Anfänger Grundlagen - Economy

stefros

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Beim Aufbau einer Economy sollte "in etwa" folgendes Verhältnis eingehalten werden:

:gditsref :gditsharv :gditsharv

Überschüssige Raffinerien sollten verkauft werden, falls ein Feld abgeerntet ist genügt dort folgende Anordnung:

:gditsref :gditsharv

Um eine Waffenfabrik dauerhaft zu versorgen und nebenbei noch ein bischen was zum bauen übrig zu haben benötigt man in etwa:

:gditswarf :gditsref :gditsharv :gditsharv :gditsref :gditsharv

Raffinerien müssen IMMER in Richtung des Tiberiumfeldes ausgerichtet sein (neben das Feld klicken, festhalten, Mauszeiger Richtung Feld ziehen, loslassen) und möglichst dicht am Tiberiumfeld stehen.

Aufbau:

Wenn man mit einem Kran spielt :gditscrane sollten die Sammler über Raffinerien die dann wieder verkauft werden erzeugt werden, beim spielen ohne Kran müssen 2-3 Sammler in der :gditswarf trainiert werden.

Dies alles basiert auf grünem Tiberium.

Tiberium:
Es gibt 2 verschiedene Arten von Tiberium: Blaues und Grünes.

grünes Tiberium: 1400 pro Sammlerladung
blaues Tiberium: 2800 pro Sammlerladung

Logischerweise gilt somit für blaues Tiberium:

:gditswarf :gditswarf :gditsref :gditsharv :gditsharv :gditsref :gditsharv

Tiberium Spikes:
Ein Tiberium Spike produziert pro Sekunde 25 Credits, dies ist nicht viel kann aber auf lange Sicht entscheidend sein.
Bei der Eroberung durch einen :gditseng erhält man zudem einmalig 750 Credits.
Somit lohnt es sich falls ein Tiberiumspike in unmittelbarer Nähe der eigenen Basis ist diesen gleich zu Beginn einzunehmen:
:gditsrax :gditseng
Dies ist beispielsweise auf Smalltown USA realisiert wenn man die Barracke in Richtung eines der Spikes baut.
Inklusive Barracke und Capturen macht man hier erstmal einen Verlust von -50$ welcher dann aber nach wenigen Sekunden ausgeglichen ist, einzig die Bauzeit für die Barracke fällt negativ ins Gewicht.
Damit ein Tiberium Spike auch regelmäßig Geld liefert wird übrigens eine Raffinerie benötigt.

Wird ein Tiberium Spike zerstört so entsteht ein, im späteren Spielverlauf doch recht wertvolles Tiberiumfeld, überlegt euch daher lieber 2 mal gegnerische Spikes zu zerstören wenn diese sich in der Nähe der feindlichen Basis befinden, vielleicht gibt es da noch sinnvollere Gebäude.


Earlygame Economy:
Die Economy zu Beginn hängt von der gewählten Taktik ab, siehe dazu Taktiken-Sektion.

Midgame Economy:
Im Midgame sollte man keine Economy Probleme haben, überschüssige Sammler zu den Expand-Feldern schicken und dort ernten lassen wenn das Hauptfeld leer ist.

Lategame Economy:
Im Lategame treten starke Economy Probleme auf.
Hier ist es sehr wichtig Spikes zu übernehmen und unnötige Gebäude (Raffinerien, überschüssige Waffenfabriken) zu verkaufen und sehr auf seine Einheiten zu achten.
Die :scrinlogo besitzen im Lategame einen kleinen Vorteil, nämlich den :scringa
Hiermit können Tiberium-Münder bestückt werden und spucken somit etwas schneller Tiberium aus, diese sollten allerdings schon im späten Midgame gebaut werden da sie sehr teuer sind.

Mit :nodlogo kann man im Lategame auch ein bischen mehr Tiberium haben wenn man regelmäßig
Tiberiumsaat.JPG
vor den eigenen Raffinerien benutzt, dies benötigt allerdings vorher eine :nodtstcp für $3000
----------------------------------​

Alle hier erwähnten Grundlagen gelten natürlich auch für :nodlogo und :scrinlogo

Dieser Guide richtet sich an Anfänger, Verbesserungsvorschläge bitte gerne noch hier posten.
 
Last edited by a moderator:
du schreibst:

Wird ein Tiberium Spike zerstört so entsteht ein, im späteren Spielverlauf doch recht wertvolles Tiberiumfeld, überlegt euch daher eventuell lieber erstmal gegnerische Spikes zu zerstören wenn diese sich in seiner Basis befinden, vielleicht gibt es da noch sinnvollere Gebäude.

wenn ich mich garnicht mit dem spiel auskenne, kann es sein, dass ich es falsch verstanden hätte, denn da steht "überlegt euch daher eventuell lieber erstmal gegnerische Spikes zu zerstören wenn diese sich in seiner Basis befinden,"

sollte vllt eher heißen: "überlegt euch daher lieber 2 mal, ob ihr die gegnerishen spikes in seiner basis zerstören wollt"

ansonsten... *THUMBS UP*
 
Ja, das stimmt, wurde ge-updated.

Danke ;)
 
erwähne noch die wachstumsbeschleuniger kurz wenn du von scrin redest
 
grünes Tiberium: 2400 pro Sammlerladung
blaues Tiberium: 4800 pro Sammlerladung
Einfach too much btw.
2000/3000 wären da schon ausreichend, aber das ist ein anderes Thema.

4 Sammler an 2 verschiedenem bl. Tib und ich kann aus mehr als 4 WF's spamen.
Kommt mir etwas wenig vor irgentwie. 5 WF's kann ich so auch betreiben oder nicht?
 
k Beschleuniger geadded.

Ich habe mit eingerechnet daß man nebenbei noch Gebäude bauen will Raven, klar könnte man wenn man SO viel blaues sammelt vielleicht auch locker 5 betreiben ;)
 
da sammelst du auch net mit 2 sammlern sonsdern mit vier oder 5^^
 
Einfach too much btw.
2000/3000 wären da schon ausreichend, aber das ist ein anderes Thema.

4 Sammler an 2 verschiedenem bl. Tib und ich kann aus mehr als 4 WF's spamen.
Kommt mir etwas wenig vor irgentwie. 5 WF's kann ich so auch betreiben oder nicht?

wäre interessant, das mal als mod zu testen, wie sich das auswirkt :)
 
Hab mal ne Frage zu den Sammlern... Wann liefern die in einer Bestimmten Raffinerie ab?

Muss ich dazu nur in der Nähe das Sammeln befehlen oder muss ich befehlen, dass er es bei der best. Raf abliefert... und wo sammelt er dann weiter???

Also bei mir ham die Sammler schon paar mal sehr komische Sachen gemacht ^^
 
Er liefert immer bei der nächsten freien :gditsref ab von dort aus wo er gerade gesammelt hat.


Wenn die besetzt ist hängt es glaube ich vom Ladezustand des Abladenden :gditsharv und von der Entfernung zur nächsten :gditsref ab ob gewartet wird oder er zur anderen fährt.
 
es gibt maximal distanzen die der sammler nicht fährt. er rechnet wohl auch die zeit die er braucht um zu dieser raff zu gelangen und vergleicht mit der wartezeit.
 
ich fänds gut, wenn man einstellen könnte, dass er nur in bsetimmte geht (also, dass man auch 2 raffs oder so als "erlaubt" makiert), wenn diese zerstört sind stellt er sich wieder automatisch auf standart ... weil bei mir kommts manchmal vor, dass die zu nem anderem tib feld fahren wollen, dort ist dann ein anderer voler sammler , der eigentlich in diese raff rein fahrn sollte, fährt dorthin, woher der andere sammler kommt -.-
 
man könnte auch noch hinzufügen das nod diese Fähigkeit hat ein bißchen Tiberium abzulassen per Flugzeug... weiß jetzt nich wie die heißt...
 
das ist die tiberiumsaat...
und was meinst du genau ??

und zu den sammlern...
da man als scrin sowieso ein paar raffs pro feld mehr hat als bei gdi oder nod,
hab ich das problem eigentlich weniger.
dennoch hab ich mir angewöhnt meine sammler ab und zu ml zu kontrollieren was sie machen und notfalls auhc etwas zu microen.
 
Mhm naja was ich damit meine ist, sobald man die Fähigkeit hat sollte man sie, wenn man keine andere taktische Verwendung (evtl. Tiberiumsaat+Katalyst , hab ich aber nicht ausprobiert), immer wenn sie fertig ist vor die eigenen raffs schiessen. Sie kostet zwar 500, aber das Tiberium was man dafür bekommt ist wesentlich mehr... Wenn man das konsequent durchzieht kann das schon nen Vorteil bringen....


(und da hier auch der Wachstumsbeschleuniger der Scrin als Vorteil genannt wurde, fiel mir des halt als Vorteil von Nod ein, wenns ums Tiberium geht...)
 
Ja da hat Polex Recht, das sollte man auf jeden Fall einfügen :D
 
Tiberium Spikes:
Ein Tiberium Spike produziert pro Sekunde 15 Credits, dies ist nicht viel kann aber auf lange Sicht entscheidend sein.

bringen die mich mittlerweile 25 ?
 
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