Durchwas endsteht Asyncron???

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Ist ja ne doofe frage ,will auch nicht alles wissen es es funzt oder so !
aber das jetzt ja alle gemerkt haben, das dc fast immer jetzt lose ist setzten viele auf ASyncron! ( ist mir gerade passiert,!!er verliert und schon asyncron) aber wie !

Ich will keine einzelheiten wissen ! ich will nur wissen mit was die schweine arbeiten ! man weiß ja auch wie dc geht ,da kann man das ja auch wissen !!!!
 
wenn dus wissen willst schreib ichs dir über ICQ nich das manche noch auf falsche gedanken kommen...
 
Ich dachte das wär nur ein Problem von den EA servern. Gestern hatte ich 2x hintereinander gegen denselben Gegner async nach genau 38 Sekunden. Wusste nicht das man das absichtlich machen kann. Was fürn ein S...
 
Ein Patchfehler mehr nicht und schlechte Programmierung bzw Abstimmung zu Fehlerquellen. Eben deswegen will ja EA das Game neu fixen.
 
es sind die nod luft abwherstellungen leute wenn die ein mal schiest dann kanste die uhr stellen nach 3 bist 7 sekunden kommt das geliebte asy
 
es sind die nod luft abwherstellungen leute wenn die ein mal schiest dann kanste die uhr stellen nach 3 bist 7 sekunden kommt das geliebte asy

Das ist falsch. Haben es ausgiebig getestet mit allen möglichen AA-Upgrades. War bei euch wohl nur Zufall ;) Ebenfalls kommt async auch in Spielen ohne Nod oder zu einem Zeitpunkt, wo noch gar keine AA-Stellung gebaut wurde.

Im Grunde kann es auch Brot gewesen sein, weil wohl jeder Spieler zufällig vorher/gleichzeitig Brot gegessen hat!! Deswegen kommt es auch zu Amokläufen ^^
 
Asynchs entstehen, indem du mit Nod oder MoK einen Botschafter baust, ihn mit dem Tarnfeld stealthst, ihn mit nem Carry-All abholst und damit in den Sichtbereich des Gegners fliegst ;)
 
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Asynchs entstehen, indem mit Nod oder MoK einen Botschafter baust, ihn mit dem Tarnfeld stealthst, ihn mit nem Carry-All abholst und damit in den Sichtbereich des Gegners fliegst ;)

Stimmt ja gar nicht ;)
Du musst ihn noch, nachdem er abgesetzt wurde, einmal im Kreis drehen.
Außerdem muss er von einer ungeraden Anzahl Raketenmännchen zerstört werden, wenn die Ausklapp-Fortschrittsleiste ungefähr 50% erreicht hat.
Nun kommt es zum erwünschten Asynchron-Fehler, nur tritt dieser unterschiedlich in Erscheinung.
Wenn sich zu diesem Zeitpunkt (nach der Zerstörung des Surveyors) eine gerade Anzahl an Raketenmännchen auf dem Schlachtfeld befindet, dann tritt der Fehler erst im Replay auf, bei einer ungeraden Anzahl jedoch direkt im Spiel.
Folglich sind die Raketenmännchen schuld !!!

PS: Bei Scrin gelten Desintegratoren als Raketenmännchen-Ersatz.
 
ohhhh wie schlecht, wie kann manchen nur so langweilig in der birne sein :p
 
ohhhh wie schlecht, wie kann manchen nur so langweilig in der birne sein :p

Jetzt spam' hier nicht rum, wir machen uns ernsthafte Gedanken über die Gründe für Asynchron-Fehler ... :ugly

Es ist recht belustigend, wie manche bestimmte Einheiten beschuldigen :D
 
SAS

Stimmt ja gar nicht ;)
Du musst ihn noch, nachdem er abgesetzt wurde, einmal im Kreis drehen.
Außerdem muss er von einer ungeraden Anzahl Raketenmännchen zerstört werden, wenn die Ausklapp-Fortschrittsleiste ungefähr 50% erreicht hat.
Nun kommt es zum erwünschten Asynchron-Fehler, nur tritt dieser unterschiedlich in Erscheinung.
Wenn sich zu diesem Zeitpunkt (nach der Zerstörung des Surveyors) eine gerade Anzahl an Raketenmännchen auf dem Schlachtfeld befindet, dann tritt der Fehler erst im Replay auf, bei einer ungeraden Anzahl jedoch direkt im Spiel.
Folglich sind die Raketenmännchen schuld !!!

PS: Bei Scrin gelten Desintegratoren als Raketenmännchen-Ersatz.
ja du musst jedoch bachten, dass du danach mit einem nod kommando 3 mal um den botschafter herumlaufen musst, dann schickst du eine tiberiumsaat ca. 3,5 scorpionlängen neben den gestealthen abgesetzten survivor und sammelst das tiberium, der sammler muss sowohl neben der ungeraden raketenmännchenzahl als auch neben dem botschafter abgestellt werden und nachdem er genau 7 raketenmännchen überfahren hat abgeschossen werden.
dann muss man nur noch einen faketempel von nod ca 4,5 redeemerlängen links aufstellen und global schreiben: " ich bin der redeemer der euch von allen sorgen befreit"
jetzt schieß nur noch mit einem specter deinen eigenen botschafter ab und triff dabei wenn möglich zwei gegnerische rocktedsquads.
dann sollte es eigentlich desynchen ;)
 
Stimmt ja gar nicht ;)
Du musst ihn noch, nachdem er abgesetzt wurde, einmal im Kreis drehen.
Außerdem muss er von einer ungeraden Anzahl Raketenmännchen zerstört werden, wenn die Ausklapp-Fortschrittsleiste ungefähr 50% erreicht hat.
Nun kommt es zum erwünschten Asynchron-Fehler, nur tritt dieser unterschiedlich in Erscheinung.
Wenn sich zu diesem Zeitpunkt (nach der Zerstörung des Surveyors) eine gerade Anzahl an Raketenmännchen auf dem Schlachtfeld befindet, dann tritt der Fehler erst im Replay auf, bei einer ungeraden Anzahl jedoch direkt im Spiel.
Folglich sind die Raketenmännchen schuld !!!

PS: Bei Scrin gelten Desintegratoren als Raketenmännchen-Ersatz.
Wilko hat keinen Witz gemacht, auf diese Art entstehen wirklich Asyncs seit TW ;)


Aber das ist wohl nicht der Grund für die ganzen Fehler in KW.
 
Also ich bin immer noch der Meinung, dass das was mit der Replayaufzeichnung zu tun hat. Denn dieser Fehler entsteht auch offline. Also hat es nix mit Verbindungen zu tun. Oder es handelt sich einfach um einen Programmierfehler, der diese Assynchronerrormeldung hervorbringen soll zu gewissen Bedingungen, eben dann, wenn wirklicher Assynchronerror stattfindet. Aber das Problem liegt darin, dass das Programm dies falsch erkennt bzw zu empfindlich ist. So könnte lag zb schon dafür sorgen, dass das Programm meint es könnte ein Assynchronerror vorliegen. Oder irgendein Programm im Hintergrund könnte das bewirken. Eben darum muss EA herausfinden was das alles sein könnte und das eben fixen. Bisher konnten sie das ganze nur theoretisch anfassen, aber durch den Onlinebetrieb kommt nun die Praxis ins Spiel. Jetzt heisst es Fehlerquellen sammeln und Probleme abstellen. Nur dumm, dass EA kaum Zeit jetzt hat. Wir werden wohl warten müssen, aber dafür wird KW dann hoffentlich wirklich gut sein.
 
Manche desynchs werden auch mit Absicht gemacht,wenn derjenige am verlieren ist.
 
Last edited:
Also ich bin immer noch der Meinung, dass das was mit der Replayaufzeichnung zu tun hat. Denn dieser Fehler entsteht auch offline. Also hat es nix mit Verbindungen zu tun. Oder es handelt sich einfach um einen Programmierfehler, der diese Assynchronerrormeldung hervorbringen soll zu gewissen Bedingungen, eben dann, wenn wirklicher Assynchronerror stattfindet. Aber das Problem liegt darin, dass das Programm dies falsch erkennt bzw zu empfindlich ist. So könnte lag zb schon dafür sorgen, dass das Programm meint es könnte ein Assynchronerror vorliegen. Oder irgendein Programm im Hintergrund könnte das bewirken. Eben darum muss EA herausfinden was das alles sein könnte und das eben fixen. Bisher konnten sie das ganze nur theoretisch anfassen, aber durch den Onlinebetrieb kommt nun die Praxis ins Spiel. Jetzt heisst es Fehlerquellen sammeln und Probleme abstellen. Nur dumm, dass EA kaum Zeit jetzt hat. Wir werden wohl warten müssen, aber dafür wird KW dann hoffentlich wirklich gut sein.

So sehe ich das auch.
Nur ist mir in einem 2on2 folgendes passiert: Einer der Gegner hat "This is not synchron ..." (oder so ähnlich) geschrieben und kurz danach kam dann auch der Asynchron-Fehler. Entweder er hat den Fehler absichtlich ausgelöst oder er hat bemerkt, dass das Spiel wirklich nicht synchron läuft.
Dabei könnte es sich um einen Fehler im Timer handeln, der dazu führt, dass das Spielgeschehen bei dem einen Spieler schneller verläuft und beim anderen langsamer, sodass die Asychron-Fehlermeldung zu recht ausgegeben wird.
Naja, EA wird's schon richten :ugly
 
Dies kann durch unterschiedliche Spieleigenschaften passiert sein. Manche spielen das Game bei höchsten Konfigurationseinstellungen und andere wiederum sind gezwungen die Optionen so tief wie möglich einstellen zu müssen. Ich hab festgestellt, dass es manchmal zu unterschiedlichen Spielgeschwindigkeiten dabei kommt. Ist euch schon aufgefallen, dass Tiberiumdarstellung oftmals zu Verlangsamung des Spiels führt. Ganz besonders fällt das einem auf Oktragon auf und teils auch auf Dead Six. Ja sogar auf Redzone hatte ich das schon. Also viele Redzone Maps erzeugen dieses Problem, aber auf Bluezonemaps usw nicht so oft. Auch yellowzonemaps sind nicht so enorm davon betroffen. Ich denke das liegt damit zusammen da diese Glimmereffekt vom Tiberium auf eher dunkleren Maps entsteht. Dies erfordert anscheinend hohe Berechnungen des PCs zur Darstellung auf dem Monitor. Darum lagen diese Maps auch mehr als andere. Also kann für Asynch auch die Umsetzung des Spiels vom PC schuld sein. Da aber einen gleichen Nenner zu finden wird immer schwer sein. Also muss EA Mittel und Wege finden dieses Problem in den Griff zu bekommen. Und das geht eben darin der Gameprogrammierung zu sagen, dass dies dann kein asynch ist, sondern eben abgewartet werden soll bis es wieder gleich bei allen ist. Dies bedeutet dann auch, dass es zu Lag kommt, der aber auch die unterschiedliche Internetgeschwindigkeit beinhaltet.
 
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