WoL zu HotS - Was streicht/ändert/ergänzt Blizz

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Seit ein paar Tagen nun haben wir die ersten Infos zu HotS. Sehr interessant waren aber speziell ein paar beantwortete Fragen im Zusammenhang mit HotS.

Dazu einfach mal die beiden folgenden Quotes:
[SPOIL=klick mich]
Q: You guys said that you wanted to keep the unit pool small in a lot of interviews, how many units would you expect to add in the multiplayer, and how many would you expect to remove in order to keep the player experience good?

A: We have no idea how many we can add before it starts to feel watered down, we're starting to push Brood War unit numbers, every time we try to make a move we find that it's tough to keep the units and race abilities separate. We can easily add on, and tune and tweak, or in combination until we find the right mix for multiplayer.

For example, the Overseer is not a cool unit, it's basically a glorfied scout at this point. We're looking at either taking out or replacing these units that aren't as cool. The other thing that we need to watch out is how these units interact in combination.


[...]
David Kim:
As far as learning through the multiplayer, we learned that not everything works exactly as planned - the different roles for the units didn't work as well as we had planned. We planned to have the immortal be more of a meat shield, and have the hardened shield be one of the core mechanics; however, the burst damage ended up being the more important part of the unit.

[...]
[/SPOIL]
Damit sind die Diskussionen und Spekulationen eröffnet. Es klingt so als würde Blizz tatsächlich darüber nachdenken Einheiten mit HotS komplett zu streichen oder zumindest grundlegend zu überarbeiten. Nutzen wir dies doch mal selber als Anreiz uns Gedanken zu machen was sein könnte.



Fang wir an mit der Rasse um die sich in HotS alles drehen wird: die Zerg
  • Zunächst können wir uns wohl auf den Lurker freuen. Der Lurker war schon in BW eine Weiterentwicklung der Hydra. Auch in SC2 macht dies durchaus Sinn (auch nach der Ergänzung des Zerg Arsenal mit dem Baneling). Es dürfte durch den Lurker kein Problem mehr sein gegen Air auf Hydras zu gehen und die Einheiten später in Lurker zu morphen. Damit wäre die ganze Problematik im PvZ mit Phönix into Kollossi entschärft. Auch gegen T können Lurker helfen Exen gegen zu sichern oder einfach die Mapkontrolle zu festigen.
  • Overseer: von Blizz als langweilig abgestempelt wird dieser Geselle wohl das zeitliche segnen. Schauen wir uns mal an was uns der Morph zum Overseer bringt. Detect, Speed auch ohne Upgrades und noch 2 Fähigkeiten die man alle Jubeljahre mal sieht.
    Was könnt uns hier erwarten? Der Detect könnte wieder wie zu BW Zeiten direkt auf dem Overlord sein. Damit wäre Banshee und DT Harass direkt entschärft. Zusätzlich wäre man gezwungen immer das Overlord Speed Upgrades zu holen. Das ist aber kein Nachteil sondern dürfte den tollen Nebeneffekt haben das Ovis früher zur Mapkontrolle benutzt werden und man sich wohl auch mehr Zergs das Drop Upgrade leisten und damit etwas versuchen ;)
  • Infestor: hier erwarte ich Änderungen an Fungal. Dieser Spell ist einfach unschön um es nett auszudrücken. Dabei ist nicht der Schaden das Problem sondern schlicht der Stun. Man ist ab einem getroffenen Fungal zum zusehen verdammt. Hier würde ich mir z.B. ein Umdenken in Richtung des alten Defiler wünschen. Fungal z.B. könnte schlicht ein DoT werden (Schaden über Zeit). Im Gegensatz zu Storm kann man Fungal ja nicht dodgen / rauslaufen. Statt einem Stun wäre auch ein Slow denkbar. Dann wäre man immerhin nicht ganz so auf dem Präsentierteller ausgeliefert.
    Ansonsten wäre es natürlich toll wieder Dark Swarm zu haben (mehr Infos dazu auf der Wiki Page des Defiler). Dark Swarm verhinderte das Fernkampfangriffe Schaden machten bzw. setzte den Schaden wesentlich herab (ausgenommen waren z.B. Flammenangriff > Hellion wären das in SC2 statt Firebats in BW). Die Taktik war dann Linge vor (Schüsse abfangen) > Defiler für Swarm > die Lurker rein und einbuddeln neben den Tanks ;)
  • Cliffwalk: Bisher hat Zerg noch keine Cliffwalk Unit. Es wäre durchaus vorstellbar das Blizz auch hier noch etwas bastelt. Alle die die Funmap Left 2 Die gezockt haben erinnern sich vllt an die springen Viecher die da von Zeit zu Zeit in die Basis kamen. Mich erinnerten die schon damals an weiterentwickelte Schaben ;)
  • Was könnte sonst noch kommen? Auch die Corrupters sind lahm aka langweilig, allerdings wüsste ich hier nicht was Blizz sinnvoll ändern könnte. Vielleicht erfolgt auch hier wieder in Switch Richtung BW > sprich Broodlords morphen aus Mutas. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber nicht ganz so hoch.
    Wenn müsste man die Scourge wiederholen > jene kleinen Biester die wir heute wohl am ehesten mit Banelingen vergleichen können. Nur das diese damals fliegen konnten und auch nur Air gesprengt haben.
    Vielleicht schafft es aber auch ein Upgrade aus dem SP in den MP. Wir wäre es z.B. im T3 mit 3 statt 2 Lingen je Ei? :D

Widmen wir uns nun den Terranern. Diese Rasse hatte mit WoL bereits Ihr Highlight und wohl auch genug Einheiten. Die Chancen stehen nicht schlecht das wir hier eher Änderungen bzw. den Austausch von Einheiten sehen als das welche ergänzt werden.
  • Reaper: seit den Nerfs mit Speed erst ab Fabrik und längerererer Bauzeit ist diese Einheit faktisch tot. Mehr als einen je Spiel sieht man im Prinzip nicht. Statistisch dürfte die Baurate vllt bei 0,25 je Spiel liegen. Sicher gibt es Ausnahmen aber die Einheiten ist wohl eine der wenigst gebauten im ganzen Spiel. Zwar ist der Reaper gut zum Scouten und für Harass aber selbst zu anfällig und skaliert nicht so gut wie z.B. Marines / Hellions mit Upgrades. Daher sehen wir eher einen Rine / Hellion Drop als Reaper Harass.
    Was könnte Blizz hier tun? Eine Möglichkeit wäre die Einheit zu streichen. Komplett und ohne Ersatz. Vermissen würden ihn wohl nicht viele. Eine andere Möglichkeit wäre die Spinnenminen des Adlers als Upgrade für den Reaper zu adden. Dann könnte es sich lohnen einzelne zu Bauen um so die Mapkontrolle zu behalten. Sollte Blizz den Reaper ersetzen wollen fragt man sich womit?
    Eine schlichte Statsänderung dürfte nichts bringen. Kosten / Nutzen ändert sich damit auch nicht. Zudem ist die Gefahr zu hoch das es wieder zu Early Abuse kommt. Immerhin ist der Reaper auch Schuld daran das Terraner ein Depot brauchen um überhaupt Kasernen zu bauen ...
  • Banshees / Vikings: Sollte sich Blizz entscheiden Overseers zu streichen (sprich Overlords haben Detect) stellt sich auch die Frage wie stark / sinvoll Banshees noch sind. Zumindest im TvZ dürften wir sie dann kaum bis garnicht mehr sehen. Ob Blizz damit zufrieden wäre wird sich zeigen müssen. Ggf. sehen wir hier auf den klassichen BW Raumjäger wieder. Dieser kann immerhin beides (Boden und Luft) angreifen und sich tarnen.
  • Hellions / Marauder: Marauder verursachen seit ihrem auftauchen nur Probleme. Dies geht einher mit ihrem Upgrade: dem Slow. Eine weitere Micro behindernde Fähigkeit. Sicher brauchen Ts sie im aktuellen Spiel um bestehen zu können. Aber das hängt auch stark von den anderen Einheiten ab.
    In BW hieß der Spielplan gegen Toss: Heavy Metal. Um damit aber bestehen zu können braucht man Mapkontrolle. Den boten die Spinnenminen der Adler. So kam es immer wieder zu genialen Momenten wenn Speedlots durch Spinnenminenfelder rannten und die Minen dabei in die Siegeline reinzogen. Auch in SC2 funktioniert Heavy Metal bis zu einem bestimmten Grad. Aber im Gegensatz zu damals hat Blizz Toss einen Hard Counter spendiert: den Immortal. Immerhin schmelzt man mit Hellions dafür die Zerker weg. Dennoch ist Mech schwerer zu spielen. Ohne Minenfelder kommen Zerker zu schnell an die Tanks.
    Wie hoch stehen als die Chancen das der langweilige Rauder und der Hellion verschwinden und durch Firebats und Adler ersetzt werden? Eher gering. Blizz scheint zufrieden mit diesen Einheiten. Auch bei den anderen Rassen ist fraglich was diese davon halten würde. Man würde schnelle Ecoröster und unkaputtbare Slowklumpen gegen unkaputtbare Flammenwerfer und Minenfelder tausch. Ggf. also vom Regen in die Traufe ;)
  • Raven: Auch diese Einheit fristet ein Schattendasein. Dies liegt speziell an ihren Fähigkeiten. Türme sind meist nur nervig, die Rakete ist zu lahm und man kann ihr ausweichen - bleibt die Drohne. Dieser Spell ist in der Tat sehr stark und kann sehr wichtig sein. Leider jedoch meist nur gegen T und P. Gegen Z lohnt der Spell erst gegen Broodlords (killt die Broodlinge). Im T Wunschkonzert hört man hier oft von Bestrahlung und mal wieder Spinnenminen. Damit wäre der Raven aber tatsächlich super bestückt. Der Raven als Minenleger würde auch das Festhalten am Hellion begünstigen. Bestrahlung wäre ein Hilfe beim Töten von dicken Brocken (Ultras) und würde zuverlässiger Schaden an biologischen Einheiten machen als die laaaangsame Rakete.
  • MULE: auch diese Fähigkeit der Ts steht immer wieder in der Kritik. Vielleicht fügt Blizz hier dann doch mal einen kleinen Cooldown hinzu. Im Early dürfte das nichts ändern (da man eh auf Energie warten muss). Im Late könnte man aber so verhindern das mal eben ~8 Mules an einer Gold Exe landen.
  • Thor: Immer noch das Stiefkind innerhalb der Terranerfamilie die ihre Goliaths vermisst hat sich der Thor immerhin etwas stabilisiert durch die erfahrenen Änderungen. Dennoch könnte auch er durchaus nochmal auf das Zeichenbrett geraten.

Zum Schluss kommen wir noch zu den ständig weinenden Toss. Der Rasse die alles kann und doch ständig am meckern ist.
  • Warp-in: Fangen wir mit den Hauptproblem der Protoss an. Den Warp-in. Selbst nach dem Nerf ist dies immer noch ein sehr mächtiges Instrument. Tossspieler argumentiert das sie ohne gegen Harass nichts machen können. Sicher sind Toss Einheiten nicht mit Stim gesegnet, aber dies war auch in BW nicht der Fall. Das Problem am Warp-in ist das es das Macro zu leicht macht und die Vorteile des verteidigenden Spielers negiert. Es wäre hier durchaus vorstellbar das Blizz nochmal an dieser Mechanik arbeitet. Vielleicht kann man nur noch an Pylonen in einem gewissen Umkreis um einen Nexus reinwarpen oder der CD mit Warp-in ist größer als bei normalem Bau oder ...
    Eine Änderung an dieser Mechanik sollte auch im Hinblick auf das Warp Prism erfolgen. Bisher auch eher ein Streichkandidat könnte es zum Klassenprimus werden wenn es künftig die einzige Möglichkeit darstellt offensiv Einheiten von Aiur Shakuras zu ordern. Einen Fakt kann man sich vor Augen halten: ohne Warp-in können Templer durchaus ihr Amulet wiederbekommen. Immerhin wird es ja so keine Instant Storms (und schon garnicht an der Front) geben.
  • Kollosus: die Verkörperung von A-Klick im Toss Arsenal und dabei doch so anfällig. Drop Micro lohnt sich auf diesem Trägen Werkzeug der Protoss nicht und große Anforderungen an den Spieler stellt sich auch nicht. Zusätzlich ist die Einheit noch wieselflink. Alles Fakten die auf andere Belagerungseinheiten nicht zutreffen. Immer wieder hört man daher den Ruf nach dem alten Reaver. Würde dieser den Kolloss ersetzen wäre wohl nach kurzer Zeit niemand traurig, ist der Reaver doch ein ideales Werkzeug für verherrende Drops. Der Wegfall des Kolloss würde auch Einheiten wie Vikings und Corruptoren weniger erforderlich machen und so Phönixen die Lufthoheit sichern. Viele Vorteile also die für den Reaver mit seinem Splash sprechen.
  • YourMOMMASHIPsofat: Das Lolschiff ist eine weitere fast nutzlose Einheit. Sie unterstützt einzig und allein das A-Klick Spiel. Etwas was wohl kein Spieler will. Bis heute wirkt die Einheit ohnehin wie das Bastardkind des Arbiter. Dieser konnte Tanks lahmlegen, ebenso Einheiten tarnen und teleportieren aber eben alles schneller und war dazu noch in der Mehrzahl verfügbar. Ich denke auch hier sollte Blizz nochmal den Designstift ansetzen.
  • Carrier: Wohl die fetten Schiffe die man am wenigsten sieht (nach Broods und Kreuzern). Hier muss man ggf. garnichts an der Einheit ansich ändern wenn der Kolloss wegfällt. Ohne diesen wird ein T nicht auf Vikings gezwungen und die plötzlichen Carrier sind dann natürlich weiter effektiver. Ggf. ist nur etwas mehr Panzerung von Nöten um leichter gegen Rines bestehen zu können. Wie man sieht steht und fällt Toss mit der Kollossänderung (zumindest in meiner Vorstellung).
  • Immortal: Blizz selbst bezeichnet die Einheit als gescheitert - zumindest in Hinsicht auch das was man mit ihr vor hatte. Eigentlich sollte der Immortal als Tanker dienen. Tut er auch gegen Siegelines, aber viel zu oft wird er als Schadensausteiler benutzt. Das scheint Blizz nicht so wirklich zu gefallen. Ich erwarte hier als Feintuning. Jedoch muss Blizz aufpassen das der Immortal nicht zum dicken Klumpen wird, der zwar viel aushält aber nichts austeilt und daher einfach ignoriert wird.
  • Was könnte man noch ändern? Nun hier hab ich keine weiteren Ideen. Ich wüsste nicht was Blizz noch groß hinzufügen könnte. Lassen wir uns da mal überraschen.

Zum Schluss noch eine Quote von TL über Supplyeffizienz in SC2 im Vgl. zu BW (TLDR: in BW waren Einheiten günstiger in Kosten und Unterhalt (Supply)).
units in SC2 are not supply efficient

Zerg

The lurker takes up 2 supply, the roach takes up 2(overall better than roach))
the defiler took 2 supply(overall better than the infestor)
the ultra took 4 rather than 6 supply(also better in broodwar)
hydras took 1 supply(arguably, the hydra is more powerful in sc2, but not enough to take up double the supply)
corrupter take 2 supply ( scourge took 1, you got 2 of them, and were arguably better)

protoss

immortals take 4(arguably the reaver at 4 was alot better)
colossus are one of the few units that are supply efficient, possibly more so than reavers, but that's possibly a stretch
zealots were arguably better in broodwar(same supply)
dragoons are arguablly better than stalkers(same supply)
High Templar were better(same supply)

Terran

Tank= 3 supply (2 in broodwar, and better)
marauder= 2 supply( vulture 2 in broodwar, cheaper, and arguably better)
hellion= 2 supply(vulture 2 in broodwar, cheaper, and better)
thor = 6 supply(goliath only took 2, probably more supply efficient)
raven =2 supply (science vessel 2 supply, arguably better)
banshee= 3 supply( probably overall better unit, its just after you have the tools to deal with them, the supply isn't what is keeping the unit back)

gas is also more hurtful on your economy due the the double gas system, not only in slowing tech down, but requiring double the SCVs to get the same gas in late game.

things in broodwar are cheaper

vulture versus marauder in relative price for supply
baneling versus lurkers in relative price for supply
tanks versus tanks in price per supply are all good examples

so basically, units are extremely expensive for what they are, so they require more supply in workers to support an arguably weaker army than in broodwar. The Gas mechanic requires a greater supply of workers to support an economy. And in addition, units cost more supply overall while costing a lot of money.

So that's why we have small armies, because armies in SC2 are EXPENSIVE, and you need a huge supply investment of an economy to support less units.

thats why we cap out at 200 supply so fast in addition to the accelerated economy.

in other words

100 supply in econ in sc2 is worse than 100 supply in econ in BW

100 supply of army in sc2 is worse and more expensive than 100 supply of army in BW


Jetzt seid Ihr dran - was wünscht Ihr Euch / vermutet Ihr / ... die Spekulationen sind eröffnet ^^
 
Last edited:
aus dir spricht auch gut der terraner :-)
Macro zu einfach beim warp in is totaler schwachsinn warum sollte das macro einfacher sein als das normale ???
Eigentlich ist es schwerer weil wenn du nachem cooldown net sofort warpst haste eine längere zeit wo du nichts bauen kannst durch die gewartete zeit und dann extra den cooldown den die anderen Rassen nicht haben
Das ungefähr wie bei der queen vergisste den Inject fehlen dir Units.
Da wäre das normale gate macro wesentlich einfacher alles in eine gruppe im fight kurz nummer klicken dann hotkey drücken für unit die haben willst und weiter im fight machen
Natürlich bringt das viele Vorteile mit den Warp ins da man sehr schnell von Ort zu Ort kommt aber ganz removen wäre falsch...
Die Idee mit den innem radius um den Nexus is da schon besser. :-)
Den Lurker würde ich auch gerne wieder sehen allerdings keinen Dark swarm der wäre gegen Protoss einfach der killer.
Als Protoss spieler nutzt man doch im lategame nur range units da zealots gegen zerg doch weitgehend sinnlos sind (roach tanken die weg, hydras killen sie)
Man hat deswegn doch immer nur range units in der army stalker sentry colossi voidrays immos :) dark swarm bam dmg weg :D
Und die Spidermine beim raven wäre glaub zu stark fürs harass play da der raven doch recht mobil is trotz seiner eher langsamen geschwindigkeit is halt net wie der vulture wo man fahren muss der raven fliegt halt einfahc über die klippen in die eco line spidermine zack BOOM :)
und wenn doch der raven die kriegen sollte dann aber mit nem vernünftigen placlement cooldown das man richtig drauf reagieren kann :) klar hatten die spidermines früher auch nen kleinen cooldown wo die sich in den boden gesetzt haben aber diese sekunde reicht net um die ecoline zu saven :)
Aber ansich glaub ich kaum das eine Unit removed wird oder komplett reworked auch wenn ichs mir teilweise wünschen würde
Beim Fungal zum beispiel das man einfach nix mehr machen kann is total schlecht designed.
Außerdem find ichs scheiße wie echt den aus dir sprechen lässt... Net jeder Protoss whined ständig über imbalance...
Jede Rasse hat ihre whiner... diese aussage is totaler schwachfug
Du kannst net alle Protoss spieler als whiner bezeichen nur weil du paar kennst die ständig heulen :)
ansich aber gute verbesserungs vorschläge :)
 
Diese Formulierung bei Toss íst speziell da um Andy anzupissen :D
Alle Thesen oben sind nur Spekulationen die eben auch ihre Schwächen haben (wie Du ja hier bei einigen schon aufzeigst). Blizz selbst aber sagt ja das man durchaus auch Einheiten entfernt bevor die Anzahl zu aufgeblasen wirkt. Wenn ich mir dann T anschaue muss ich sagen: die Anzahl ist schon hoch genug aber manche sind nutzlos / nicht so prall.

Und freilich spricht da aus mir auch der T. Ich weiß doch was ich gerne hätte und man wird ja noch Träume haben dürfen ^^
 
Last edited:
Seit ein paar Tagen nun haben wir die ersten Infos zu HotS. Sehr interessant waren aber speziell ein paar beantwortete Fragen im Zusammenhang mit HotS.

Dazu einfach mal die beiden folgenden Quotes:
[SPOIL=klick mich][/SPOIL]
Damit sind die Diskussionen und Spekulationen eröffnet. Es klingt so als würde Blizz tatsächlich darüber nachdenken Einheiten mit HotS komplett zu streichen oder zumindest grundlegend zu überarbeiten. Nutzen wir dies doch mal selber als Anreiz uns Gedanken zu machen was sein könnte.



Fang wir an mit der Rasse um die sich in HotS alles drehen wird: die Zerg
  • Zunächst können wir uns wohl auf den Lurker freuen. Der Lurker war schon in BW eine Weiterentwicklung der Hydra. Auch in SC2 macht dies durchaus Sinn (auch nach der Ergänzung des Zerg Arsenal mit dem Baneling). Es dürfte durch den Lurker kein Problem mehr sein gegen Air auf Hydras zu gehen und die Einheiten später in Lurker zu morphen. Damit wäre die ganze Problematik im PvZ mit Phönix into Kollossi entschärft. Auch gegen T können Lurker helfen Exen gegen zu sichern oder einfach die Mapkontrolle zu festigen.
    Der Baneling hat es einfach nicht wie geplant geschafft die Rolle des Lurkers in Form von Map Control und kostemeffizientem (!) AOE zu übernehmen. Von daher war es klar dass der Lurker kommt und das sollte er auch.
  • Overseer: von Blizz als langweilig abgestempelt wird dieser Geselle wohl das zeitliche segnen. Schauen wir uns mal an was uns der Morph zum Overseer bringt. Detect, Speed auch ohne Upgrades und noch 2 Fähigkeiten die man alle Jubeljahre mal sieht.
    Was könnt uns hier erwarten? Der Detect könnte wieder wie zu BW Zeiten direkt auf dem Overlord sein. Damit wäre Banshee und DT Harass direkt entschärft. Zusätzlich wäre man gezwungen immer das Overlord Speed Upgrades zu holen. Das ist aber kein Nachteil sondern dürfte den tollen Nebeneffekt haben das Ovis früher zur Mapkontrolle benutzt werden und man sich wohl auch mehr Zergs das Drop Upgrade leisten und damit etwas versuchen ;)
    Die einzige Daseinsberechtigung des Overseer ist die Detection. Die übrigen Fähigkeiten sind nutzlos, und selbst der Speed ist mittlerweile überflüssig, weil man so langsam sowieso auf Drops umsteigt. Da ich kein BW gespielt habe, weiß ich nicht wie es ist wenn die Ovis schon detection haben und was dann mit Banshees, DTs und so ist. Definitiv eine Baustelle.
  • Infestor: hier erwarte ich Änderungen an Fungal. Dieser Spell ist einfach unschön um es nett auszudrücken. Dabei ist nicht der Schaden das Problem sondern schlicht der Stun. Man ist ab einem getroffenen Fungal zum zusehen verdammt. Hier würde ich mir z.B. ein Umdenken in Richtung des alten Defiler wünschen. Fungal z.B. könnte schlicht ein DoT werden (Schaden über Zeit). Im Gegensatz zu Storm kann man Fungal ja nicht dodgen / rauslaufen. Statt einem Stun wäre auch ein Slow denkbar. Dann wäre man immerhin nicht ganz so auf dem Präsentierteller ausgeliefert.
    Ansonsten wäre es natürlich toll wieder Dark Swarm zu haben (mehr Infos dazu auf der Wiki Page des Defiler). Dark Swarm verhinderte das Fernkampfangriffe Schaden machten bzw. setzte den Schaden wesentlich herab (ausgenommen waren z.B. Flammenangriff > Hellion wären das in SC2 statt Firebats in BW). Die Taktik war dann Linge vor (Schüsse abfangen) > Defiler für Swarm > die Lurker rein und einbuddeln neben den Tanks ;)
    Der Infestor ist einfach in jedem Belang dem Defiler unterlegen. Fungal gehört aus dem Spiel. Punkt. Er funktioniert einfach komplett falsch herum. Er macht Schaden, schön und gut, das hatte Plague auch und der Spell war in Ordnung. Aber dass er dem Gegner die komplette Kontrolle über seine Einheiten entzieht ist absolut kacke. Abgesehen davon, dass es einfach unfair ist, was bringt es dem Zerg, wenn die gegnerischen Einheiten sich nicht bewegen können, man aber dank Force Fields oder Siege Tanks nicht dran kommt? Zer bräuchte einen Spell der die anderen Einheiten mal effektiv an den Gegner dran kommen lässt und auch mal offensives positioning ermöglicht und nicht nur "kann ich a-klicken oder nicht?" Muss einfach geändert werden, zum wohle eines schöneren Spiels.
  • Cliffwalk: Bisher hat Zerg noch keine Cliffwalk Unit. Es wäre durchaus vorstellbar das Blizz auch hier noch etwas bastelt. Alle die die Funmap Left 2 Die gezockt haben erinnern sich vllt an die springen Viecher die da von Zeit zu Zeit in die Basis kamen. Mich erinnerten die schon damals an weiterentwickelte Schaben ;)
    Muss nicht sein. Zerg ist durch die schnellen Einheiten sowieso schon sehr präsent auf der Karte. Wenn sie jetzt noch einfach die Klippen hoch springen ohne in Drop und Speed investieren zu müssen wäre das ein bisschen Overkill und man käme gar nicht mehr aus der Base raus gegen Zerg.
  • Was könnte sonst noch kommen? Auch die Corrupters sind lahm aka langweilig, allerdings wüsste ich hier nicht was Blizz sinnvoll ändern könnte. Vielleicht erfolgt auch hier wieder in Switch Richtung BW > sprich Broodlords morphen aus Mutas. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber nicht ganz so hoch.
    Wenn müsste man die Scourge wiederholen > jene kleinen Biester die wir heute wohl am ehesten mit Banelingen vergleichen können. Nur das diese damals fliegen konnten und auch nur Air gesprengt haben.
    Corruption ist einfach ein langweiliger Skill, der die Anwendungsmöglichkeiten von Corruptoren nicht erweitert. Dafür dass sie aber nur gegen Air wirklich nützlich sind, sind sie zu teuer in Ressourcen und Supply. Also entweder Corrupter wie Phoenix und Viking anderweitig nützlich machen (verseuchte Marines droppen?), oder Scourges wieder rein.
    Vielleicht schafft es aber auch ein Upgrade aus dem SP in den MP. Wir wäre es z.B. im T3 mit 3 statt 2 Lingen je Ei? :D

Widmen wir uns nun den Terranern. Diese Rasse hatte mit WoL bereits Ihr Highlight und wohl auch genug Einheiten. Die Chancen stehen nicht schlecht das wir hier eher Änderungen bzw. den Austausch von Einheiten sehen als das welche ergänzt werden.
  • Reaper: seit den Nerfs mit Speed erst ab Fabrik und längerererer Bauzeit ist diese Einheit faktisch tot. Mehr als einen je Spiel sieht man im Prinzip nicht. Statistisch dürfte die Baurate vllt bei 0,25 je Spiel liegen. Sicher gibt es Ausnahmen aber die Einheiten ist wohl eine der wenigst gebauten im ganzen Spiel. Zwar ist der Reaper gut zum Scouten und für Harass aber selbst zu anfällig und skaliert nicht so gut wie z.B. Marines / Hellions mit Upgrades. Daher sehen wir eher einen Rine / Hellion Drop als Reaper Harass.
    Was könnte Blizz hier tun? Eine Möglichkeit wäre die Einheit zu streichen. Komplett und ohne Ersatz. Vermissen würden ihn wohl nicht viele. Eine andere Möglichkeit wäre die Spinnenminen des Adlers als Upgrade für den Reaper zu adden. Dann könnte es sich lohnen einzelne zu Bauen um so die Mapkontrolle zu behalten. Sollte Blizz den Reaper ersetzen wollen fragt man sich womit?
    Eine schlichte Statsänderung dürfte nichts bringen. Kosten / Nutzen ändert sich damit auch nicht. Zudem ist die Gefahr zu hoch das es wieder zu Early Abuse kommt. Immerhin ist der Reaper auch Schuld daran das Terraner ein Depot brauchen um überhaupt Kasernen zu bauen ...Reaper müssen entweder so bleiben wie sie sind, aber wieder attraktiver zu bauen werden, oder sie kriegen statt Cliffwalking die Spinnen-Minen. Beides wäre zu krass (Minen in die Eco werfen und so).
  • Banshees / Vikings: Sollte sich Blizz entscheiden Overseers zu streichen (sprich Overlords haben Detect) stellt sich auch die Frage wie stark / sinvoll Banshees noch sind. Zumindest im TvZ dürften wir sie dann kaum bis garnicht mehr sehen. Ob Blizz damit zufrieden wäre wird sich zeigen müssen. Ggf. sehen wir hier auf den klassichen BW Raumjäger wieder. Dieser kann immerhin beides (Boden und Luft) angreifen und sich tarnen.
    +1
  • Hellions / Marauder: Marauder verursachen seit ihrem auftauchen nur Probleme. Dies geht einher mit ihrem Upgrade: dem Slow. Eine weitere Micro behindernde Fähigkeit. Sicher brauchen Ts sie im aktuellen Spiel um bestehen zu können. Aber das hängt auch stark von den anderen Einheiten ab.
    In BW hieß der Spielplan gegen Toss: Heavy Metal. Um damit aber bestehen zu können braucht man Mapkontrolle. Den boten die Spinnenminen der Adler. So kam es immer wieder zu genialen Momenten wenn Speedlots durch Spinnenminenfelder rannten und die Minen dabei in die Siegeline reinzogen. Auch in SC2 funktioniert Heavy Metal bis zu einem bestimmten Grad. Aber im Gegensatz zu damals hat Blizz Toss einen Hard Counter spendiert: den Immortal. Immerhin schmelzt man mit Hellions dafür die Zerker weg. Dennoch ist Mech schwerer zu spielen. Ohne Minenfelder kommen Zerker zu schnell an die Tanks.
    Wie hoch stehen als die Chancen das der langweilige Rauder und der Hellion verschwinden und durch Firebats und Adler ersetzt werden? Eher gering. Blizz scheint zufrieden mit diesen Einheiten. Auch bei den anderen Rassen ist fraglich was diese davon halten würde. Man würde schnelle Ecoröster und unkaputtbare Slowklumpen gegen unkaputtbare Flammenwerfer und Minenfelder tausch. Ggf. also vom Regen in die Traufe ;)
    Um die kann man rumbalancen.
  • Raven: Auch diese Einheit fristet ein Schattendasein. Dies liegt speziell an ihren Fähigkeiten. Türme sind meist nur nervig, die Rakete ist zu lahm und man kann ihr ausweichen - bleibt die Drohne. Dieser Spell ist in der Tat sehr stark und kann sehr wichtig sein. Leider jedoch meist nur gegen T und P. Gegen Z lohnt der Spell erst gegen Broodlords (killt die Broodlinge). Im T Wunschkonzert hört man hier oft von Bestrahlung und mal wieder Spinnenminen. Damit wäre der Raven aber tatsächlich super bestückt. Der Raven als Minenleger würde auch das Festhalten am Hellion begünstigen. Bestrahlung wäre ein Hilfe beim Töten von dicken Brocken (Ultras) und würde zuverlässiger Schaden an biologischen Einheiten machen als die laaaangsame Rakete.
    Eigentlich ist der Raven in Ordnung in seiner Rolle. Er unterstützt die Armee und sollte daher auch in diesem Bereich operieren. Also machen die Spinnenminen da nicht unbedingt Sinn.
  • MULE: auch diese Fähigkeit der Ts steht immer wieder in der Kritik. Vielleicht fügt Blizz hier dann doch mal einen kleinen Cooldown hinzu. Im Early dürfte das nichts ändern (da man eh auf Energie warten muss). Im Late könnte man aber so verhindern das mal eben ~8 Mules an einer Gold Exe landen.
    so wahr.
  • Thor: Immer noch das Stiefkind innerhalb der Terranerfamilie die ihre Goliaths vermisst hat sich der Thor immerhin etwas stabilisiert durch die erfahrenen Änderungen. Dennoch könnte auch er durchaus nochmal auf das Zeichenbrett geraten.
    Ich finde den absolut in Ordnung...

Zum Schluss kommen wir noch zu den ständig weinenden Toss. Der Rasse die alles kann und doch ständig am meckern ist.
  • Warp-in: Fangen wir mit den Hauptproblem der Protoss an. Den Warp-in. Selbst nach dem Nerf ist dies immer noch ein sehr mächtiges Instrument. Tossspieler argumentiert das sie ohne gegen Harass nichts machen können. Sicher sind Toss Einheiten nicht mit Stim gesegnet, aber dies war auch in BW nicht der Fall. Das Problem am Warp-in ist das es das Macro zu leicht macht und die Vorteile des verteidigenden Spielers negiert. Es wäre hier durchaus vorstellbar das Blizz nochmal an dieser Mechanik arbeitet. Vielleicht kann man nur noch an Pylonen in einem gewissen Umkreis um einen Nexus reinwarpen oder der CD mit Warp-in ist größer als bei normalem Bau oder ...
    Eine Änderung an dieser Mechanik sollte auch im Hinblick auf das Warp Prism erfolgen. Bisher auch eher ein Streichkandidat könnte es zum Klassenprimus werden wenn es künftig die einzige Möglichkeit darstellt offensiv Einheiten von Aiur Shakuras zu ordern. Einen Fakt kann man sich vor Augen halten: ohne Warp-in können Templer durchaus ihr Amulet wiederbekommen. Immerhin wird es ja so keine Instant Storms (und schon garnicht an der Front) geben.
    Meine Lösung wäre den Warp-Tech auf den Twilight Council zu verschieben und dafür ein neues Upgrade auf den Core zu packen, dass einfach die Bauzeiten von Gateways ein wenig verkürzt.
  • Kollosus: die Verkörperung von A-Klick im Toss Arsenal und dabei doch so anfällig. Drop Micro lohnt sich auf diesem Trägen Werkzeug der Protoss nicht und große Anforderungen an den Spieler stellt sich auch nicht. Zusätzlich ist die Einheit noch wieselflink. Alles Fakten die auf andere Belagerungseinheiten nicht zutreffen. Immer wieder hört man daher den Ruf nach dem alten Reaver. Würde dieser den Kolloss ersetzen wäre wohl nach kurzer Zeit niemand traurig, ist der Reaver doch ein ideales Werkzeug für verherrende Drops. Der Wegfall des Kolloss würde auch Einheiten wie Vikings und Corruptoren weniger erforderlich machen und so Phönixen die Lufthoheit sichern. Viele Vorteile also die für den Reaver mit seinem Splash sprechen.
    Ich glaube ja, dass sich Colossi mit den anderen Changes schon irgendwie einsortieren.
  • YourMOMMASHIPsofat: Das Lolschiff ist eine weitere fast nutzlose Einheit. Sie unterstützt einzig und allein das A-Klick Spiel. Etwas was wohl kein Spieler will. Bis heute wirkt die Einheit ohnehin wie das Bastardkind des Arbiter. Dieser konnte Tanks lahmlegen, ebenso Einheiten tarnen und teleportieren aber eben alles schneller und war dazu noch in der Mehrzahl verfügbar. Ich denke auch hier sollte Blizz nochmal den Designstift ansetzen.
    Gehört raus. Mit hinzugefügtem Arbiter oder ohne. Wobei die Sentry den ja sowieso schon ein wenig ersetzt.
  • Carrier: Wohl die fetten Schiffe die man am wenigsten sieht (nach Broods und Kreuzern). Hier muss man ggf. garnichts an der Einheit ansich ändern wenn der Kolloss wegfällt. Ohne diesen wird ein T nicht auf Vikings gezwungen und die plötzlichen Carrier sind dann natürlich weiter effektiver. Ggf. ist nur etwas mehr Panzerung von Nöten um leichter gegen Rines bestehen zu können. Wie man sieht steht und fällt Toss mit der Kollossänderung (zumindest in meiner Vorstellung).
    Selbe Geschichte wie mit den Colossi.
  • Immortal: Blizz selbst bezeichnet die Einheit als gescheitert - zumindest in Hinsicht auch das was man mit ihr vor hatte. Eigentlich sollte der Immortal als Tanker dienen. Tut er auch gegen Siegelines, aber viel zu oft wird er als Schadensausteiler benutzt. Das scheint Blizz nicht so wirklich zu gefallen. Ich erwarte hier als Feintuning. Jedoch muss Blizz aufpassen das der Immortal nicht zum dicken Klumpen wird, der zwar viel aushält aber nichts austeilt und daher einfach ignoriert wird.
    Finetuning und gut. vllt. den Bonusschaden ändern.
  • Was könnte man noch ändern? Nun hier hab ich keine weiteren Ideen. Ich wüsste nicht was Blizz noch groß hinzufügen könnte. Lassen wir uns da mal überraschen.

Zum Schluss noch eine Quote von TL über Supplyeffizienz in SC2 im Vgl. zu BW (TLDR: in BW waren Einheiten günstiger in Kosten und Unterhalt (Supply)).
units in SC2 are not supply efficient

Zerg

The lurker takes up 2 supply, the roach takes up 2(overall better than roach))
the defiler took 2 supply(overall better than the infestor)
the ultra took 4 rather than 6 supply(also better in broodwar)
hydras took 1 supply(arguably, the hydra is more powerful in sc2, but not enough to take up double the supply)
corrupter take 2 supply ( scourge took 1, you got 2 of them, and were arguably better)

protoss

immortals take 4(arguably the reaver at 4 was alot better)
colossus are one of the few units that are supply efficient, possibly more so than reavers, but that's possibly a stretch
zealots were arguably better in broodwar(same supply)
dragoons are arguablly better than stalkers(same supply)
High Templar were better(same supply)

Terran

Tank= 3 supply (2 in broodwar, and better)
marauder= 2 supply( vulture 2 in broodwar, cheaper, and arguably better)
hellion= 2 supply(vulture 2 in broodwar, cheaper, and better)
thor = 6 supply(goliath only took 2, probably more supply efficient)
raven =2 supply (science vessel 2 supply, arguably better)
banshee= 3 supply( probably overall better unit, its just after you have the tools to deal with them, the supply isn't what is keeping the unit back)

gas is also more hurtful on your economy due the the double gas system, not only in slowing tech down, but requiring double the SCVs to get the same gas in late game.

things in broodwar are cheaper

vulture versus marauder in relative price for supply
baneling versus lurkers in relative price for supply
tanks versus tanks in price per supply are all good examples

so basically, units are extremely expensive for what they are, so they require more supply in workers to support an arguably weaker army than in broodwar. The Gas mechanic requires a greater supply of workers to support an economy. And in addition, units cost more supply overall while costing a lot of money.

So that's why we have small armies, because armies in SC2 are EXPENSIVE, and you need a huge supply investment of an economy to support less units.

thats why we cap out at 200 supply so fast in addition to the accelerated economy.

in other words

100 supply in econ in sc2 is worse than 100 supply in econ in BW

100 supply of army in sc2 is worse and more expensive than 100 supply of army in BW


Jetzt seid Ihr dran - was wünscht Ihr Euch / vermutet Ihr / ... die Spekulationen sind eröffnet ^^
 
Ihr wisst schon das Spinnenminen NICHT von Arbeitern ausgelöst werden oder?
 
Ne, wusste ich nicht :P
Dann sollten und können Reaper die von mir aus gerne haben.
 
Der Thread gefällt mir. Wird gleich mal zu einem Artikel befördert. Meine Gedanke wirds dann später geben. ^^
 
Mir fällt grade noch ein Punkt ein der Zerg durchaus auch in HotS erwarten könnte: Speed Upgrade für Hydras. Gab es auch in BW und würde die off-Creep nützlicher machen. Ggf. wäre dann ein kleiner Attackspeed Nerf nötig aber mit schnellen Hydras dürfte Zerg FF auch nimmer so sehr fürchten ;)
 
ja das speed upgrade wäre echt praktisch aber dann so das es sich on creep net auswirkt das wäre heftig :D
 
Ich bin im Bezug auf die Hydras auch gespannt ob es wirklich die bleiben, aus denen die Lurker morphen. In BW waren die Lurker ja eine Stufe weiter als die Hydras, weil die T1 waren. In SC2 würde das also entweder bedeuten, dass Lurker auf T3 kommen, was irgendwie zu spät wäre, oder es gäbe einen riesigen T2 clusterfuck. Oder sie ändern den Tech Tree, oder Lurker morphen aus Roaches...
Viele Möglichkeiten was da passieren kann.
 
Tja, Lurker aus Roaches wäre aber auch iwie komisch und würde Hydras noch nutzloser werden lassen als Tech. Was mich als T noch interessieren würde: ob an dem Bunker Upgrade nochmal geschraubt wird. Das hab ich noch nie jemanden erforschen sehen ^^
 
Ich muss Dezi hier erstmal kritisieren: Du orientierst dich viel zu viel an den alten Einheiten aus BW. Man kann SC2 auch fixen mit den Einheiten die derzeit im Spiel sind, man muss nicht dauernd zurückblicken. Deswegen gefällt mir dein Post nicht so.
Overlords mit Detection sind unvorstellbar - das war auch in SC1 zu stark ... naja, eigentlich wollte ich eh nur klugscheißen:

Ihr wisst schon das Spinnenminen NICHT von Arbeitern ausgelöst werden oder?

Funfact: Weil alle Arbeiter schweben (Sonden sowieso, Drohnen glibbern und WBFs haben halt ihre Düsen). D.h. auch die Kobra würde nicht von Spinnenmienen angreifbar sein, da sie schwebt. Sentries ebenso. Vielleicht wäre da eine Spielerweiterung möglich.
 
Man muss hier unterscheiden zwischen Balance und Spielgefühl. Fungal und Force Field sind für das Spielgefühl zum Beispiel total schlecht, weil es für den getroffenen Spieler einfach total frustrierend ist, wenn er seine Einheiten nicht so bewegen kann wie er möchte. Das ist das Spielgefühl und kann jetzt durch ändern von den Spells oder anderen Einheiten in HotS geändert werden. Dennoch braucht Protoss die Force Fields als frühe Verteidigung und später zum Army splitten.

Natürlich kann man solche Sachen balancen ohne riesige Änderungen vorzunehmen, aber dann fühlt es sich immer noch scheiße an und DAS möchten wir gerne geändert haben.


Und was sind Kobras?
 
Kobras sind die Fahrzeuge aus der Kampagne, die aus zwei Geschützen während des Fahrens schießen konnten. Man bekommt sie in er Mission, in der man Züge überfallen muss.
 
overlords als detection waren doch in bw net zu stark Oo die karten in bw waren alle groß und wenn immer überall ovis verteilen musstest gegen stealth musste man gleichzeitig auch aufpassen das die ovis net gesniped werden durch raumjäger oder corsairs also war dt play eig immer gut möglich :)
 
Naja ich sehe das Problem bei Detection für Overlords in der Nützlichkeit der Banshees.
Im Gegensatz zu SC1 und den Raumjägern wurde ihnen der Angriff gegen fliegende Ziele genommen.
Somit müsste man als Terra immer Vikings mitschleppen, um den Cloak sinnvoll nutzen zu können. Das finde ich etwas suboptimal.
Deshalb: Air-attack für Banshees (-> Quatsch) oder keine Detection für Ovis. :-) Es sei denn, man würde den Banshees eine Attackfunktion gegen Ovis geben...
 
Um nochmal auf die "vermurksten" Immortals zurückzukommen: ich war einigermaßen erstaunt, eine solche Aussage von Blizz zu lesen. Ich will da jetzt nicht altklug klingen - aber eine Unit mit diesen Werten muss ja förmlich als Damagedealer gegen Armored benutzt werden. Daher frage ich mich, weshalb Blizz da so überrascht ist.

Achja: die Wiedereinführung des Reaver würde ich begrüßen. Ich mag keine Toss - aber die Unit war einfach nur stylisch. Vielleicht waren letztlich die Unterschiede zum Siegetank zu gering, weshalb der Reaver aus SCII rausgeflogen ist?
 
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