situationen gewappnet zu sein hier die Erklärung zum Eingraben:

Das Eingraben muss im Bau
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erforscht werden, danach steht dem Zerg Spieler eine große Palette an Einheiten zur Verfügung die sich eingraben darf.
Drohne
z-drohne.jpg

Der Arbeiter der Zerg kann sich so in brenzligen Situationen in Sicherheit bringen.

Zergling/Baneling
z-zergling.jpg
z-berstling.jpg

Der Zergling ist die Standart Angriffseinheit, der gemorphte Baneling allerdings kann ein eingegrabenes Minenfeld ergeben, und jeder Zergspieler sollte eine vorliebe für grüne schleimige Explosionen haben.

Schabe
z-schabe.jpg

Die Schabe ist ein sehr hässlicher Feind, im eingegrabenen Zustand regenerieren sie mehr HP als normal, mit genügen Micro können sie Quasi unsterblich werden.
Mit den
z-graeberklauen.jpg
Gräberklauen die in der Schabenhöhle erforscht werden, ist es ihnen möglich sich im eingegraben Zustand fortzubewegen, was extrem hässliche Überraschungsangriffe zur folge hat.

Queen
z-queen.jpg

Als eine Haupteinheit mancher Zergtaktiken ist die Queen zwar im frühen Spiel sehr zäh und wehrhaft, aber wenn es doch mal knapp werden kann ist eingraben eine gute Fluchtmöglichkeit, und falls der obligatorische Detektor dabei ist.....tja dann kann nur der Spruch „Good save the Queen“ helfen.

Verseucher
z-verseucher.jpg

Da der Verseucher standartmäßig sich im eingegrabenen Zustand fortbewegen kann ermöglicht ihm das die schnelle Flucht da er als Casterunit keinen Standartangriff besitzt.
Mit seinem Pilzbefall ist der Verseucher außerdem auch ein Detektor per Zufall.

Hydralisk
z-hydralisk.jpg

Hydralisken sind die Fernkämpfer der Zerg und die Mobile Luftabwehr.

Ultralisk
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Eingegrabene Panzer können immer einen Massiven Schaden anrichten, allerdings sind in fortgeschrittenen Spiel meist die Armeen mit Detektoren ausgerüstet, sollte allerdings das nicht zutreffen, guten Appetit.

Die Gegenmaßnahmen
Getarnte Einheiten können ein Alptraum sein, allerdings sind die Nachteile der meisten getarnten Einheiten das sie recht schwach auf der Brust sind, oder wie im Falle der Zerg nicht angreifen können solange sie in der Erde stecken.
Somit kann man, bei ausreichend Feuerkraft diesem getarnten Elend schnell über den Jordan geholfen werden, vorrausgesetzt man weiß seine Detektoren einzusetzen.

Beobachter
p-beobachter.jpg

Ebenso wie der Beobachter getarnt als Scout nützlich ist, so ist er es mit seinem Detektor ebenfalls, weil er getarnt neben der vorrückenden Armee schweben kann und feindliche getarnte Einheiten aufdeckt.

Phasenkanone
p-photonenkanone.jpg

Als Verteidigunsgebäude der Protoss hat sie wie der Raketenturm und der Sporenkrabbler einen Detektor, da sie aber ebenso Lufteinheiten penetriert ist sie 2 Abwehrgebäude in einem.

Satellitenzentrale
t-satellitenzentrale.jpg
t-scannersuche.jpg

Die Satellitenzentrale ist ein Upgrade des Kommandozentrums, und für 50 Energie bekommt man 12 Sekunden lang einen Bereich der Karte aufgedeckt, der bei getarnten Einheiten auch die Tarnung fallen lässt.

Raven
traven.jpg

Der Raven übernimmt die Passive Detektorfunktion des Wissenschaftsschiff aus SC1

Raketenturm
t-raketenturm.jpg

Wie auch in Teil 1 ist der Raketenturm ein passiver Detektor und Anti-Air Gebäude. Da er nur Lufteinheiten attackiert kann er auch als Abwehr für den Koloss verwendet werden der aufgrund seiner größe von Boden als auch von Luftabwehr angegriffen werden kann.

Overseer
z-overseer.jpg

Der Oveseer ist eine weitergemorphte Version des Overlords, und ist sowohl Supply als auch ein fliegender passiver Detektor

Sporenkrabbler
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Der Sporenkrabbler ist wie die Sporenkolonie aus SC1 ein Passiver Detektor und Anit-Air, allerdings ist er dank seiner Füße Mobil

Pilzbefall
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Mit dem Pilzbefall des Verseuchers kann man auf Verdacht ein Gebiet zuschleimen und erwischt vll die getarnte Einheit die dann festsitzt und enttarnt ist.
Abschließend lässt sich sagen das getarnte Einheiten für den Spieler der Nagel zu seinem Sarg sind, da sie einen dort Treffen wo es wehtut, deshalb ist Wachsamkeit der entscheidene Schlüssel um die Probleme die durch sie entstehen einzudämmen.

Gutes Scouting zeigt den eingeschlagenen Technologieweg des feindlichen Spielers, und die Verlangsamung der Wirtschaft durch getötete Arbeiter und gesprengte Exen verlangsamt oder vermindert den Einsatz der getarnten Teufel, und ein gut platzierter Detektor kann eine Erleichterung sein, da man so nicht so lange nach dem Feind suchen muss um ihn unter die Erde zu bringen.

Nachteilig sind an getarnten Einheiten der hohe Preis, die meist nicht gerade positive Ausdauer oder die entsprechenden Nachteile im Angriff während des Eingrabens, so das ein gut gezielter Detektorscan/Beobachter/Overseer dafür sorgen könnten das ein Haufen Gas und Mineralien sich fast nutzlos in Rauch und Plasma auflösen, während die selbe menge Rohstoffe in einer Armee für den Sieg gereicht hätte.

So, das ist momentan die Finale Version, wer noch grobe Fehler oder Fehler findet bitte melden, das wird dann ausgebessert.
 
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Das hätten wir bereinigt. Das mir das 2 mal passiert ist peinlich.
 
und wenn man n bisschen aufpasst kann man das schimmern von getarnten einheiten sehen und dann weiß man wo man scannen muss bzw. wo was getarntes rumläuft/fliegt^^
 
Die EMP-Fähigkeit vom Ghost enttarnt ebenfalls kurzzeitig getarnte Einheiten. Man muss da allerdings schon recht genau zielen. :p
 
Last edited:
Dzharek +2 Strategiepunkte
 
5secs wenn ich mich nich täusche

aber werden burrowed und cloaked units als "gleich" gewertet? also enttarnt das emp auch eingebuddelte einheiten, weil detektoren behandeln das ja gleichwertig. wäre mMn aber komisch wenn emp auch auf burrow wirkt bzw. ich glaubs nicht wirklich, bin aber auch nicht sicher^^
 
Hab noch ganz vergessen das der EMP die Tarnung der Terraner fallen lässt, da bei 0 Energie die Tarnung ausfällt.

Und das mit dem Eingegrabenen Einheiten müsste man mal überprüfen, wer macht Testspiele und probiert es aus ^^
 
also wenn ich weiß da sind roaches geburrowed und ich hab kein scan mehr aber n ghost mit energie für emp am start, wäre das auf jeden fall mal ne überlegung wert ;)

der infestor kann übrigens auch eingebuddelt casten... kp ob das noch wichtig ist hierfür^^
 
und seit wann ist das bidde falsch?! also wenn er es jetzt nicht mehr kann, konnte er es auf jeden fall...
spiel kein zerg, bin deswegen was das angeht nich up to date :)
 
Nach dem Eingraben verschwinden die Spells einfach.
Vielleicht hattest du mal mehrere selektiert wovon einige nicht eingegraben waren.
 
Patchlogs kann aber trotzdem jeder lesen. :p
Da wurd mal einiges geändert.
 
Dann zeig mir doch mal die "Infestoren können nicht mehr eingegraben casten"-Stelle.
Patchnotes, die noch unter NDA standen, können wir halt nicht einsehen.
 
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