Exzessives Mutaplay

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Mar 13, 2010
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Moin Männer,

hoffe ich bin hier net wieder falsch. aber was macht ihrm wenn ein zerg exzessiv mutas pumpt und er ohne rücksicht auf verluste in eure base reinfliegt. hoffe das das kein thread für die spielerschule ist, weil ich eigentlich darauf hinaus will, wie ihr reagiert :-)

gruß Eckman

P.S.: Sollte der Thread dohc unter der unterthema spielerschule fallen, will ich mich schonmal entschuldigen :-/
 
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Gegen diesen Mix schonmal mass Thors mit Marines und Medivacs bauen und die Panzerungsupgrade für deine Trürme hohlen...
Was ich mir auch gut vorstellen kann sind Ghost mit den Snipearounds
 
Wenn er einfach blind in die Base fliegt mit sagen wir ca. 15 Mutas reichen schon ein paar Riners, vielleicht 20, mit Medics und nen Thor.
An deiner Exe sollte zwei Türmchen mit Range stehen, sowie an der Produktion einer.
Sollte eigendlich reichen.

Macht er mehr kannst ja ein paar Thore mehr machen, solltest aber immer Marines dabei haben weil Thors alleine echt scheiße sind gegen Mutas..
 
finde eigentlich das die thors recht grob gegen mutas sind. 2 thors sind schon ne harte nuss die man erstmal knacken muss weil die splash-schaden machen.
 
Ja, das stimmt, aber auch nur, wenn die Mutas sich in der Luft stacken, deswegen lassen andere Zergs die Mutas über die Thors fliegen und machen dann Hold Position, wodurch jeder Muta fast einzeln gekickt werden muss und die Mutas trotzdem spalsh machen.

Kannst ja ruhig Mutas spamen, ich hab ja lediglich gesgt, wie ich es mache :>
 
ist ja auch ok und finde es auch ne gute wahl
 
die Magic box und der Thor repair nerv führen dazu, das Thors (offensiv) fast nutzlos gegen mass mutas sind imo... marines ftw... zum eindeffen ist ein thor dank seiner guten range in kombi mit turrets doch noch zu gebrauchen...
 
Last edited:
Wir erachten es als unangebracht sich als Frau mit vornamen Renate auszugeben obwohl man den männlichen Subjekten zugehörig ist.
 
"wir" ist in diesem Fall das königliche plural?

Finden wir noch viel unangebrachter, gefreiter Quaker.
 
sollte jetzt nicht der große aufhänger sein.

werde meine grußformel in zukunft einfach ändern ;)
 
Und damit dann bitte auch Back to Topic und sämtliches Off-Topic vermeiden, thx!
 
vergiss thors, ab 2/2 killt ein marine einen muta ohne upgrades.
gegen zerg kannst du im moment nichts anderes als mass marine + siege tanks spielen.
ja, jetzt kommen wieder leute und sagen "blablabla goody panzergeneral lalalala"...
wenn du nicht perfektes positioning hast und perfektes makro hast vergiss mech gegen zerg. mal n thor, wie gimbl gesagt hat ist okay, aber nur weil er eine längere range als turrets haben. man könnte allerdings sagen das im direkten kampf mutas der direkte counter zu thors sind.
spiel marines, upgrade früh, am besten mit doppeltem maschinendock, hau viele viele barracks raus.
du kannst ruhig ein paar marines wasten gegen zerg, lass ihn nur nicht alle exen nehmen.
das klingt vielleicht nicht allzu einfach aber du musstest dir ja terran aussuchen :D.
generell kann man sagen dass du als terran immer druck machen musst. wenn du zerg aufbauen und expanden lässt hast du definitiv verloren.
probier tank pushes vor 10 minuten. je nachdem wie viel druck du am anfang machst hat ein dia/plat zerg meist gegen 8 minuten einen baneling nest, vor 10 minuten kommen eher selten mutas. wenn du mutas vermutest, bau früh türme. upgrade die range der turrets.
außerdem kannst du versuchen ne 3. exe mit einer planetary fortress zu ziehen. das kann er mit banelingen killen, aber das kostet den zerg auch ordentlihc. und immer dran denken: wenn er units nachbauen muss kann er keine worker bauen.

ich finde im moment kann man gegen zergs eigentlich fast nur noch 2-rax opening spielen.
das bedeutet kein gas, eine barracks in proxy position oder in deine base und dann eine ebene runter fliegen damit die distanz nicht so groß ist.
dann versuchen mit scvs einen bunker zu ziehen.
wenn er mit 4-5 dronen kommt, rette dein scv. er verilert mining time und außerdem verliert er auch dronen. des weiteren wird er wahrscheinlich weniger aufdronen.
auf xel naga caverns kannst du evtl sogar nen bunker hinter dem hohen gras bauen. dann solltest du eine exe bauen.
viele zergs werden danach, da sie sich im nachteil fühlen, ein baneling bust versuchen. aber das solltest du lieber scouten. wenn du die barracks in poxy position gebaut hast kannst du damit auch scouten gehen.

tvz ist auch mein schlechtestes matchup, wichtig ist dass dich der zerg nie out of position erwischt. dafür solltest du seinen creepspread vermindern. dafür kannst du auch einen raven bauen, ein schöner trick mit ravens ist (neben der point defense drone) auch einfach autoturrets spammen wenn die banelinge rollen. damit kannst du die fläche einengen an der der zerg reinrennt.

hoffe dass dir das hilft. ich verliere ständig tvz weil mich der zerg an den falschen stellen erwischt oder mich einfach counterattackt.
immer dran denken: wenn du keinen schaden machst wird dich der zerg völlig ausdronen.
eine art schaden zu machen ist auch einfach attacken vorzutäuschen. mit siege tanks creep wegschießen, dich eventuell am xel naga turm sehen lassen und dann einfach zurückziehen und expanden.
dann ist er nämlich auf einmal in der rolle dessen der schaden machen muss.
versuch dir timings zu merken wann welche sachen etwa beim zerg aufpoppen. du siehst eine 3. exansion vom zerg? jetzt hast du 3 minuten zeit schaden zu machen bevor zerg einen signifikanten eco- und produktionsvorteil bekommt. also versuche gute timings zu entwickeln. immer schön exen scouten.

mein gameplan ist meistens:
2 rax bunker pressure into expand
oder
2 rax 1 fac push zwischen 8-10 minuten, dann schön scouten wann er die 3. base baut. dann kannst du versuchen die exe zu denien.
wenn du auf gleich vielen bases wie der zerg bist hast du einen kleinen vorteil.
dann verushcen mit einem raven die creeptumore zu detecten.
immer wieder marines wasten damit er sich nicht traut zu viel zu expanden und zu dronen. droppen, am besten mit marines an mehreren stellen gleichzeitig.

terran ist nicht einfach zu spielen, viel glück :D
 
Bisl alter Thread den Du da ausgegraben hast oder? ;)
2 Rax erfordert auch gut Micro. Ich würd da eher schnell auf Hellions gehen.
12 Rax (Rines bis zum Reaktor (2))
13 Gas
Fax zeitnah
Reaktor an der Rax
Switchen (vorher 1 Hellion ohne Reaktor)
Techlab an der Rax
Während die Hellions bauen kann man sich für gewöhnlich das CC leisten. Raus geht es dann mit 5 Hellions (Linge / Roaches forcen bzw. falls möglich Schaden machen). Hinten wird in der Zeit die Fax wieder mit der Rax getauscht und direkt Siege gebaut und getecht. Damit kann man dann sicher raus an die Nat und hochmacron (mehr Rax, Upgrades, ...). Alternativ aus der einen Rax n Bunker um Linge zu forcen bzw. Drohnen vom Sammeln abzuhalten. Ist ihmo besser als 2 Rax und schafft Mapkontrolle bis Mutas kommen.
 
ich mag hellion openings ohne banshee gar nicht. wenn der zerg seine queens richtig positioniert machen die hellions null damage. dabei sind hellions eine so große investition. und speedlinge machen mit hellions ohne blueflame schlicht kurzen prozess. das rentiert sich meist einfach nicht. der vorteil ist natürlich dass er nicht so schnell auf banes geht. aber trotzdem, 1-2 spinecrawler und die zerg exe ist unantastbar.

btw, tut mir leid dass der so alt war, hab das gar nicht gemerkt...
 
An dieser Stelle muss ich sagen, dass 2 Rax inzwischen super leicht gekontert wird (kommt mir jedenfalls so vor).

Hellions sind eigendlich super und du musst ja nicht nur Hellions machen.
Bspl. kannst du sie mit Marauder mixen und nen Timingpush machen auch eine FE ist damit leicht.

Ich bekomme mit 2 Rax immer aufs Maul. :/
 
Eben, zuviele Zerg wissen wie man 2 Rax kontert aber man kann wenigstens Linge forcen mit nem Fake Bunker. Selbst kostet das 25Min und der Zerg muss Larven für Linge opfern und Drohnen pullen. Hilft alles wenn hernach Hellions kommen. Auch die sollen nicht killen sondern eher Mapkontrolle sichern während man selber seine Nat sichert.
 
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