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Seit ein paar Tagen nun haben wir die ersten Infos zu HotS. Sehr interessant waren aber speziell ein paar beantwortete Fragen im Zusammenhang mit HotS.
Dazu einfach mal die beiden folgenden Quotes:
[SPOIL=klick mich]
Damit sind die Diskussionen und Spekulationen eröffnet. Es klingt so als würde Blizz tatsächlich darüber nachdenken Einheiten mit HotS komplett zu streichen oder zumindest grundlegend zu überarbeiten. Nutzen wir dies doch mal selber als Anreiz uns Gedanken zu machen was sein könnte.
Fang wir an mit der Rasse um die sich in HotS alles drehen wird: die Zerg
Widmen wir uns nun den Terranern. Diese Rasse hatte mit WoL bereits Ihr Highlight und wohl auch genug Einheiten. Die Chancen stehen nicht schlecht das wir hier eher Änderungen bzw. den Austausch von Einheiten sehen als das welche ergänzt werden.
Zum Schluss kommen wir noch zu den ständig weinenden Toss. Der Rasse die alles kann und doch ständig am meckern ist.
Zum Schluss noch eine Quote von TL über Supplyeffizienz in SC2 im Vgl. zu BW (TLDR: in BW waren Einheiten günstiger in Kosten und Unterhalt (Supply)).
Jetzt seid Ihr dran - was wünscht Ihr Euch / vermutet Ihr / ... die Spekulationen sind eröffnet ^^
Dazu einfach mal die beiden folgenden Quotes:
[SPOIL=klick mich]
[/SPOIL]Q: You guys said that you wanted to keep the unit pool small in a lot of interviews, how many units would you expect to add in the multiplayer, and how many would you expect to remove in order to keep the player experience good?
A: We have no idea how many we can add before it starts to feel watered down, we're starting to push Brood War unit numbers, every time we try to make a move we find that it's tough to keep the units and race abilities separate. We can easily add on, and tune and tweak, or in combination until we find the right mix for multiplayer.
For example, the Overseer is not a cool unit, it's basically a glorfied scout at this point. We're looking at either taking out or replacing these units that aren't as cool. The other thing that we need to watch out is how these units interact in combination.
[...]
David Kim:
As far as learning through the multiplayer, we learned that not everything works exactly as planned - the different roles for the units didn't work as well as we had planned. We planned to have the immortal be more of a meat shield, and have the hardened shield be one of the core mechanics; however, the burst damage ended up being the more important part of the unit.
[...]
Damit sind die Diskussionen und Spekulationen eröffnet. Es klingt so als würde Blizz tatsächlich darüber nachdenken Einheiten mit HotS komplett zu streichen oder zumindest grundlegend zu überarbeiten. Nutzen wir dies doch mal selber als Anreiz uns Gedanken zu machen was sein könnte.
Fang wir an mit der Rasse um die sich in HotS alles drehen wird: die Zerg
- Zunächst können wir uns wohl auf den Lurker freuen. Der Lurker war schon in BW eine Weiterentwicklung der Hydra. Auch in SC2 macht dies durchaus Sinn (auch nach der Ergänzung des Zerg Arsenal mit dem Baneling). Es dürfte durch den Lurker kein Problem mehr sein gegen Air auf Hydras zu gehen und die Einheiten später in Lurker zu morphen. Damit wäre die ganze Problematik im PvZ mit Phönix into Kollossi entschärft. Auch gegen T können Lurker helfen Exen gegen zu sichern oder einfach die Mapkontrolle zu festigen.
- Overseer: von Blizz als langweilig abgestempelt wird dieser Geselle wohl das zeitliche segnen. Schauen wir uns mal an was uns der Morph zum Overseer bringt. Detect, Speed auch ohne Upgrades und noch 2 Fähigkeiten die man alle Jubeljahre mal sieht.
Was könnt uns hier erwarten? Der Detect könnte wieder wie zu BW Zeiten direkt auf dem Overlord sein. Damit wäre Banshee und DT Harass direkt entschärft. Zusätzlich wäre man gezwungen immer das Overlord Speed Upgrades zu holen. Das ist aber kein Nachteil sondern dürfte den tollen Nebeneffekt haben das Ovis früher zur Mapkontrolle benutzt werden und man sich wohl auch mehr Zergs das Drop Upgrade leisten und damit etwas versuchen - Infestor: hier erwarte ich Änderungen an Fungal. Dieser Spell ist einfach unschön um es nett auszudrücken. Dabei ist nicht der Schaden das Problem sondern schlicht der Stun. Man ist ab einem getroffenen Fungal zum zusehen verdammt. Hier würde ich mir z.B. ein Umdenken in Richtung des alten Defiler wünschen. Fungal z.B. könnte schlicht ein DoT werden (Schaden über Zeit). Im Gegensatz zu Storm kann man Fungal ja nicht dodgen / rauslaufen. Statt einem Stun wäre auch ein Slow denkbar. Dann wäre man immerhin nicht ganz so auf dem Präsentierteller ausgeliefert.
Ansonsten wäre es natürlich toll wieder Dark Swarm zu haben (mehr Infos dazu auf der Wiki Page des Defiler). Dark Swarm verhinderte das Fernkampfangriffe Schaden machten bzw. setzte den Schaden wesentlich herab (ausgenommen waren z.B. Flammenangriff > Hellion wären das in SC2 statt Firebats in BW). Die Taktik war dann Linge vor (Schüsse abfangen) > Defiler für Swarm > die Lurker rein und einbuddeln neben den Tanks - Cliffwalk: Bisher hat Zerg noch keine Cliffwalk Unit. Es wäre durchaus vorstellbar das Blizz auch hier noch etwas bastelt. Alle die die Funmap Left 2 Die gezockt haben erinnern sich vllt an die springen Viecher die da von Zeit zu Zeit in die Basis kamen. Mich erinnerten die schon damals an weiterentwickelte Schaben
- Was könnte sonst noch kommen? Auch die Corrupters sind lahm aka langweilig, allerdings wüsste ich hier nicht was Blizz sinnvoll ändern könnte. Vielleicht erfolgt auch hier wieder in Switch Richtung BW > sprich Broodlords morphen aus Mutas. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber nicht ganz so hoch.
Wenn müsste man die Scourge wiederholen > jene kleinen Biester die wir heute wohl am ehesten mit Banelingen vergleichen können. Nur das diese damals fliegen konnten und auch nur Air gesprengt haben.
Vielleicht schafft es aber auch ein Upgrade aus dem SP in den MP. Wir wäre es z.B. im T3 mit 3 statt 2 Lingen je Ei?
Widmen wir uns nun den Terranern. Diese Rasse hatte mit WoL bereits Ihr Highlight und wohl auch genug Einheiten. Die Chancen stehen nicht schlecht das wir hier eher Änderungen bzw. den Austausch von Einheiten sehen als das welche ergänzt werden.
- Reaper: seit den Nerfs mit Speed erst ab Fabrik und längerererer Bauzeit ist diese Einheit faktisch tot. Mehr als einen je Spiel sieht man im Prinzip nicht. Statistisch dürfte die Baurate vllt bei 0,25 je Spiel liegen. Sicher gibt es Ausnahmen aber die Einheiten ist wohl eine der wenigst gebauten im ganzen Spiel. Zwar ist der Reaper gut zum Scouten und für Harass aber selbst zu anfällig und skaliert nicht so gut wie z.B. Marines / Hellions mit Upgrades. Daher sehen wir eher einen Rine / Hellion Drop als Reaper Harass.
Was könnte Blizz hier tun? Eine Möglichkeit wäre die Einheit zu streichen. Komplett und ohne Ersatz. Vermissen würden ihn wohl nicht viele. Eine andere Möglichkeit wäre die Spinnenminen des Adlers als Upgrade für den Reaper zu adden. Dann könnte es sich lohnen einzelne zu Bauen um so die Mapkontrolle zu behalten. Sollte Blizz den Reaper ersetzen wollen fragt man sich womit?
Eine schlichte Statsänderung dürfte nichts bringen. Kosten / Nutzen ändert sich damit auch nicht. Zudem ist die Gefahr zu hoch das es wieder zu Early Abuse kommt. Immerhin ist der Reaper auch Schuld daran das Terraner ein Depot brauchen um überhaupt Kasernen zu bauen ... - Banshees / Vikings: Sollte sich Blizz entscheiden Overseers zu streichen (sprich Overlords haben Detect) stellt sich auch die Frage wie stark / sinvoll Banshees noch sind. Zumindest im TvZ dürften wir sie dann kaum bis garnicht mehr sehen. Ob Blizz damit zufrieden wäre wird sich zeigen müssen. Ggf. sehen wir hier auf den klassichen BW Raumjäger wieder. Dieser kann immerhin beides (Boden und Luft) angreifen und sich tarnen.
- Hellions / Marauder: Marauder verursachen seit ihrem auftauchen nur Probleme. Dies geht einher mit ihrem Upgrade: dem Slow. Eine weitere Micro behindernde Fähigkeit. Sicher brauchen Ts sie im aktuellen Spiel um bestehen zu können. Aber das hängt auch stark von den anderen Einheiten ab.
In BW hieß der Spielplan gegen Toss: Heavy Metal. Um damit aber bestehen zu können braucht man Mapkontrolle. Den boten die Spinnenminen der Adler. So kam es immer wieder zu genialen Momenten wenn Speedlots durch Spinnenminenfelder rannten und die Minen dabei in die Siegeline reinzogen. Auch in SC2 funktioniert Heavy Metal bis zu einem bestimmten Grad. Aber im Gegensatz zu damals hat Blizz Toss einen Hard Counter spendiert: den Immortal. Immerhin schmelzt man mit Hellions dafür die Zerker weg. Dennoch ist Mech schwerer zu spielen. Ohne Minenfelder kommen Zerker zu schnell an die Tanks.
Wie hoch stehen als die Chancen das der langweilige Rauder und der Hellion verschwinden und durch Firebats und Adler ersetzt werden? Eher gering. Blizz scheint zufrieden mit diesen Einheiten. Auch bei den anderen Rassen ist fraglich was diese davon halten würde. Man würde schnelle Ecoröster und unkaputtbare Slowklumpen gegen unkaputtbare Flammenwerfer und Minenfelder tausch. Ggf. also vom Regen in die Traufe - Raven: Auch diese Einheit fristet ein Schattendasein. Dies liegt speziell an ihren Fähigkeiten. Türme sind meist nur nervig, die Rakete ist zu lahm und man kann ihr ausweichen - bleibt die Drohne. Dieser Spell ist in der Tat sehr stark und kann sehr wichtig sein. Leider jedoch meist nur gegen T und P. Gegen Z lohnt der Spell erst gegen Broodlords (killt die Broodlinge). Im T Wunschkonzert hört man hier oft von Bestrahlung und mal wieder Spinnenminen. Damit wäre der Raven aber tatsächlich super bestückt. Der Raven als Minenleger würde auch das Festhalten am Hellion begünstigen. Bestrahlung wäre ein Hilfe beim Töten von dicken Brocken (Ultras) und würde zuverlässiger Schaden an biologischen Einheiten machen als die laaaangsame Rakete.
- MULE: auch diese Fähigkeit der Ts steht immer wieder in der Kritik. Vielleicht fügt Blizz hier dann doch mal einen kleinen Cooldown hinzu. Im Early dürfte das nichts ändern (da man eh auf Energie warten muss). Im Late könnte man aber so verhindern das mal eben ~8 Mules an einer Gold Exe landen.
- Thor: Immer noch das Stiefkind innerhalb der Terranerfamilie die ihre Goliaths vermisst hat sich der Thor immerhin etwas stabilisiert durch die erfahrenen Änderungen. Dennoch könnte auch er durchaus nochmal auf das Zeichenbrett geraten.
Zum Schluss kommen wir noch zu den ständig weinenden Toss. Der Rasse die alles kann und doch ständig am meckern ist.
- Warp-in: Fangen wir mit den Hauptproblem der Protoss an. Den Warp-in. Selbst nach dem Nerf ist dies immer noch ein sehr mächtiges Instrument. Tossspieler argumentiert das sie ohne gegen Harass nichts machen können. Sicher sind Toss Einheiten nicht mit Stim gesegnet, aber dies war auch in BW nicht der Fall. Das Problem am Warp-in ist das es das Macro zu leicht macht und die Vorteile des verteidigenden Spielers negiert. Es wäre hier durchaus vorstellbar das Blizz nochmal an dieser Mechanik arbeitet. Vielleicht kann man nur noch an Pylonen in einem gewissen Umkreis um einen Nexus reinwarpen oder der CD mit Warp-in ist größer als bei normalem Bau oder ...
Eine Änderung an dieser Mechanik sollte auch im Hinblick auf das Warp Prism erfolgen. Bisher auch eher ein Streichkandidat könnte es zum Klassenprimus werden wenn es künftig die einzige Möglichkeit darstellt offensiv Einheiten vonAiurShakuras zu ordern. Einen Fakt kann man sich vor Augen halten: ohne Warp-in können Templer durchaus ihr Amulet wiederbekommen. Immerhin wird es ja so keine Instant Storms (und schon garnicht an der Front) geben. - Kollosus: die Verkörperung von A-Klick im Toss Arsenal und dabei doch so anfällig. Drop Micro lohnt sich auf diesem Trägen Werkzeug der Protoss nicht und große Anforderungen an den Spieler stellt sich auch nicht. Zusätzlich ist die Einheit noch wieselflink. Alles Fakten die auf andere Belagerungseinheiten nicht zutreffen. Immer wieder hört man daher den Ruf nach dem alten Reaver. Würde dieser den Kolloss ersetzen wäre wohl nach kurzer Zeit niemand traurig, ist der Reaver doch ein ideales Werkzeug für verherrende Drops. Der Wegfall des Kolloss würde auch Einheiten wie Vikings und Corruptoren weniger erforderlich machen und so Phönixen die Lufthoheit sichern. Viele Vorteile also die für den Reaver mit seinem Splash sprechen.
- YourMOMMASHIPsofat: Das Lolschiff ist eine weitere fast nutzlose Einheit. Sie unterstützt einzig und allein das A-Klick Spiel. Etwas was wohl kein Spieler will. Bis heute wirkt die Einheit ohnehin wie das Bastardkind des Arbiter. Dieser konnte Tanks lahmlegen, ebenso Einheiten tarnen und teleportieren aber eben alles schneller und war dazu noch in der Mehrzahl verfügbar. Ich denke auch hier sollte Blizz nochmal den Designstift ansetzen.
- Carrier: Wohl die fetten Schiffe die man am wenigsten sieht (nach Broods und Kreuzern). Hier muss man ggf. garnichts an der Einheit ansich ändern wenn der Kolloss wegfällt. Ohne diesen wird ein T nicht auf Vikings gezwungen und die plötzlichen Carrier sind dann natürlich weiter effektiver. Ggf. ist nur etwas mehr Panzerung von Nöten um leichter gegen Rines bestehen zu können. Wie man sieht steht und fällt Toss mit der Kollossänderung (zumindest in meiner Vorstellung).
- Immortal: Blizz selbst bezeichnet die Einheit als gescheitert - zumindest in Hinsicht auch das was man mit ihr vor hatte. Eigentlich sollte der Immortal als Tanker dienen. Tut er auch gegen Siegelines, aber viel zu oft wird er als Schadensausteiler benutzt. Das scheint Blizz nicht so wirklich zu gefallen. Ich erwarte hier als Feintuning. Jedoch muss Blizz aufpassen das der Immortal nicht zum dicken Klumpen wird, der zwar viel aushält aber nichts austeilt und daher einfach ignoriert wird.
- Was könnte man noch ändern? Nun hier hab ich keine weiteren Ideen. Ich wüsste nicht was Blizz noch groß hinzufügen könnte. Lassen wir uns da mal überraschen.
Zum Schluss noch eine Quote von TL über Supplyeffizienz in SC2 im Vgl. zu BW (TLDR: in BW waren Einheiten günstiger in Kosten und Unterhalt (Supply)).
units in SC2 are not supply efficient
Zerg
The lurker takes up 2 supply, the roach takes up 2(overall better than roach))
the defiler took 2 supply(overall better than the infestor)
the ultra took 4 rather than 6 supply(also better in broodwar)
hydras took 1 supply(arguably, the hydra is more powerful in sc2, but not enough to take up double the supply)
corrupter take 2 supply ( scourge took 1, you got 2 of them, and were arguably better)
protoss
immortals take 4(arguably the reaver at 4 was alot better)
colossus are one of the few units that are supply efficient, possibly more so than reavers, but that's possibly a stretch
zealots were arguably better in broodwar(same supply)
dragoons are arguablly better than stalkers(same supply)
High Templar were better(same supply)
Terran
Tank= 3 supply (2 in broodwar, and better)
marauder= 2 supply( vulture 2 in broodwar, cheaper, and arguably better)
hellion= 2 supply(vulture 2 in broodwar, cheaper, and better)
thor = 6 supply(goliath only took 2, probably more supply efficient)
raven =2 supply (science vessel 2 supply, arguably better)
banshee= 3 supply( probably overall better unit, its just after you have the tools to deal with them, the supply isn't what is keeping the unit back)
gas is also more hurtful on your economy due the the double gas system, not only in slowing tech down, but requiring double the SCVs to get the same gas in late game.
things in broodwar are cheaper
vulture versus marauder in relative price for supply
baneling versus lurkers in relative price for supply
tanks versus tanks in price per supply are all good examples
so basically, units are extremely expensive for what they are, so they require more supply in workers to support an arguably weaker army than in broodwar. The Gas mechanic requires a greater supply of workers to support an economy. And in addition, units cost more supply overall while costing a lot of money.
So that's why we have small armies, because armies in SC2 are EXPENSIVE, and you need a huge supply investment of an economy to support less units.
thats why we cap out at 200 supply so fast in addition to the accelerated economy.
in other words
100 supply in econ in sc2 is worse than 100 supply in econ in BW
100 supply of army in sc2 is worse and more expensive than 100 supply of army in BW
Zerg
The lurker takes up 2 supply, the roach takes up 2(overall better than roach))
the defiler took 2 supply(overall better than the infestor)
the ultra took 4 rather than 6 supply(also better in broodwar)
hydras took 1 supply(arguably, the hydra is more powerful in sc2, but not enough to take up double the supply)
corrupter take 2 supply ( scourge took 1, you got 2 of them, and were arguably better)
protoss
immortals take 4(arguably the reaver at 4 was alot better)
colossus are one of the few units that are supply efficient, possibly more so than reavers, but that's possibly a stretch
zealots were arguably better in broodwar(same supply)
dragoons are arguablly better than stalkers(same supply)
High Templar were better(same supply)
Terran
Tank= 3 supply (2 in broodwar, and better)
marauder= 2 supply( vulture 2 in broodwar, cheaper, and arguably better)
hellion= 2 supply(vulture 2 in broodwar, cheaper, and better)
thor = 6 supply(goliath only took 2, probably more supply efficient)
raven =2 supply (science vessel 2 supply, arguably better)
banshee= 3 supply( probably overall better unit, its just after you have the tools to deal with them, the supply isn't what is keeping the unit back)
gas is also more hurtful on your economy due the the double gas system, not only in slowing tech down, but requiring double the SCVs to get the same gas in late game.
things in broodwar are cheaper
vulture versus marauder in relative price for supply
baneling versus lurkers in relative price for supply
tanks versus tanks in price per supply are all good examples
so basically, units are extremely expensive for what they are, so they require more supply in workers to support an arguably weaker army than in broodwar. The Gas mechanic requires a greater supply of workers to support an economy. And in addition, units cost more supply overall while costing a lot of money.
So that's why we have small armies, because armies in SC2 are EXPENSIVE, and you need a huge supply investment of an economy to support less units.
thats why we cap out at 200 supply so fast in addition to the accelerated economy.
in other words
100 supply in econ in sc2 is worse than 100 supply in econ in BW
100 supply of army in sc2 is worse and more expensive than 100 supply of army in BW
Jetzt seid Ihr dran - was wünscht Ihr Euch / vermutet Ihr / ... die Spekulationen sind eröffnet ^^
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