Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen

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Jun 26, 2007
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Schreibt hier mal die Vorteile und Nachteile der verschiedenen Rassen (am besten ihr geht dabei auf Early- Mid- und Late-Game ein :))

Also, sammelt mal bisschen und dann können wir auch gleich das Diskutieren anfangen

Und eins lass gesagt sein: Wir respektieren die Meinung anderer und diskutieren diese auf einem sachlichem Weg aus ;)

Have Fun mit diesem Thread :top
 
1.early 2.middle 3.late
Nod: 1.scorp,st 2.scorp,epd 3.stank,avatar,epd

GDI: 1.apc+engi 2.predator,epd 3.predator,epd

Scrin: 1.seeker,dessin,ne 2.devourer 3.pac,dev,masta,tripod

epd=engi plane drop
st=shadow team
ne=ninja engi
 
Last edited:
:z

Kannste das vllt für die etwas neueren User genauer ausdrücken :kek

Die ham die Abkürzungen wahrscheinlich noch net sooo drauf :p
 
Schon editiert.
Wenn man auf den meisten maps einen Scrin engi am Kartenrand entlang schickt,kommt der zu 50% immer durch bis zum CY.
 
Scrin

Early: Buzzer sind sehr schnell --> gut zum scouten + Engi killen, Seeker sind für tankverhältnisse ebenfalls schnell aber schlecht gepanzert. Beste Abwehr mit Photonenkanone und Buzzerturm die man auch mal offensiv einsetzen kann. Ansonsten ist Scrin im early den anderen Parteien unterlegen. Vor allem die tanks sind zu schwach und eine richtig schnelle einheit wie nodmot oder buggy zum harassen fehlt.

Mid: Sollte möglichst schnell erreicht werden. Verbessert mich gerne aber das ist meiner Meinung nach die beste Phase für scrin. Man kann sehr gut auf die Sammler des Gegners gehen mit ner Kombi aus Seekern, eventuell n paar Stormridern und nem Blitzturm. Die drei in Kombi sind kaum zurückzuschlagen ohne Sammler zu verlieren. Inf kann man mit Buzzern plattmachen.
Devourer sind aufgeladen die stärksten tanks auf tech2. Die helfen auch gegen preds und eignen sich für baseangriffe.

Late: Tripods mit shield sind spitze ausser gegen Avatare. Vor allem um Deftürme mit emp zu killen. Das die zerstörten Einheiten liegenbleiben, ist finde ein Nachteil solange man kein MM hat. Devastators sind auch gut. Über ner Sturmsäule werden sie repariert --> gute defense. Der MM ist aus meiner Sicht der beste Commando, da er viel kann und viel einsteckt. PACs sind ebenfalls stark gegen air und ground untis die kommen aber nicht oft zum Einsatz (sind sehr teuer). Stasis und Phasenverschiebung sind sehr nützlich! Das mutterschiff ist wie ne zusätzliche Superwaffe und somit einmalig. Gegen NOD hat man dennoch oft Probleme im Lategame. Avatare sind sehr stark und stanks holen die air untis von Scrin gut vom Himmel.
Aber machbar ist alles. Gegen GDI sehe ich SCrin eher im Vorteil im late.
 
Last edited:
Scrin

Early: Buzzer sind sehr schnell --> gut zum scouten + Engi killen, Seeker sind für tankverhältnisse ebenfalls schnell aber schlecht gepanzert. Beste Abwehr mit Photonenkanone und Buzzerturm die man auch mal offensiv einsetzen kann. Ansonsten ist Scrin im early den anderen Parteien unterlegen. Vor allem die tanks sind zu schwach und eine richtig schnelle einheit wie nodmot oder buggy zum harassen fehlt.

Mid: Sollte möglichst schnell erreicht werden. Verbessert mich gerne aber das ist meiner Meinung nach die beste Phase für scrin. Man kann sehr gut auf die Sammler des Gegners gehen mit ner Kombi aus Seekern, eventuell n paar Stormridern und nem Blitzturm. Die drei in Kombi sind kaum zurückzuschlagen ohne Sammler zu verlieren. Inf kann man mit Buzzern plattmachen.
Devourer sind aufgeladen die stärksten tanks auf tech2. Die helfen auch gegen preds und eignen sich für baseangriffe.

Late: Tripods mit shield sind spitze ausser gegen Avatare. Vor allem um Deftürme mit emp zu killen. Das die zerstörten Einheiten liegenbleiben, ist finde ein Nachteil solange man kein MM hat. Devastators sind auch gut. Über ner Sturmsäule werden sie repariert --> gute defense. Der MM ist aus meiner Sicht der beste Commando, da er viel kann und viel einsteckt. PACs sind ebenfalls stark gegen air und ground untis die kommen aber nicht oft zum Einsatz (sind sehr teuer). Stasis und Phasenverschiebung sind sehr nützlich! Das mutterschiff ist wie ne zusätzliche Superwaffe und somit einmal. Gegen NOD hat man dennoch oft Probleme im Lategame. Avatare sind sehr stark und stanks holen die air untis von Scrin gut vom Himmel.
Aber machbar ist alles. Gegen GDI sehe ich SCrin eher im Vorteil im late.

Das is doch mal ein Muster-Post :D

Schön ausformuliert und eine perfekte Grundlage zum Diskutieren :top
 
Ich seh bei Scrin vs GDI auch schon im Mid genügend Möglichkeiten... z.B. mit Shocktroopern kann man so einiges machen und der GDIler muss erstmal auf Sniper umstellen, da selbst BMTs meist nur in kleiner Stückzahl gebaut werden und noch lange nicht das Ende bedeuten. Gegen Sniper geht man dann mit Buzzerspawn oder mit Seeker, kombiniert mit dem Staseschild auf die gegnerischen Tanks, vor und zieht die Shocktrooper zurück. Überfahren kann man sie mit Preds auch nicht und im Late kann man das Upgrade erforschen, was sie dann auch noch gegen GDI Air wertvoll macht und man braucht keine Seeker oder Gunwalker mehr. Selbst das Railgunupgrade bringt nicht sonderlich viele Vorteile für GDI...

Ganz günstig gibts die Shocktrooper, wenn man mit Stasekammern zum nächsten Tibfeld towert und diese dann wieder verkauft. Kosten dann 200$ weniger, nehmen aber im Bauslot Platz weg...

Als Fazit könnt man sagen: Shocktrooper-Massen sind der Alptraum für jeden GDI-Spieler...
 
Last edited:
also ich hab viele automatches hinter mir :
gdi = op
scrin = up
nod = mittendrin

das ist MEINE meinung!!
infspam = imba
obeliskspam = imba
predspam = imba
apc+engi = imba
stasekammer bauen und verkaufen und dadurch basecrawlen und stormtroopers kriegen = imba
devastators = imba
mass pacs (t4 scrinunit(stärkste unit im spiel)), wenn man die zeit ma kriegen würde, um die bauen zu dürfen = imba
und die anderen imba-units, die ich vergessen habe o_O
 
Is ja schon fast so imba, dass es fast schon wieda balanced ist :D (<- Habe nen Chiasmus verwendet^^)
 
Last edited:
APC Engi finde ich absolut nicht IMBA. ^^

Den kann man durch ein bisschen scouten eigentlich recht leicht abwehren. :D

nod.png

Early
Scorpion Tank: Eine schnelle und wendige Einheit die man immerwieder zum Sammler jagen und an der Front gebrauchen kann. Mit dem Dozer Upgrade können sie Minen und schwere Infanterie überfahren. (Zone Trooper, Schock Trooper usw.)
Nod Mots: Nod Mots sind perfekt dazu geeignet Sammler zu jagen. Jedoch sind sie sehr leicht gepanzert und ein leichtes Zeil für fast jede Einheit.
Mid
Flametank + Tarnfeld: Diese Kombination kann für den Gegner tödlich sein. Man nehme 2 Flamer, ein Tarnfeld und eine schlecht geschützte Basis und schon sieht der Gegner alt aus. (Das Tarnfeld kann man auch zum töten leichter Infanterie verwenden)
Minenfeld:
Setzt man ein Minenfeld richtig ein, kann es einen großen Teil der feindlichen Armee zerstören. Am besten schickt man ein paar Einheiten zum Gegner damit sie sich nicht bewegen sondern mit dem bekämpfen deiner Einheiten beschäftigt sind. So werden sie ein leichtes Ziel für dein Minenfeld.
Late
Avatar: Die derzeit wohl stärkste T3 Unit im Spiel. Er kann über feindliche T1 Einheiten laufen und sie so zerstören. Doch Achtung, gegen Infanterie sehen Avatare alt aus.
Catalyst Rakete: Eine Waffe auf die man in keinem Spiel verzichten sollte. Einmal abgefeuert kann man sie nichtmehr aufhalten. Eine Catalyst Rakete kann jede Raffinerie in ihren Umfeld zerstören. Auch Sammler werden zerstört oder schwer beschädigt. Lediglich die Scrin Sammler sind immun dagegen.
Vapor Bomb: Auch die Vapor Bomb ist eine mächtige Waffe. Beliebtestes Ziel ist das Tech Zentrum des Gegners. Aber Achtung, die Vapor Bomb wird von einem Flugzeug transportiert und kann jederzeit runtergeholt werden. (Eine Sturmsäule benötigt 1 Schuss)
Stealth Tank:
Der Stealth Tank ist besonders gut zum jagen von Sammlern geeignet. Aber auch gegen Gebäude und Air sind sie eine willkommene Einheit in jeder Nod Armee. Stealth Tanks sollte man jedoch nicht im direkten Kampf einsetzen.

Voraussetzungen:

Scorpion Tank: :nodtswarf
Nod Mot: :nodtswarf
Flame Tank: :nodtsradar
Tarnfeld: :nodtsradar
Minen Feld: :nodtsair
Avatar: :nodtstech
Catalyst Rakete: :nodtstcp
Vapor Bomb: :nodtstcp
Stealth Tank: :nodtstech

Bilder zu den einzelnen Einheiten / Fähigkeiten:

Scorpion Tank: :nodtsscorp
Nod Mot: :nodtsmot
Flame Tank: :nodtsflametank
Tarnfeld: :nodtscf:
Minen Feld: :nodtsmd:
Avatar: :nodtsavatar
Catalyst Rakete: :nodtscm:
Vapor Bomb: :nodtstvb:
Stealth Tank: :nodtsstealth
 
Als Fazit könnt man sagen: Shocktrooper-Massen sind der Alptraum für jeden GDI-Spieler...

Also ich hab bemerkt, dass die Sache recht schnell in die Hose gehen kann. Sobald der GDI merkt, dass du Schocktrooper baust und nur! 5 Snipers bastelt, wirds böse. PitBulls mit Mörser tun ebenso recht arg weh :/
Also als Alptraum würde ich sie nicht bezeichnen.
Effektiv gegen stupide Mammu/Pred Spammer, aber gegen Spieler, die Pitbulls, RifleMans und Sniper drunter mischen gehts echt nach hinten los.
Besonders dann, wenn die Sniper zwischen den ganzen anderen Einheiten sind und man sie gar nicht erreicht.
Wie viel Reichweite haben die eigentlich?
Gegen Nod kann man es ja sowieso gleich sein lassen :knife
Das mit der Stasekammer wusste ich gar nicht ^^


Der GDI Kommando wird meiner Meinung nach stark unterschätzt. Besonders dann, wenn das Game schon etwas andauert und nicht mehr alle Basen hermetisch abgeriegelt sind :evul

So wie es zur Zeit ist, find ich es eigentlich ganz Ok. Scrin vllt etwas stärker, aber ansonsten passt es :)
Bei Nod fällt mir auf, dass viel zu wenig im Late game versuchen mit FlameTanks ins Lager zu kommen. ;)
 
ich werde meine sicht der dinge bald erläutern. Aber mal so - scrin ist gdi im early nicht unterlegen.. seeker sind ja auch keine spam unit mehr, man muss also devourere bauen welche akzeptabel sind und den early fight gegen nod/gdi doch recht gut ausbalancieren.
 
Ich seh bei Scrin vs GDI auch schon im Mid genügend Möglichkeiten... z.B. mit Shocktroopern kann man so einiges machen und der GDIler muss erstmal auf Sniper umstellen, da selbst BMTs meist nur in kleiner Stückzahl gebaut werden und noch lange nicht das Ende bedeuten. Gegen Sniper geht man dann mit Buzzerspawn oder mit Seeker, kombiniert mit dem Staseschild auf die gegnerischen Tanks, vor und zieht die Shocktrooper zurück. Überfahren kann man sie mit Preds auch nicht und im Late kann man das Upgrade erforschen, was sie dann auch noch gegen GDI Air wertvoll macht und man braucht keine Seeker oder Gunwalker mehr. Selbst das Railgunupgrade bringt nicht sonderlich viele Vorteile für GDI...

Ganz günstig gibts die Shocktrooper, wenn man mit Stasekammern zum nächsten Tibfeld towert und diese dann wieder verkauft. Kosten dann 200$ weniger, nehmen aber im Bauslot Platz weg...

Als Fazit könnt man sagen: Shocktrooper-Massen sind der Alptraum für jeden GDI-Spieler...

Man kann auch mit dem Teleport Upgrade die Schocktrooper in einem Punkt komprimieren und dann mitn MM in die gegnerische base teleportieren :D Zugegeben gegen Nod und Scrin sollte
man das nicht mache. (Anti Inf mit Flächenschaden z.B.: Schredder, Buzzer) GDI hat dagegen nur den Mörser.... und wenn der angriff plötzlich kommt kann GDI sie nicht auf einmal besiegen. Ich sag mal so 120 Schokies in einem kreis vom Radius ~ 1 cm Komprimiert in die Base mit High graphic, wenn die Schiessen kommt nurnoch nen Tsunami :ugly Und Gebäude toooot :ugly:ugly
 
ich spiele :gdilogo

zu beginn sehe ich den vorteil ganz klar bei :gditsapc + :gditseng

mit ein wenig übung kann man gegner zum verkauf von waffenfabriken, kränen, raffinerien und CYs zwingen.
dadurch dass der gegner in 90% der fälle nicht mit den ingis zurecht kommt hat man einen vorteil da man in ruhe weiterbauen
und evtl predator pumpen kann während der gegenspieler beschäftigt ist die apcs abzuwehren und gebäude zu verkaufen :)

ich persönlich spiele zu beginn auf :gditspower -> :gditsrax -> :gditsriflesquad

um damit zunächst den gegnerischen ingi vom turm einnehmen abzuhalten,
meinen eigenen zu schützen und taktisch relevante gebäude
(vorwiegend bunker an türmen und gegnerischen sowie eigenen tib feldern) zu besetzen.


das wars auch schon im earlygame, die pitbulls zum sammler angreifen mag ich persönlich gar nicht.


während der ingenieur-action baue ich natürlich schön eco auf und teche direkt.
entweder habe ich das spiel schon gewonnen oder setze auf mammutpanzer mit railgun-upgrade.
falls es meinem gegenspieler gelingen sollte mich aufzuhalten steige ich kurzerhand
auf firehawks um und fliege ziele wie tech-center, kräne, kommandozentralen und raffinerien an.

wenn erwünscht kann ich dazu gerne ein replay reinstellen, allerdings denke ich dass ich nur welche im earlygame hab da es meistens gar nicht erst zu mammutpanzern kommt, bzw. die ersten verlassen gerade die waffenfabrik!

ich versuche also alles schon frühzeitig zu entscheiden um nicht im lategame auf t3-verteidigung u.ä. zu stoßen!
 
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