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StarCraft 2: Gebäude & Einheiten

Eine Diskussion über StarCraft 2: Gebäude & Einheiten im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Stand: Patch 1.1.0 (22.09.2010) - Tech Tree - - Stärken - Schwächen - Terraner Spoiler: Stärken Gebäude können überall auf ...

  1. #1
    Oberfeldwebel
    Avatar von Junker
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    StarCraft 2 StarCraft 2: Gebäude & Einheiten


    Stand: Patch 1.1.0 (22.09.2010)
    - Tech Tree -






    - Stärken - Schwächen -

    Terraner
    Spoiler:

    Stärken
    • Gebäude können überall auf der Karte errichtet werden
    • Einheiten und Gebäude können vollständig repariert werden
    • Fähigkeiten getarnte und unsichtbare Einheiten aufzudecken
    • Mobilität und gute Defensive
    • Medivacs können Infanterie heilen (auch im Transport)
    • Einige Gebäude können in den Flugmodus übergehen und so den Standort wechseln
    • Können den zerstörerischen Nuklearschlag abrufen
    • Sensorturm kann feindliche Einheiten im Fog of War ausmachen
    • Schwer gepanzerte und starke Berlagerungseinheiten
    • Rächer können über Klippen springen
    • Versorgungsdepots können in den Untergrund abgesenkt werden und so Bodeneinheiten das Gebäude passieren lassen


    Schwächen
    • Benötigt Micromanagement der Einheiten
    • Gebäude brennen selbstständig weiter bis zu ihrer Zerstörung ab einer Mindestzahl an Hitpoints
    • Bunker bieten eine gute Verteidigung, benötigen aber viele Einheiten und Ressourcen


    Protoss
    Spoiler:



    Stärken
    • Starke und defensive Einheiten
    • Gebäude warpen sich selbst ins Spiel
    • Sonden können mehrere Gebäude direkt nacheinander in Auftrag geben
    • Photonenkanonen können Boden- und Luftziele angreifen und haben obendrein noch die Fähigkeit getarnte oder unsichtbare Einheiten aufzudecken
    • Regeneration der Plasmaschilde
    • Mit dem Warptor können Einheiten direkt in die Reichweite von Pylonen gewarpt werden
    • Der Warpprisma kann im Phasenmodus ebenfalls die Matrix von Pylonen erzeugen
    • Der Koloss kann Klippen hinauf- und hinabsteigen
    • Das Mutterschiff tarnt alle in seier Reichweite befindlichen Einheiten und Gebäude und hat sehr starke Eigenschaften


    Schwächen
    • Teure und lange Bauzeiten
    • Gebäude müssen in der Nähe von Pylonen errichtet werden
    • Ohne Pylon in der Nähe produzieren Gebäude nicht weiter
    • Der Koloss kann als Bodeneinheit von gegnerischen Lufteinheiten angegriffen werden
    • Benötigen für Gebäude und Einheiten sehr viel Vespingas



    Zerg
    Spoiler:



    Stärken
    • Einheiten sind im Vergleich günstiger
    • Alle Bodeneinheiten können die Fähigkeit Eingraben anwenden
    • Der Verseucher und die Schabe können sich im Untergrund bewegen
    • In der Brutstätte können drei Einheiten auf einmal gebaut werden
    • Einheiten und Gebäude heilen sich automatisch
    • Overlords stellen Wohnraum zur Verfügung, können Kriecher produzieren und dienen als fliegender Transporter
    • Der mutierte Overlord kann als Overseer getarnte und unsichtbare Einheiten aufdecken
    • Verteidigungsgebäude der Zerg können sich ausgraben und sich andernorts wieder eingraben
    • Zergeinheiten haben einen Bonus an Geschwindigkeit 30% auf dem Kriecher
    • Mit dem Nydusnetzwerk kann der Zerg seine Einheiten überall hintransportieren


    Schwächen
    • Gebäude müssen auf dem Kriecher gebaut werden
    • Einheiten sind gewöhnlich schwach (außer in größeren Gruppen)
    • Drohnen gehen bei der Errichtung weiterer Gebäude verloren
    • Um sehr starke Einheiten zu erhalten müssen erst normale gebaut werden, die dann zu den sehr starken Einheiten morphen



    Geändert von Junker (22.09.2010 um 22:01 Uhr)
    tribunus sagt Danke.

  2. #2
    Oberfeldwebel
    Avatar von Junker
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    Einheiten der Terraner

    Spoiler:
    WBF (SCV)

    Trainiert in: Kommandozentrale
    Bewaffnung: Schneidbrenner
    Aufgabe: Einfache Arbeitereinheit.

    Baukosten: 50 0 Bauzeit: 17
    Supply: 1 Hitpoints: 45
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 8
    Fusionsschneidbrenner   
    Schaden: 5 Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 1,5

    • Leichte Einheit zur Konstruktion von Gebäuden, zum Sammeln von Ressourcen und zur Durchführung von Reparaturen. Kann nur Bodeneinheiten angreifen.
    • Nutzt eine Handvoll zur Unterstützung eurer mechanischen Einheiten im Kampf.
    • WBFs sind nur bedingt kampftauglich, können aber in Kombination mit einigen Space-Marines frühe Angriffe abwehren.
    • WBFs sind im Vergleich zu den anderen Spezies die widerstandsfähigsten Arbeiter. Sie können sich außerdem gegenseitig reparieren.
    • Baut viele WBFs, um euren Mineraliennachschub zu erhöhen.
    • Ordnet nie mehr als drei dieser Einheiten einer einzelnen Raffinerie zu.
    • Sollte ein feindliches WBF in eurer Nähe ein Gebäude errichten, so greift das WBF an, nicht das Gebäude.
    • Nutzt eure Arbeiter zur Aufklärung. Sie sind schnell und günstig.
    M.U.L.E.

    Trainiert in: Spezialfunktion der Satelittenzentrale
    Art: Bergbau-Roboter
    Aufgabe: M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.

    Baukosten: 50 Energie Abrufort: Kommandozentrale
    Lebensdauer: 90 Hitpoints: 60
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 8

    Der M.U.L.E. baut Mineralien ab. Vespingas kann er nicht fördern. Erntet 30 von normalen und 42 von Ergiebigen Mineralien pro Lauf.
    Er kann keine Gebäude bauen. Reparieren kann er dahingegen schon.
    Die Systeme der M.U.L.E. versagen nach 90 Sekunden.
    Space-Marine

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: 8mm C-14 "Feuersturm" Gaußgewehr
    Aufgabe: Allzweck-Infanterie.

    Baukosten: 50 0 Bauzeit: 25
    Supply: 1 Hitpoints: 45
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 9
    Gaußgewehr   
    Schaden: 6 (7, 8, 9) Bonus: -
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 0.8608

    • Leichte Infanterie, die Boden- und Luftziele angreifen kann.
    • Gute Allround-Einheit für ein breites Spektrum an Einsatzgebieten.
    • Günstig zu produzieren aber anfällig. Stark in großen Gruppen und mit Unterstützung durch Marodeure, Hellions, Belagerungspanzer, Medivacs etc.).
    • Positioniert sie auf Anhöhen oder an Knotenpunkten, wenn möglich.
    • Kann zum Schutz und zur Reichweitenerhöhung in Bunkern platziert werden.
    • Anfällig gegen Flächenschaden von Kolossen, Psi-Stürmen, Belagerungspanzern etc.


    Upgrades:
    • Stimpack:
      Dauer: 15 Geschwindigkeit: 3,375
      Angriffsrate: 0,5739 Hitpoints: -10
      Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    • Kampfschild:
      Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte. +10
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    Marodeur (Marauder)

    Trainiert in: Kaserne oder Fabrik
    Bewaffnung: Granaten
    Aufgabe: Schwere Infanterie.

    Baukosten: 100 25 Bauzeit: 30
    Supply: 2 Hitpoints: 125
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.25 Sichtradius: 10
    Punisher-Granaten   
    Schaden: 10 Bonus: +10 gegen Gepanzert
    Reichweite: 8 Angriffsrate: 1,5

    • Gepanzerte Angriffseinheit, die Bodenziele angreifen kann.
    • Verschießt nach deren Erforschung Punisher-Granaten, die gegnerische Ziele verlangsamen.
    • Sehr effektiv gegen gepanzerte Bodentruppen und Gebäude.
    • Kann zum Schutz und zur Reichweitenerhöhung in Bunkern stationiert werden.


    Fähigkeiten / Upgrades:
    • Schockmunition (passiv):
      Vom Marodeur getroffene Ziele werden vorrübergehend verlangsamt.
      Massive Einheiten sind dagegen immun.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    • Stimpack:
      Dauer: 15 Geschwindigkeit: 3,375
      Angriffsrate: 1 Hitpoints: -20
      Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    Rächer (Reaper)

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: P-45 "Kamikaze" Gaußpistole, D-8 Granaten
    Aufgabe: Kommandoeinheit

    Baukosten: 50 50 Bauzeit: 45
    Supply: 1 Hitpoints: 50
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.953 (3.8397) Sichtradius: 9
    P38 "Vendetta" Gaußpistole   
    Schaden: 2x4 (5, 6, 7) Bonus: +2x5 gegen Leicht
    Reichweite: 4,5 Angriffsrate: 1,1
    D8-Ladung (nur Gebäude)   
    Schaden: 30 (33, 36, 39) Bonus: -
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 1,8
    • Sehr schneller Angreifer, der Bodenziele angreifen kann.
    • Ihre Sprungdüsen ermöglichen es ihnen, Erhöhungen zu überwinden und verleihen ihnen enorme Mobilität.
    • Kann leichte Einheiten dezimieren und Granaten nutzen, um Gebäude zu zerstören.
    • Prädestiniert für überfallartige Angriffe gegen leichte Einheiten und Arbeitergruppen.
    • Sehr anfällig – sollte nicht unter feindliches Feuer geraten.
    • Ihre Geschwindigkeit und Mobilität macht sie zu guten Aufklärern.
    • Kann zum Schutz und für Reichweitenerhöhung in Bunkern platziert werden.


    Upgrades:
    • Nitro-Packs:
      Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    Rächer (Reaper) [HotS]

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: P-45 Gaußpistole
    Aufgabe: Kommandoeinheit

    Baukosten: 50 50 Bauzeit: 45
    Supply: 1 Hitpoints: 50
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 3.38 (4.25) Sichtradius: 9
    P-45 Gaußpistole   
    Schaden: 2x4 (5, 6, 7) Bonus: 2x9 (10, 11, 12) gegen Leicht
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 1,1
    • Sehr schneller Angreifer, der Bodenziele angreifen kann.
    • Ihre Sprungdüsen ermöglichen es ihnen, Erhöhungen zu überwinden und verleihen ihnen enorme Mobilität.
    • Kann leichte Einheiten dezimieren.
    • Prädestiniert für überfallartige Angriffe gegen leichte Einheiten und Arbeitergruppen.
    • Sehr anfällig – sollte nicht unter feindliches Feuer geraten.
    • Ihre Geschwindigkeit und Mobilität macht sie zu guten Aufklärern.
    • Kann zum Schutz und für Reichweitenerhöhung in Bunkern platziert werden.
    • Kann auf höhere Ebenen wie Kliffen blicken.
    • Heilt sich automatisch, sobald sie nicht unter Feuer stehen.


    Upgrades:
    • Nitro-Packs:
      Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    Geist (Ghost)

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: 25mm K-10 Kanistergewehr
    Aufgabe: Scharfschütze

    Baukosten: 150 150 Bauzeit: 40
    Supply: 2 Hitpoints: 45
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Biologisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2.25 Sichtradius: 11
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    K-10 Kanistergewehr   
    Schaden: 10 (11, 12, 13) Bonus: +10 (11, 12, 13) gegen Leicht
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 1,5

    • Spezialeinheit, die Luft- und Bodenziele angreifen kann.
    • Kann biologische Ziele mittels Hochkaliber-Scharfschützenmunition ausschalten.
    • Ihre EMP-Munition erlaubt es, die Energiereserven von Gegnern zu entladen oder die Schilde der Protoss zu schädigen. Wenn ihr damit getarnte Einheiten trefft, werden sie kurzzeitig sichtbar.
    • Autorisiert, Nuklearschläge anzufordern.
    • Nutzt sie, um eure Truppen im Kampf zu unterstützen, Ablenkungsmanöver zu starten oder Schlüsseleinheiten oder –gebäude auszuschalten.
    • Können zum Schutz und zur Reichweitenerhöhung in Bunkern untergebracht werden.


    Besondere Fähigkeiten / Upgrades:
    • Tarnen:
      Tarnt die Einheit und verhindert, dass gegnerische Einheiten sie sehen oder angreifen können. Eine getarnte Einheit kann nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
      Entzieht 0,9 Energie pro Sekunde.
      Erforschbar in: Ghost-Akademie
    • Taktischer Nuklearschlag:
      Fordert einen Nuklearschlag auf das Zielgebiet an. Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius bis zu 300 Schaden an Einheiten (+200 an Gebäuden).
      Kaufbar in: Ghost-Akademie
    • Scharfschützenmunition:
      Ein gezielter Schuss, der 45 Schaden verursacht. Ignoriert Panzerung.
      Kann nur biologische Einheiten zum Ziel haben.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
    • EMP-Projektil:
      Erzeugt einen elektromagnetischen Impuls, der Schilden 100 Schaden zufügt und allen Einheiten im Zielgebiet die Energie entzieht. Getarnte Einheiten werden für eine kurze Zeit enttarnt, wenn sie von einem EMP getroffen werden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
    Hellion

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: Flammenwerfer
    Aufgabe: Schnelle Gefechtseinheit

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 30
    Supply: 2 Hitpoints: 90
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 4,25 Sichtradius: 10
    Flammenwerfer "Inferno"   
    Schaden: 8 (9, 10, 11) Bonus: +6 (7, 8, 9) gegen Leicht
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 2,5

    • Leichtes Gefährt, das Bodentruppen angreifen kann.
    • Sein aufmontierter Flammenwerfer verursacht Schaden bei allen Gegnern in der Schusslinie.
    • Gut gegen konzentrierte Truppen leichter Einheiten, exzellent nach dem Flammenwerferupgrade.
    • Perfekt geeignet für Stoßangriffe, besonders gegen Nahkampfeinheiten und Arbeitergruppen.
    • Ihre Geschwindigkeit macht sie zu großartigen Aufklärern.
    • Benötigt gute Einheitenkontrolle und –positionierung, um maximale Effizienz zu erreichen.
    • Gegen Fernkampftruppen, geht nah ran, gegen Nahkampfeinheiten, versucht einen konstanten Abstand zu halten.


    Upgrade:
    • Infernalisches Zündsystem:
      Verbessert den Flammenwerfer von Hellion, um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik

    Hellbat [HotS]

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: Flammenwerfer
    Aufgabe: Langsame Gefechtseinheit

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 30
    Supply: 2 Hitpoints: 135
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 10
    Flammenwerfer "Napalm Spray"   
    Schaden: 10 (9, 10, 11) Bonus: 14 (7, 8, 9) gegen Leicht
    Reichweite: 2 Angriffsrate: 1.9

    • Leichtes Gefährt, das Bodentruppen angreifen kann.
    • Der Flammenwerfer verursacht Flächenschaden in unmittelbarer Umgebung.
    • Gut gegen konzentrierte Truppen leichter Einheiten, exzellent nach dem Flammenwerferupgrade.
    • Perfekt geeignet für Stoßangriffe, besonders gegen Nahkampfeinheiten und Arbeitergruppen.
    • Durch mehr Hitpoints besonders für den direkten Angriff geeignet.
    • Benötigt gute Einheitenkontrolle und –positionierung, um maximale Effizienz zu erreichen.
    • Gegen Fernkampftruppen, geht nah ran, gegen Nahkampfeinheiten können sie viel einstecken.


    Upgrade:
    • Infernalisches Zündsystem:
      Verbessert den Flammenwerfer von Hellion, um ihnen +5 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik

    Belagerungspanzer (Siege Tank)

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: 90mm Zwillingskanonen (Angriffsmodus)
    120mm Schockkanone (Belagerungsmodus)
    Aufgabe: Schwerer Panzer

    Baukosten: 150 125 Bauzeit: 45
    Supply: 3 Hitpoints: 160
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 11
    90mm Kanone   
    Schaden: 15 (16, 17, 18) Bonus: +10 (11, 12, 13) gegen Gepanzert
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 1,04
    Crucio-Schockkanone   
    Schaden: 35 Bonus: +15 gegen Gepanzert
    Reichweite: 13 Angriffsrate: 3

    • Gepanzerte Einheit, die Bodentruppen angreifen kann.
    • Seine rotierbare Kanone ist am Effektivsten gegen andere gepanzerte Einheiten und Gebäude.
    • Führt bei Stationierung im Belagerungsmodus vernichte Artillerieschläge aus großer Entfernung durch, kann dafür jedoch nicht bewegt werden.
    • Ausgezeichnet geeignet zur Basisverteidigung, besonders bei Stationierung an Engpässen oder erhöhten Positionen.
    • Positionierung ist entscheidend für Effizienz.
    • Ohne Unterstützung sehr verwundbar.
    • Benötigt einen Späher, um maximale Feuerreichweite auszunutzen.

    Upgrade:
    • Belagerungsmodus:
      Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik
    Thor

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: "Thors Hammer" Partikelbeschleuniger
    Aufgabe: Schwerer Angriffsmech

    Baukosten: 300 200 Bauzeit: 60
    Supply: 6 Hitpoints: 160
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 1,875 Sichtradius: 11
    Javelin-Raketenwerfer   
    Schaden: 4x6 (7, 8, 9) Bonus: +4x6 (7, 8, 9) gegen Leicht
    Reichweite: 10 Angriffsrate: 3
    Thors Hammer   
    Schaden: 2x30 Bonus: -
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 1,28

    • Massiv gepanzerte Einheit, die Boden- und Luftziele attackieren kann.
    • Seine Hauptkanonen richten schweren Schaden bei allen Bodentruppen und Gebäuden an, während seine Raketenwerfer Lufteinheiten in Schach halten, besonders Mutalisken.
    • Sehr verwundbar ohne Unterstützung.
    • Langsam und teuer in der Produktion. Kombiniert sie mit WBFs für Reparaturen im Feld und Medivacs, um sie schnell über das Schlachtfeld zu transportieren.
    • Ausgerüstet mit mächtigen 250mm Kanonen, die Feinde bewegegungsunfähig machen und 500 Schaden im Verlauf von 6 Sekunden anrichten. Diese Waffe kann gegen Bodeneinheiten und Gebäude eingesetzt werden (am besten geeignet gegen andere Thors, Ultralisken oder Kolosse).

    Besondere Fähigkeiten:
    • 250mm Donnerkanone:
      Feuert auf eine einzige Einheit oder ein Gebäude, betäubt das Ziel und verursacht über 6 Sekunden 500 Schaden.
      Kann Bodeneinheiten angreifen.
      Kosten: 150 Energie.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik
    Viking

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: Zwillings-Gatlingkanonen (Angriffsmodus)
    MT50 Lanzer-Torpedos (Flugmodus)
    Aufgabe: Luftkampf/Bodenunterstützung

    Baukosten: 150 75 Bauzeit: 42
    Supply: 2 Hitpoints: 125
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit Luft: 2,75 Geschwindigkeit Boden: 2,25
    Sichtradius: 10  
    Lanzer-Torpedos   
    Schaden: 2x10 (11, 12, 13) Bonus: +2x4 (5, 6, 7) gegen Gepanzert
    Reichweite: 9 Angriffsrate: 2
    Zwillings-Gatlingkanone   
    Schaden: 12 (13, 14, 15) Bonus: -
    Reichweite: 14 Angriffsrate: 1
    • Langsame gepanzerte Einheit, die transformiert werden kann, um Boden- oder Lufteinheiten anzugreifen.
    • Wechselt in den Sturmmodus, um in unbewachten Basen zu landen und schaltet Schlüsselgebäude oder –truppen aus und hebt dann wieder ab.
    • Patroulliert das Schlachtfeld im Kampffliegermodus und schaltet Overlords, Kolosse und feindliche Lufteinheiten aus.
    • Wenn ihr die Lufthoheit habt, wechselt in den Sturmmodus und unterstützt eure Truppen mit ihrer zusätzlichen Feuerkraft.
    • Die Transformation zwischen Kampffliegermodus und Sturmmodus dauert etwa 3 Sekunden. Es ist daher nicht ratsam, sie unter heftigem Anti-Luft-Beschuss durchzuführen.


    Besondere Fähigkeiten:
    • Transformation:
      Der Viking kann als Bodeneinheit nur gegnerische Bodeneinheiten bekämpfen. Nach seiner Transformation zu einer Flugeinheit kann er nur gegnerische Flugeinheiten bekämpfen.
      Diese Fähigkeit hat der Viking von Anfang an.
    Medivac Dropship

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Lufttransport

    Baukosten: 100 100 Bauzeit: 42
    Supply: 2 Hitpoints: 125
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,75 Sichtradius: 11

    • Gepanzertes Transportschiff, das die Fähigkeit besitzt, biologische Einheiten zu heilen.
    • Nutzt es, um Truppen an feindlichen Schlüsselpunkten abzusetzen.
    • Bevor ihr eine solche Mission startet, erforscht die feindliche Basis und die Karte, um zu wissen, welche Gegenwehr euch erwarten wird. Denkt daran, dass nicht immer die schnellste Route zum Ziel auch die Beste ist.
    • Eskortiert eure Medivacs auf langen Flügen mit Vikings.
    • Erforscht für Space-Marines und Marodeure Stimpacks. Die Heilung durch die Medivacs erlaubt es euch, diese oft einzusetzen.
    • Drückt die Schnelltaste M und klickt dann auf eine eure Infanterieeinheiten, um den Medivac ihnen folgen zu lassen. Wenn ihr mit der rechten Maustaste auf eine Einheit klickt, wird der Medivac sie stattdessen einladen.


    Besondere Fähigkeiten:
    • Heilen:
      Der Medivac kann befreundete biologische Einheiten in der Nähe automatisch heilen. Dies kostet Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Medivac von Anfang an.
    Raven

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Fliegende Unterstützungseinheit

    Baukosten: 100 200 Bauzeit: 60
    Supply: 2 Hitpoints: 140
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 11
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50 Reichweite Detektor: 11
    • Begleitschiff mit Detektorfähigkeiten, kann außerdem automatische Geschütztürme und Verteidigungsdronen platzieren und die Fähigkeit Zielsuchende Rakete erwerben.
    • Nutzt es, um getarnte/eingegrabene Einheiten oder Halluzinationen aufzudecken und eure Einheiten zu unterstützen.
    • Anfällig gegen feindliches Feuer. Schützt es und haltet es auf einer separaten Schnelltaste.
    • Startet einen Ablenkungsangriff an der Front der feindlichen Basis und platziert gleichzeitig mit den Ravens einige automatische Geschütztürme hinter der feindlichen Mineralienreihe.
    • Platziert Verteidigungsdrohnen, um eure Einheiten vor feindlichen Projektilen zu schützen.


    Besondere Fähigkeiten:
    • Detektor (passiv):
      Diese Einheit kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Automatischer Geschützturm:
      Automatisierter Verteidigungsturm. Hält 180 Sekunden lang an.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
      Kosten: 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Verteidigungsdrohne:
      Schießt mit einem Laser feindliche Projektile ab. Kann keine Spezialangriffe anvisieren. Bleibt 180 Sekunden lang bestehen.
      Jeder Schuss verbraucht 10 Energie von der Verteidigungsdrohne.
      Kosten: 100 Energie vom Raven.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Zielsuchende Rakete:
      Eine Rakete, die ihr Ziel verfolgt. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete Verursacht bis zu 100 Flächenschaden.
      Kosten: 125 Energie.
      Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.
    Banshee

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Hochexplosive Mehrfachsprengköpfe
    Aufgabe: Luftfahrzeug für taktische Angriffe

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 60
    Supply: 3 Hitpoints: 140
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,75 Sichtradius: 10
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Backlash-Raketen   
    Schaden: 2x12 (13, 14, 15) -  
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 1,25

    • Taktischer Einsatzflieger für Luft-Boden-Kampf mit Tarnfähigkeit.
    • Perfekt für Überraschungsangriffe auf die gegnerische Mineralienlinie oder Schlüsselgebäude.
    • Anfällig gegen Lufteinheiten, erforscht so schnell wie möglich das Tarnfeld oder schützt sie mit Lufteskorten.
    • Positioniert die Banshee an unpassierbaren Stellen oder Hängen, um dem Gegner keine Chance auf Abwehrfeuer zu geben.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Tarnen:
      Der Banshee wird unsichtbar.
      Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.
    Schwerer Kreuzer (Battle Cruiser)

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Laserbatterien, Yamato-Kanone
    Aufgabe: Großkampfraumschiff

    Baukosten: 400 300 Bauzeit: 90
    Supply: 6 Hitpoints: 550
    Panzerung: 3 (4, 5, 6) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 1.406 Sichtradius: 12
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    LB-Laserbatterie (Boden)   
    Schaden: 8 (9, 10, 11) Bonus: -
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 0.225
    LL-Laserbatterie (Luft)   
    Schaden: 6 (7, 8, 9) Bonus: -
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 0.225

    • Hauptschiff, das Boden- und Luftziele attackieren kann.
    • Dieses Gefährt kann eine ganze Menge Ärger einstecken und auch austeilen. Nutzt es, um feindliches Feuer auf es zu lenken, während eure Bodentruppen zum Schlag übergehen oder um in gut geschützte Linien einzubrechen.
    • Nutzt ihre Yamato-Kanone, um feindliche Verteidigungsanlagen zu zerstören oder Schlüsselziele auszuschalten, um einen Weg für eure kleineren Einheiten zu bahnen.
    • Folgt ihnen mit WBFs, die auf automatische Reparatur eingestellt sind, um die Langlebigkeit eurer schweren Schiffe zu gewährleisten.
    • Ihre Geschwindigkeit ist relativ langsam, schützt sie daher gut oder führt so viele ins Feld, dass der Gegner keine Chance hat, sie aufzuhalten.
    • Nutzt beim Angriff auf Bodentruppen das Terrain, wenn möglich und positioniert die Schweren Kreuzer über Hindernissen oder an Hängen, damit der Gegner das Feuer schwer erwidern kann.


    Besondere Fähigkeiten:
    • Yamato-Kanone:
      Beschießt ein Ziel mit einer verheerenden Plasmakanone, die 300 Schaden zufügt.
      Erforschbar in: Fusionskern.
    Geändert von zokker13 (08.01.2013 um 16:54 Uhr)

  3. #3
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    Einfache Gebäude der Terraner

    Spoiler:
    Kommandozentrale (Command Center)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    Baukosten: 400 0 Bauzeit: 100
    Supply: +11 Hitpoints: 1500
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Sichtradius: 11 Geschwindigkeit: 0.938

    Hauptgebäude. Dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen und zur Satellitenzentrale oder Planetaren Festung ausgebaut werden.

    Ermöglicht:
    • WBFs
    • Kaserne
    • Maschienendock

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Zu Satellitenzentrale ausbauen:
      150 0 35
      Kommandozentrale zu Satellitenzentrale ausbauen, wodurch die Fähigkeit "Scannersuche" eingesetzt sowie M.U.L.E.s und zusätzliche Versorgung angefordert werden können.
    • Zu Planetaren Festung ausbauen:
      150 150 50
      Kommandozentrale zu Planetaren Festung ausbauen, wodurch die Panzerung massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet wird. Kann nicht abheben.
    Satellitenzentrale (Orbital Command)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 35
    Supply: +11 Hitpoints: 1500
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Sichtradius: 11 Geschwindigkeit: 0.938
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • M.U.L.E. anfordern:
      Schickt einen experimentellen robotischen M.U.L.E.-Schürfer zum angewählten Mineralfeld. M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.
      Kosten: 50 Energie.
      Die Systeme der M.U.L.E.s versagen nach 90 Sekunden.
    • Zusätzliche Vorräte anfordern:
      Wirft zusätzliche Vorräte ab, erhöht damit permanent die Kapazität des anvisierten Versorgungsdepots um 8.
      Kosten: 50 Energie.
    • Scannersuche:
      Macht ein Gebiet der Karte sichtbar und deckt getarnte und vergrabene Einheiten auf. Hält 12 Sekunden lang an.
      Kosten: 50 Energie.

    Ausgebautes Hauptgebäude.
    Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.
    Planetare Festung (Planetary Fortress)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    Baukosten: 150 150 Bauzeit: 50
    Supply: +11 Hitpoints: 1500
    Panzerung: 3 (5) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Sichtradius: 11  
    Waffe: Zwillings-Ibik-Kanone  
    Schaden: 40 Bonus: -
    Reichweite: 6 (7) Angriffsrate: 2

    Ausgebautes Hauptgebäude. Die Panzerung wurde massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet. Kann nicht abheben.
    Versorgungsdepot (Supply Depot)

    Hergestellt von: WBF
    Funktion: Erhöht das Einheitenlimit um 8.

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 30
    Supply: +8 Hitpoints: 350
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Sichtradius: 9  

    Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Senken:
      Senkt das Gebäude, wodurch Bodeneinheiten der Durchgang ermöglicht wird.

    Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.
    Raffinerie (Refinery)

    Hergestellt von: WBF
    Funktion: Liefert den Rohstoff Gas.

    Baukosten: 75 0 Bauzeit: 30
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 500
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Wird über einem Vespingesir gebaut, um die Förderung von Vespin zu ermöglichen.
    Kaserne (Barracks)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kommandozentrale
    Stellt her: Produktion aller Infanterie der Terraner

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 60
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 1000
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Geschwindigkeit: 0.938  

    Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Space-Marine
    • Bau von Bunkern durch WBFs
    • Satellitenzentrale in den Kommandozentralen
    • Ghost Akademie
    • Fabrik

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Infanterieverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Maroduere
        Rächer
        Ghosts (mit Ghost-Akademie)

      • Kampfschild erforschen:
        100 100 110
        Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte.
      • Stimpack erforschen:
        100 100 140
        Ermöglicht Space-Marines und Marodeuren die Verwendung eines Stimpacks. Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      • Schockmunition erforschen:
        50 50 60
        Verbesserung für die Waffen der Marodeure, sodass Gegner verlangsamt werden.
      • Nito-Packs erforschen:
        50 50 100
        Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.

    Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.
    Maschinendock (Engineering Bay)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kommandozentrale
    Funktion: Ermöglicht die Erforschung von Upgrades für die Terraner.

    Baukosten: 125 0 Bauzeit: 35
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Bietet Upgrademöglichkeiten für terranische Infanterie-Einheiten und Gebäude.

    Ermöglicht:
    • Bau von Raketentürmen durch WBFs
    • Bau von Sensortürmen durch WBFs
    • Planetare Festungen in den Kommandozentralen

    Upgrades:
    • Upgrade für Infanteriewaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von Infanterie-Einheiten.
    • Upgrade für Infanteriepanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert die Panzerung von Infanterie-Einheiten.
    • Automatische Hochsicherheits-Verfolgung erforschen:
      100 100 80
      Fügt automatischen Geschütztürmen, Raketentürmen, Planetaren Festungen und Verteidigungsdrohnen +1 Reichweite hinzu.
    • Neostahlrahmen erforschen:
      100 100 110
      Ehöht die Kapazität von Bunkern um 2. Zusätzlich wird auch die Kapazität von Kommandozentralen und Planetaren Festungen erhöht.
    • Upgrade für Gebäudepanzerung:
      150 150 140
      Erhöht die Panzerung von Gebäuden um 2.
    Bunker

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Aufgabe: Bietet bis zu vier Infanteristen der Terraner Platz im Bunker. Diese können auch im Bunker ihre Fähigkeiten einsetzen.

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 35
    Sichtradius: 10 Hitpoints: 400
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Verteidigunsgebäude, welches bis zu 4 Infanterie-Einheiten schützen kann. Bunker können wiederverwertet werden.

    Bonus:
    +1 Reichweite für im Inneren befindliche Einheiten.
    Raketenturm (Missile Turret)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Maschienendock
    Aufgabe: Luftabwehr / Detektor

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 25
    Sichtradius: 11 Hitpoints: 250
    Panzerung: 0 (2) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Waffe: Kapillar-Rakete  
    Schaden: 2x12 Bonus: -
    Reichweite: 7 (8) Angriffsrate: 0,8608

    Primäres Luftabwehrgebäude.
    Kann Lufteinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Detektor (passiv):
      Dieser Raketenturm kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    Sensorturm (Sensor Tower)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Maschienendock
    Aufgabe: Aufklärung

    Baukosten: 125 100 Bauzeit: 25
    Sichtradius: 12 Hitpoints: 200
    Panzerung: 0 (2) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Reichweite Radar: 30  

    Deckt die Standorte feindlicher Einheiten aus großer Entfernung auf. Die Radarposition des Sensorturms ist für den Feind sichtbar.
    Geändert von Junker (22.09.2010 um 21:58 Uhr)

  4. #4
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    Fortgeschrittene Gebäude der Terraner

    Spoiler:
    Ghost-Akademie

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Stellt her: Upgrades für den Ghost / Atombombe

    Baukosten: 150 50 Bauzeit: 40
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 1250
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Kann Nuklearraketen bauen, die von Ghosts eingesetzt werden. Bietet Upgrademöglichkeiten für Ghosts.

    Ermöglicht:
    • Ghost in der Kaserne

    Upgrades:
    • Einzeltarnung erforschen:
      150 150 120
      Ermöglicht es Ghosts die Fähigkeit "Tarnen" zu benutzen. "Tarnen" macht eine Einheit für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
    • Moebius-Reaktor erforschen:
      100 100 80
      Erhöht die Anfangsenergie von Ghosts um 25.
    • Silo mit Nuklearrekete bestücken:
      100 100 60
      Bestückt das Silo mit einer taktischen Nuklearrakete.
      Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius 300 Schaden (+200 gegen Gebäude).
      Es müssen Ghosts eingesetzt werden, um das Ziel zu bestimmen.
      Vorraussetzung: Fabrik
    Fabrik (Factory)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Stellt her: Fahrzeuge der Terraner

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 60
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 1250
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Geschwindigkeit: 0.938  

    Produktionseinrichtung für Fahrzeuge. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Hellion

    Upgrades:
    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Fahrzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Belagerungspanzer
        Thore (mit Waffenlager)

      • Infernalisches Zündsystem erforschen:
        150 150 110
        Verbessert den Flammenwerfer von Hellions um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
      • Belagerungsmodus erforschen:
        150 150 80
        Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
      • Donnerkanone erforschen:
        150 150 110
        Ermöglicht dem Thor den Einsatz der 250mm Doppelkanonen.

    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.
    Waffenlager (Armory)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Fabrik
    Stellt her: Upgrades für Fahrzeuge und Lufteinheiten

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 750
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Einheiten, die in der Fabrik oder im Raumhafen gebaut werden.

    Ermöglicht:
    • Thore in der Fabrk

    Kaufbare Upgrades:
    • Upgrade für Fahrzeugwaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220


      Verbessert den verursachten Schaden von Bodenfahrzeugen.
    • Upgrade für Fahrzeugpanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert die Panzerung von Bodenfahrzeugen.
    • Upgrade für Schiffswaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von im Raumhafen gebauten Einheiten.
    • Upgrade für Schiffspanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 225 225 190
      Level 3 300 300 220
      Verbessert die Panzerung von im Raumhafen gebauten Einheiten.
    Raumhafen (Starport Freelancer)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Fabrik
    Stellt her: Alle Lufteinheiten der Terraner

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 1300
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude
    Geschwindigkeit: 0.938  

    Produktionseinrichtung für Lufteinheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Viking
    • Medivac

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Flugzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Banshees
        Ravens
        Schwere Kreuzer (mit Fusionskern)

      • Caduceus-Reaktor erforschen:
        Erhöht die Anfangsenergie von Medivacs um 25.
        100 100 80
      • Tarnfeld erforschen:
        200 200 110
        Ermöglicht Banshees den Einsatz der Fähigkeit "Tarnen". "Tarnen" macht den Banshee für Feinde unsichtbar, bis er durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
      • Corvid-Reaktor erforschen:
        150 150 110
        Erhöht die Anfangsenergie von Raven um 25.
      • Belastbare Materialien erfoschen:
        150 150 110
        Verlängert die begrenzte Lebensdauer der automatischen Geschütztürme, zielsuchende Raketen und Verteidigunsdrohnen von Raven.
      • Zielsuchende Rakete erforschen:
        150 150 110
        Ermöglicht Raven den Einsatz der Fähigkeit "Zielsuchende Rakete". Die Rakete verfolgt ihr Ziel. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete verursacht bis zu 100 Schaden.
    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.
    Fusionskern (Fusion Core)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Raumhafen
    Stellt her: Upgrades für Schweren Kreuzer

    Baukosten: 150 150 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 750
    Panzerung: 1 (3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Gebäude

    Ermöglicht:
    • Schwere Kreuzer im Raumhafen

    Kaufbare Upgrades:
    • Neuausrüstung mit Waffen:
      150 150 60
      Ermöglicht Schweren Kreuzern den Einsatz der Yamato-Kanone.
    • Behemoth-Reaktor:
      150 150 80
      Erhöht die Angriffsenergie von Schweren Kreuzern um 25.

  5. #5
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    Einheiten der Protoss


    Spoiler:
    Sonde (Probe)

    Hergestellt in: Nexus
    Bewaffnung: Partikelstrahl
    Aufgabe: Sammler, Baueinheit

    Baukosten: 50 0 Bauzeit: 17
    Supply: 1 Hitpoints / Schilde: 20 20
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 8
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Partikelstrahl   
    Schaden: 5 Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 1,5

    • Leichte Einheit, die zum Errichten von Gebäude eingesetzt wird, zum Sammeln von Ressourcen und zur Reparatur. Sie können nur Bodenziele angreifen.
    • Leicht verwundbar durch gegnerische Einheiten und häufig das Ziel von Angriffen. Sie zu schützen ist also entscheidend.
    • Falls ihr keine andere Wahl habt, kann eine Gruppe von Sonden einen frühen Angriff abwehren.
    • Sonden warpen Gebäude heran, anstatt sie zu bauen. Solange genug Ressourcen zur Verfügung stehen, kann eine einzelne Sonde also beliebig viele Gebäude heranwarpen.
    • Setzt die Zeitschleife eures Nexus’ ein, um die Produktion zu Beginn einer Schlacht zu beschleunigen, oder wenn ihr mehr Sonden benötigt.
    Berserker (Zealot)

    Trainiert in: Warpknoten
    Bewaffnung: Psi-Klingen
    Aufgabe: Angriffskrieger

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 38
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 50 100
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.25 Sichtradius: 9
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Psi-Klingen  
    Schaden: 2x8 (9, 10, 11) Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 1,2

    • Leichte Infanterieeinheit, die Bodenziele angreift.
    • Die erste militärische Einheit, die ihr mit den Protoss bauen könnt – alles, was ihr braucht ist ein Warpknoten.
    • Zäh und schlagkräftig, aber kostspieliger als vergleichbare Einheiten wie Space-Marines.
    • Mächtige Kämpfer, deren einzige Schwäche ihr langsames Fortkommen ist, weshalb sie etwas länger brauchen, um ihr Ziel zu erreichen. Deshalb auch anfällig gegen zurückweichende Angriffe („kiting“).
    • Wenn ihr den Sturmangriff erforscht, überwinden eure Berserker augenblicklich den Abstand zwischen sich und ihrem Ziel.
    • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.
    • Erhöht durch das Wächterschild der Protektoren ihre Überlebenschancen gegen Fernangriffe.


    Fähigkeiten:
    • Sturmangriff:
      Ermöglicht Berserkern, in der Nähe befindliche Feinde anzugreifen. Erhöht gleichzeitig die Bewegungsgeschwindigkeit von Berserkern. Diese Fähigkeit kann nur alle 10 Sekunden eingesetzt werden.
      Rechtsklick, um die Fähigkeit nicht automatisch anzuwenden.
      Erforschbar in: Zirkel des Zwielichts
    Protektor (Sentry)

    Hergestellt in: Warpknoten
    Bewaffnung: Unbekannt
    Aufgabe: Fernkampfroboter

    Baukosten: 50 100 Bauzeit: 42
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 40 40
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Waffe: Disruptor-Strahl  
    Schaden: 6 (7, 8, 9) Bonus: -
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 1
    • Leichte Einheit, die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreifen kann.
    • Bestens zur Unterstützung eurer Berserker und Hetzer geeignet.
    • Kann ein Wächterschild projizieren, das den Schaden feindlicher Fernangriffe reduziert.
    • Kann ein Kraftfeld errichten, das Bewegungen blockiert. Sehr effektiv, um Engpässe auf der Karte zu besetzen und feindliche Truppen voneinander zu trennen.
    • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.


    Fähigkeiten:
    • Kraftfeld:
      Erschafft für 15 Sekunden ein Kraftfeld, das die Bewegung von Bodeneinheiten blockiert. Der Einsatz kostet 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
    • Wächterschild:
      Erschafft eine Aura mit Reichweite 4, die den erlittenen Distanzschaden aller befreundeten Einheiten um 2 reduziert. Hält 15 Sekunden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Protektor von Anfang an.
    • Halluzination:
      Erstellt Halluzinationen, die keinen Schaden verursachen und leichter sterben. Halluzinationen haben eine Lebensdauer von 60 Sekunden. Feindliche Detektoren können Halluzinationen aufdecken.
      Erforschbar in: Kybernetik-Kern
    Hetzer (Stalker)

    Hergestellt in: Warpknoten
    Bewaffnung: Chrononetz
    Aufgabe: Mobiler Kundschafter

    Baukosten: 125 50 Bauzeit: 42
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 80 80
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2.953 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Partikeldisruptoren  
    Schaden: 10 (11, 12, 13) Bonus: +4 gegen Gepanzert
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 1,44

    • Leichte Einheit, die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreift.
    • Sehr effektiv gegen gepanzerte Einheiten.
    • Sobald sie die Transit-Fähigkeit haben, sind sie sehr mobil und in der Lage, Klippen und andere Hindernisse zu überwinden.
    • Kann mithilfe eines Warptors schnell auf das Schlachtfeld gewarpt werden.


    Fähigkeiten:
    • Transit:
      Teleportiert den Hetzer zu einer nahe gelegenen Zielposition. Diese Fähigkeit kann nur alle 10 Sekunden eingesetzt werden.
      Erforschbar in: Zirkel des Zwielichts
    Hoher Templer (High Templar)

    Hergestellt in: Warpknoten
    Bewaffnung: PSI-Kräfte
    Aufgabe: Flächenschaden

    Baukosten: 50 150 Bauzeit: 55
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 40 40
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 1.875 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    • Leichte, psionische Einheit mit mächtigen Spezialfähigkeiten.
    • Kann die Fähigkeit „Rückkopplung“ einsetzen, um gegnerischen Einheiten ihre Energie zu entziehen und ihnen gleichzeitig Schaden zuzufügen.
    • Hervorragend gegen große Gruppen von Einheiten mit geringen Trefferpunkten, sobald die Fähigkeit „Psi-Sturm“ erforscht ist.
    • Zwei Hohe Templer können zu einem Archon verschmelzen, einem psionischen Super-Krieger, der Luft- und Bodenziele angreifen kann.
    • Perfekte Allzweckunterstützung für die Truppen.
    • Können den gegnerischen Ressourcenstrom zum Erliegen bringen, falls es gelingt, sie hinter der Mineralienlinie abzusetzen und dort einen Psi-Sturm zu entfesseln.
    • Können mittels eines Warptors auf das Schlachtfeld teleportiert werden.


    Fähigkeiten:
    • Rückkopplung:
      Nimmt dem Ziel alle Energie. Verursacht pro Energiepunkt 1 Schaden. Der Einsatz kostet 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
    • Psi-Sturm:
      Erzeugt einen Sturm aus Psi-Energie, der 4 Sekunden anhält und bei allen Einheiten im Zielgebiet bis zu 80 Schadenspunkte verursacht. Diese Fähigkeit kann nur alle 3 Sekunden eingesetzt werden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
      Erforschbar in: Templer-Archiv
    • Archon-Warp:
      Opfert zwei Templer, um einen Archon zu erschaffen.
    Dunkler Templer (Dark Templar)

    Hergestellt in: Warpknoten
    Bewaffnung: Modifizierte Warpklingen
    Aufgabe: Getarnter Infiltrator

    Baukosten: 125 125 Bauzeit: 55
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 40 80
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Leicht - Biologisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 8
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Warpklingen  
    Schaden: 45 (50, 55, 60) Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 1.694

    • Leichte Nahkampfeinheit, die Bodenziele angreifen kann.
    • Dank der Fähigkeit „Permanente Tarnung“ sind sie immer unsichtbar.
    • Gut für Überraschungsangriffe auf Basen, die keine Verteidigung besitzen.
    • Besonders gut gegen Ziele mit wenig Trefferpunkten.
    • Anfällig – stets vor gegnerischem Beschuss schützen, wenn möglich.
    • Sie besitzen die Fähigkeit, mit einem anderen Templer zu verschmelzen (Hoher oder Dunkler). Dadurch entsteht ein mächtiger, psionischer Krieger namens Archon.
    • Kann mittels eines Warptors auf das Schlachtfeld teleportiert werden.


    Fähigkeiten:
    • Permanente Tarnung:
      Der Dunkle Templer ist durchgehend getarnt.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
    • Archon-Warp:
      Opfert zwei Templer, um einen Archon zu erschaffen.
    Archon

    Hergestellt in: Verschmelzung zweier Templer
    Bewaffnung: Psi-Schockwelle
    Aufgabe: Schwere Angriffseinheit

    Baukosten: 0 0 Bauzeit: 12
    Supply: 4 Hitpoints / Schilde: 10 350
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Psionisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 9
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Psi-Schockwelle  
    Schaden: 25 (28, 31, 34) Bonus: +10 (11, 12, 13) gegen Biologisch
    Reichweite: 2 Angriffsrate: 1.754
    • Psi-Krieger, die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreifen können.
    • Durch den großen Energievorrat ihrer Schilde halten sie auch den stärksten Angriffen stand.
    • Hervorragend zum Einsatz gegen biologische Einheiten geeignet.
    • Kostspielig in der Herstellung, da für sie zwei Hohe oder Dunkle Templer verschmolzen werden müssen (oder jeweils einer).
    • Sie haben außergewöhnlich starke Schilde aber nur sehr wenig Trefferpunkte.
    • Verschmelzt Templer nur dann zu einem Archon, wenn eure Hohen Templer keine Energie mehr haben oder wenn es zu viele Detektoren für den Einsatz Dunkler Templer gibt.
    Beobachter (Observer)

    Hergestellt in: Roboterfabrik
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Aufklärer

    Baukosten: 50 100 Bauzeit: 40
    Supply: 1 Hitpoints / Schilde: 40 20
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 1.875 (2,813) Sichtradius: 11
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Detektor: 11  

    • Leichte Einheit, die getarnte Gegner aufspürt.
    • Dauerhaft getarnt.
    • Anfällig – achtet auf Luftabwehr, für die ein Beobachter sichtbar ist.
    • Äußerst wertvoll als Aufklärungsflugzeug. Setzt sie ein, um die Karte zu erkunden oder die Bewegungen des Gegners zu überwachen.
    • Ein aufmerksamer Widersacher bemerkt eventuell die schimmernden Konturen eines Beobachters, auch wenn dieser getarnt ist. Versucht, nicht durch stark überwachte Gebiete zu fliegen wie zum Beispiel das Zentrum der gegnerischen Basis.


    Fähigkeiten:
    • Detektor:
      Diese Einheit kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    • Permanente Tarnung:
      Der Beobachter ist durchgehend getarnt.
    Warpprisma (Warp Prism)

    Hergestellt in: Roboterfabrik
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Taktischer Transport

    Baukosten: 200 0 Bauzeit: 50
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 40 100
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2,5 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    • Gepanzert Transporteinheit, die Streitkräfte über das Schlachtfeld befördern kann.
    • Im Phasenmodus kann ihr Energiefeld Pylone ersetzen und Protoss-Gebäude mit Energie versorgen. Das Energiefeld ermöglicht außerdem das Heranwarpen von Einheiten und Gebäuden.
    • Kann sowohl im Transport- als auch im Phasenmodus Einheiten aufnehmen und wieder absetzen.
    • Überfallt die gegnerische Basis, indem ihr Truppen ausladet, in den Phasenmodus wechselt und Verstärkung durch euer Warptor heranwarpt.


    Fähigkeiten:
    • Phasenmodus:
      Versetzt das Warpprisma in den Phasenmodus, wodurch es ein Energiefeld ähnlich dem der Pylonen erzeugt. Warpprismen können sich in diesem Modus nicht fortbewegen.
    • Transportmodus:
      Versetzt das Warpprisma zurück in den Transportmodus, woruch es sich wieder bewegen kann.
    Unsterblicher (Immortal)

    Trainiert in: Warpknoten
    Bewaffnung: Zwillingsphasendisruptoren
    Aufgabe: Fernkampf-Unterstützung

    Baukosten: 250 100 Bauzeit: 55
    Supply: 4 Hitpoints / Schilde: 200 100
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2.25 Sichtradius: 9
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Phasendisruptoren  
    Schaden: 20 (22, 24, 26) Bonus: +25 (28, 31, 34) gegen Gepanzert
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 1.45
    • Gepanzerte, mechanische Einheit, die Bodenziele angreift.
    • Fügt gepanzerten Einheiten großen Schaden zu (wie Kolossen, Ultralisken und Thoren).
    • Ihre verstärkten Schilde reduzieren Angriffe mit hohem Schaden deutlich, was sie besonders nützlich gegen Einheiten mit großer Schlagkraft macht.
    • Leicht verwundbar durch zahlreiche, kleinere Einheiten mit hoher Angriffsgeschwindigkeit.


    Fähigkeiten:
    • Verstärkter Schild:
      Die verstärkten Schilde der Unsterblichen reduzieren den Schaden mächtiger Angriffe auf 10, solange die Schilde noch aktiv sind.
    Koloss (Colossus)

    Hergestellt in: Roboterfabrik
    Bewaffnung: Zwillings-Thermogeschütz
    Aufgabe: Schwere Unterstützungseinheit

    Baukosten: 300 200 Bauzeit: 75
    Supply: 6 Hitpoints / Schilde: 200 150
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 2.25 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Thermolanzen  
    Schaden: 2x15 (17, 19, 21) Bonus: -
    Reichweite: 6 (9) Angriffsrate: 1.65

    • Stark gepanzerte, mechanische Einheit, die Bodenziele angreift.
    • Kann aus sehr großer Entfernung angreifen.
    • Sein Einsatz wirkt verheerend auf Infanterietruppen.
    • Klippensteigen ermöglicht ihnen das Überwinden von Höhenunterschieden im Terrain, ähnlich wie die Sprungdüsen der Rächer.
    • Sie sind so riesig, dass sie auch von der gegnerischen Luftabwehr angegriffen werden können.


    Fähigkeiten:
    • Klippenlauf:
      Ermöglicht dem Koloss, Klippen hinauf- und hinabzulaufen.
    Phönix (Phoenix)

    Hergestellt in: Raumportal
    Bewaffnung: Zwillingsionenblaster
    Aufgabe: Luftüberlegenheitsjäger

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 45
    Supply: 2 Hitpoints / Schilde: 120 60
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 4,25 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Waffe: Ionenkanonen  
    Schaden: 2x5 (6, 7, 8) Bonus: +5 (6, 7, 8) gegen Leicht
    Reichweite: 4 Angriffsrate: 1,11

    • Leichtes Schiff, das Lufteinheiten angreifen kann.
    • Sehr schnelle Einheit, gut zur Aufklärung und zur Jagd langsamer Lufteinheiten ohne Verteidigung, wie Overlords oder Banshees.
    • Erhöhter Schaden gegen leichte Einheiten wie Mutalisken.
    • Kann nichtmassive Einheiten des Gegners mit dem Gravitonstrahl anheben. Bestens geeignet, um gefährliche Gegner kampfunfähig zu machen oder zu zerstören, wenn ihr genug Phönixe habt.
    • Der Phönix kann im Flug schießen, was ihm leichte Vorteile bei taktischen Manövern gibt.


    Fähigkeiten:
    • Gravitationstrahl:
      Hebt eine Einheit in die Luft und verhindert so den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Der Effekt hält bis zu 10 Sekunden lang an.
      Massive Einheiten sind dagegen immun. Kanalisierte Fähigkeit. Der Einsatz kostet 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Phönix von Anfang an.
    Phasengleiter (Void Ray)

    Hergestellt in: Raumportal
    Bewaffnung: Prismastrahl
    Aufgabe: Langstrecken-Bombardement

    Baukosten: 250 150 Bauzeit: 60
    Supply: 3 Hitpoints / Schilde: 150 100
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 10
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Prismastrahl  
    Schaden: 5 (6, 7, 8) Bonus: nach 10 Sek. verdoppelt sich der Schaden
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 0

    • Gepanzertes Schiff, das sowohl Luft- als auch Bodenziele angreifen kann.
    • Sehr effektiv gegen gepanzerte Einheiten.
    • Je länger er ein Ziel angreift, desto größer wird der Schaden des Prismastrahls.
    • Wenn der Prismastrahl voll aufgeladen ist, bleiben euch ein paar Sekunden, um ein neues Ziel anzugreifen, bevor der Aufladestatus wieder abklingt. Gebt ihnen also was zu tun!
    • Gut geeignet für Blitzüberfälle gegen gegnerische Mineralienlinen.
    • Relativ schutzlos gegen große Gruppen feindlicher Einheiten.
    • Überraschungsangriffe von Phasengleitern auf feindliche Basen können sehr zerstörerisch sein.


    Fähigkeiten:
    • Prismastrahl:
      Der Schadensausstoß des Phasengleiters erhöht sich, je länger er auf ein einzelnes Ziel feuert.
    Träger (Carrier)

    Hergestellt in: Raumportal
    Bewaffnung: Abfangjäger
    Aufgabe: Großkampfraumschiff

    Baukosten: 350 250 Bauzeit: 120
    Supply: 6 Hitpoints / Schilde: 150 300
    Panzerung: 2 (3, 4, 5) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 1.875 Sichtradius: 12
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Interceptor-Strahl  
    Schaden: 2x5 (6, 7, 8) Bonus: -
    Reichweite: 8 Angriffsrate: 3

    • Gepanzertes Schiff, das sowohl Luft- als auch Bodenziele angreift.
    • Startet kleine, robotische Interceptoren aus großer Entfernung. Jedes Trägerraumschiff hat zunächst vier und kann weitere vier produzieren und versorgen.
    • Nützlich, um gut verteidigte Inseln zu erobern oder um gegnerische Luftangriffe auf sich zu ziehen. Die Interceptoren fungieren als Schutzschild, falls der Gegner nicht das Trägerschiff selbst angreift.
    • Langsam – nutzt das Terrain zu eurem taktischen Vorteil und lasst euch nicht von euren Gegner auf offenem Gelände erwischen. Es hat sich als sinnvoll erwiesen, sie von weiteren Einheiten wie Phönixen begleiten zu lassen.


    Fähigkeiten:
    • Interceptor:
      Baut Interceptoren, die automatisch das Ziel des Trägers angreifen. Träger können ohne Interceptoren nicht angreifen.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen. Rechtsklick, um die Fähigkeit automatisch anzuwenden.
    Mutterschiff (Mothership)

    Hergestellt in: Raumportal
    Bewaffnung: Disruptor-Impuls
    Aufgabe: Großkampfraumschiff

    Baukosten: 400 400 Bauzeit: 160
    Supply: 8 Hitpoints / Schilde: 350 350
    Panzerung: 2 (3, 4, 5) Einheitentyp: Gepanzert - Mechanisch - Psionisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 1.4062 Sichtradius: 14
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Waffe: Purifier-Strahl   
    Schaden: 6x6 (7, 8, 9) Bonus: -
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 2,21

    • Gewaltiges Schiff, das sowohl Luft- als auch Bodenziele angreift.
    • Es kann immer nur ein Mutterschiff zur selben Zeit auf dem Schlachtfeld erscheinen.
    • Projiziert ein Tarnfeld, das eure Einheiten und Gebäude in der Nähe unsichtbar macht.
    • Kann einen Vortex erzeugen, der alle gegnerischen Luft- und Bodeneinheiten im Zielgebiet außer Gefecht setzt. Die betroffenen Einheiten sind für die Dauer unverwundbar und handlungsunfähig.
    • Die Massenrückruf-Fähigkeit teleportiert verbündete Einheiten zum Aufenthaltsort des Mutterschiffs. So lassen sich die Streitkräfte zur Verteidigung versammeln oder ihr könnt mit ihnen einen verteidigten gegnerischen Standort überfallen.
    • Kombiniert es mit Trägern, Phönixen und Phasengleitern, um eine mächtige Luftflotte aufzubauen.


    Fähigkeiten:
    • Massenrückruf:
      Teleportiert alle befreundeten Einheiten im Zielgebiet zum Mutterschiff.
    • Vortex:
      Erschafft einen Gravitationsvortex, der Boden- und Lufteinheiten im Zielbereich außer Gefecht setzt. Einheiten innerhalb des Vortex sind gegen allen Schaden und Effekte immun. Der Vortex bleibt 20 Sekunden lang bestehen.
    • Tarnfeld:
      Das Tarnfeld tarnt auf passive Art in der Nähe befindliche verbündete Einheiten und Gebäude.
    Geändert von Junker (22.09.2010 um 21:59 Uhr)

  6. #6
    Oberfeldwebel
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    Gebäude der Protoss


    Spoiler:
    Nexus

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: nichts
    Stellt her: Sonde

    Baukosten: 400 0 Bauzeit: 100
    Supply: +10 Hitpoints / Schilde: 750 750
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Sichtradius: 11  
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    max Energie: 100 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 0  

    Hauptgebäude. Dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen. Kann die Fähigkeit "Zeitschleife" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Sonden


    Fähigkeiten:
    • Zeitschleife:
      Lässt das Zielgebäude in eine Zeitschleife übergehen. Produktionsgebäude werden 20 Sekunden lang um 50 Prozent, Forschungsgebäude um 100 Prozent schneller arbeiten.
    Pylon

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: nichts
    Funktion: Erhöht das Einheitenlimit um 8 und versorgt im Radius des Pylons befindlichen Gebäude mit Stom.

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 25
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 200 200
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Erzeugt Psi, um die maximale Größe der Protoss-Streitkräfte zu erhöhen. Erzeugt ein Feld, um in der Nähe befindliche Gebäude mit Energie zu versorgen.
    Assimilator

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: nichts
    Funktion: Liefert den Rohstoff Gas.

    Baukosten: 75 0 Bauzeit: 30
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 450 450
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Wird über einem Vespingeysir gebaut, um die Förderung von Vespingas zu ermöglichen.
    Warpknoten (Gateway)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Nexus
    Funktion: Produktion der Infanterie der Protoss

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Warpt Protoss-Bodeneinheiten heran.

    Ermöglicht:
    • Berserker

    Fähigkeit:
    • Zu Warptor transformieren:
      Erweitert den Warpknoten zu einem Warptor. Dieses kann Einheiten an jedem Ort im Energiefeld eines Pylonen oder Warpprismas heranwarpen.
    Warptor (Warpgate)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Kybernetikkern
    Funktion: Produktion von schweren Einheiten der Protoss.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Warp in: Produzierte Einheiten können im Radius eines Pylons materialisiert werden.
    Schmiede (Forge)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Nexus
    Funktion: Hier können Upgrades für einige Einheiten erforscht werden.

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 45
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 400 400
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Waffen und Panzerung von Protoss-Bodeneinheiten sowie für Schilde aller Protoss-Einheiten und -Gebäude.

    Ermöglicht:
    • Photonenkanone durch Sonden

    Upgrades:
    • Upgrade für Bodenwaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von Protoss-Bodeneinheiten.
    • Upgrade für Bodenpanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert die Panzerung von Protoss-Bodeneinheiten.
    • Upgrade für Schilde (Level 1 bis 3):
      Level 1 200 200 160
      Level 2 300 300 190
      Level 3 400 400 220
      Verbessert die Schilde aller Protoss-Einheiten und -Gebäude.
    Photonenkanone (Photon Cannon)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Schmiede
    Funktion: Verteidigungsturm der Protoss, welcher Boden- und Lufteinheiten bekämpfen kann.

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 40
    Sichtradius: 11 Hitpoints / Schilde: 150 150
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2
    Waffe: Photonenkanone   
    Schaden: 20 Bonus: -
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 1,25

    Primäres Verteidigungsgebäude.
    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

    Fähigkeiten:
    • Detektor:
      Diese Einheit kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    Kybernetik-Kern (Cybernetics Core)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Warpknoten
    Funktion: Hier können Upgrades für einige Einheiten erforscht werden und weitere Einheiten für die Produktion freigeschaltet werden.

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 550 550
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Waffen und Panzerung von Protoss-Flugeinheiten, für Protektoren sowie die Warptor-Technologie.

    Ermöglicht:
    • Hetzer im Warpknoten
    • Protektoren im Warpknoten

    Upgrades:
    • Upgrade für Luftwaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von Protoss-Lufteinheiten.
    • Upgrade für Luftpanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 150 150 160
      Level 2 225 225 190
      Level 3 300 300 220
      Verbessert die Panzerung von Protoss-Lufteinheiten.
    • Halluzination erforschen:
      100 100 110
      Ermöglicht Protektoren den Einsatz der Fähigkeit "Halluzination".
      "Halluzination" erstellt Kopien der ausgewählten Einheit. Diese Kopien funktionieren wie die ursprüngliche Einheit, verursachen jedoch keinen Schaden und sterben leichter. Halluzinationen haben eine Lebensdauer von 60 Sekunden. Feindliche Detektoren können echte Protoss-Einheiten und Halluzinationen unterscheiden.
    • Warptor-Technologie erforschen:
      50 50 140
      Ermöglicht den Ausbau von Warpknoten zu Warptoren.

  7. #7
    Oberfeldwebel
    Avatar von Junker
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    Verbesserte Gebäude der Protoss


    Spoiler:
    Zirkel des Zwielichts (Twilight Council)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Kybernetikkern
    Funktion: Hier können Upgrades für einige Einheiten erforscht werden.

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Berserker und Hetzer.

    Upgrades:
    • Sturmangriff erforschen:
      200 200 140
      Ermöglicht Berserkern, in der Nähe befindliche Feinde abzufangen. Erhöht gleichzeitig die Bewegungsgeschwindigkeit von Berserkern.
    • Transit erforschen:
      150 150 110
      Erlaubt Hetzern, sich über kurze Distanzen zu teleportieren.
    Raumportal (Stargate)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Kybernetikkern
    Funktion: Produktionsstätte für die Lufteinheiten der Protoss.

    Baukosten: 150 150 Bauzeit: 60
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 600 600
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Warpt Protoss-Lufteinheiten heran.

    Ermöglicht:
    • Phönixe
    • Phasengleiter
    Roboterfabrik (Robotics Facility)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Kybernetikkern
    Funktion: Produziert von Phasenprisma, Beobachter und Koloss.

    Baukosten: 200 100 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 450 450
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Warpt robotische Protoss-Einheiten heran.

    Ermöglicht:
    • Beobachter
    • Warpprismen
    • Unsterbliche

    Upgrades:
    • Gravitationsbooster erforschen:
      100 100 80
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Beobachtern.
    • Gravitationsantrieb erforschen:
      100 100 80
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Warpprismen.
    • Verbesserte Thermolanze erforschen:
      200 200 140
      Erhöht die Reichweite der Koloss-Waffe.
    Templer-Archiv

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Zwielicht Konzil
    Funktion: Schaltet den Hohen Templer frei.

    Baukosten: 150 200 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Hohe Templer.

    Ermöglicht:
    • Hohe Templer im Warpknoten

    Upgrades:
    • Psi-Sturm erforschen:
      200 200 110
      Ermöglicht es Hohen Templern, einen Sturm von Psi-Energie zu beschwören, der jeder Einheit in der Zielgebend schweren Schaden zufügt.
    • Khaydarin-Amulett erforschen:
      150 150 110
      Erhöht die Anfangsenergie von Hohen Templern um 25.
    Flottensignalgeber (Fleet Beacon)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Raumportal
    Funktion: Schaltet den Träger und das Mutterschiff der Protoss frei.

    Baukosten: 300 200 Bauzeit: 60
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Phasengleiter und Träger.

    Ermöglicht:
    • Träger im Raumportal
    • Mutterschiff im Nexus

    Upgrades:
    • Luftstrom-Ruder erforschen:
      150 150 80
      Erhöht die Geschwindigkeit und Beschleunigung des Phasengleiters.
    • Graviton-Katapult erforschen:
      150 150 80
      Interceptoren verlassen den Träger schneller.
    Roboterdock (Robotics Bay)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Roboterfabrik
    Funktion: Schaltet den Koloss in der Roboterfabrik frei.

    Baukosten: 200 200 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Beobachter, Warpprismen und Kolosse.

    Ermöglicht:
    • Kolosse in der Roboterfabrik
    Dunkler Schrein (Dark Shrine)

    Hergestellt von: Sonde
    Vorraussetzung: Zwielicht Konzil
    Funktion: Schaltet den Dunklen Templer frei.

    Baukosten: 100 250 Bauzeit: 100
    Sichtradius: 9 Hitpoints / Schilde: 500 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Gebäude
    Schild Verzögerung: 10 Schildregeneration: 2

    Tech-Gebäude der Dunklen Templer.

    Ermöglicht:
    • Dunkle Templer im Warpknoten

  8. #8
    Oberfeldwebel
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    Einheiten der Zerg

    Spoiler:
    Drohne (Drone)

    Typ: Sammler, Baueinheit
    Primäre Angriffswaffe: schwache Säure

    Baukosten: 50 0 Bauzeit: 17
    Supply: 1 Hitpoints: 40
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.813 Sichtradius: 8
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734
    Stacheln   
    Schaden: 5 Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 1,5

    • Arbeiter-Einheit.
    • Kann sich in ein Zerg-Gebäude verwandeln und löst sich dabei auf.
    • Kann sich nach einem Upgrade der Brutstätte in fortschrittlichere Gebäude verwandeln.
    • Baut Mineralien und Vespingas ab.
    • Verursacht beim Angriff geringen Schaden.
    • Kann sich eingraben, sobald das "Eingraben"-Upgrade erforscht ist. So kann sie eine Ausbreitung des Gegners beobachten oder verhindern – oder sich auf der Karte verbergen und den Bau zukünftiger Gebäude vorbereiten.
    • Wenn sie Schaden erleidet, regeneriert sie ihre Trefferpunkte (im Gegensatz zu den Sonden der Protoss).


    Fähigkeiten:
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Overlord

    Typ: Supporter
    Primäre Angriffswaffe: Keine

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 25
    Supply: +8 Hitpoints: 200
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch
    Geschwindigkeit: 0.469 (1.406) Sichtradius: 11
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734

    • Unterstützende Luft- und Transporteinheit.
    • Gewährleistet die Unterstützung der Einheiten. Nur wenn ausreichend Overlords erschaffen wurden, kann die Armee wachsen und der Tod von Overlords kann zu einem erheblichen Versorgungseinbruch führen.
    • Transportiert Zerg-Einheiten und setzt sie ab, sobald "Bauchbeutel" erforscht sind.
    • Klärt dank erhöhter Geschwindigkeit mit dem "Pneumatische Panzer" schneller auf.
    • Kann Kriecherschleim ausspeien, der die Bewegungsgeschwindigkeit der Zerg-Armee auf dem Schlachtfeld erhöht und andere Spezies vom Gebäudebau abhält.
    • Kann sich in die Detektoreinheit Overseer verwandeln.
    • Effektive aber langsame Kundschafter-Einheit.


    Fähigkeiten:
    • Kriechererzeuger:
      Lässt den Overlord Kriecher erzeugen. Kriecher wird nur erzeugt, während der Overlord stillsteht. Kriecher ernährt in der Nähe befindliche Zerg-Strukturen.
      Bonus: Zerg bewegen sich schneller auf Kriecher.
    • Zu Overseer morphen:
      Morpht den Overlord zu einem Overseer.
    Overseer

    Typ: Detektor
    Primäre Angriffswaffe: Keine

    Baukosten: 50 100 Bauzeit: 17
    Supply: +8 Hitpoints: 200
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch
    Geschwindigkeit: 1.875 (3,281) Sichtradius: 11
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  

    • Mobiler Detektor.
    • Entdeckt getarnte und eingegrabene Einheiten.
    • Sehr schnell im Vergleich zu Overlords und daher ideale Kundschafter-Einheit.
    • Kann Formlinge erschaffen, die gegnerische Basen oder Truppen infiltrieren.
    • Kann gegenerische Gebäude kontaminieren und hindert sie so eine beschränkte Zeit daran, neue Einheiten zu trainieren oder neue Upgrades zu erforschen.


    Fähigkeiten:
    • Detektor:
      Diese Einheit kann getarnte Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    • Formling erschaffen:
      Erschafft einen Formling. Formlinge können nicht angreifen und sterben nach 150 Sekunden. Beim ersten Kontakt mit einem Feind wird dessen Farbe adaptiert und der Formling verwandelt sich abhänging von der feindlichen Klassifizierung in einen Berserker, Space-Marine oder Zergling.
    • Kontamination:
      Visiert ein einzelnes feindliches Gebäude an, welches 30 Sek. lang keine Einheiten produzieren oder Upgrades erforschen kann.
      Der Einsatz kostet 75 Energie.
    Zergling

    Typ: Leichter Angriffskrieger
    Primäre Angriffswaffe: Klauen

    Baukosten: 50 0 Bauzeit: 24
    Supply: 0,5 Hitpoints: 35
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.953 (4,7) Sichtradius: 8
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,3 Regenerationsrate: 0.2734
    Klauen   
    Schaden: 5 (6, 7, 8) Bonus: -
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: 0.696 (0,587)

    • Sehr schnelle Bodeneinheit mit hoher Angriffsgeschwindigkeit.
    • Kostengünstig und schnell aber einzeln sehr anfällig.
    • Kann sich mit dem "Metabolismusschub"-Upgrade schneller bewegen. Das erweist sich als nützlich beim Umzingeln des Widersachers und beim Einfangen fliehender Einheiten des Gegners.
    • Angriffsgeschwindigkeit kann durch das "Adrenalindrüsen"-Upgrade erhöht werden.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.
    • Kann in Berstling verwandelt werden mit dem Upgrade "Zu Berstling morphen".
    • Die geringen Kosten und ein erforschtes "Eingraben"-Upgrade machen ihn zu einer effektiven Kundschafter-Einheit.


    Fähigkeiten:
    • Zu Berstling morphen:
      25 25 20
      Morpht den Zergling zu einem Berstling.
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Berstling (Baneling)

    Typ: Pionier
    Kernabstammung: Zergling
    Primäre Angriffswaffe: Explosives Aufplatzen

    Baukosten: 25 25 Bauzeit: 20
    Supply: 0,5 Hitpoints: 30
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Biologisch
    Geschwindigkeit: 2,5 Sichtradius: 8
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,3 Regenerationsrate: 0.2734
    Explosives Aufplatzen   
    Schaden: 20 (22, 24, 26) Bonus: +15 (17, 19, 21) gegen Leicht
    Reichweite: Nahkampf Angriffsrate: -

    • Zerstörerische Bodeneinheit.
    • Schwerer Schaden gegen leicht gepanzerte Gegner wie Zerglinge, Space-Marines und auch Gebäude.
    • Wenn viele Berstlinge dasselbe Ziel angreifen, verursachen sie hohen Schaden in sehr kurzer Zeit.
    • Da Gebäude nicht ausweichen oder fliehen können, sind sie ein ideales Ziel für Gruppen von Berstlingen. Dasselbe gilt für langsame Truppen und Infanterie.
    • Verursacht bei der Explosion "Flächenschaden" (geringeren Schaden in einem kleinen Umkreis um den Detonationspunkt).
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.
    • Kann im eingegrabenen Zustand explodieren.
    • Erhalten mit "Zentrifugalhaken" ein Geschwindigkeits-Upgrade.
    • Effektiv gegen leichte Infanterie wie Space-Marines, Berserker und Zerglinge.


    Fähigkeiten:
    • Explodieren:
      Der Berstling detoniert, wo er sich gerade befindet und fügt dabei nahen Einheiten und Gebäuden Schaden zu.
    • Gebäude angreifen:
      Verursacht an Gebäuden 80 (85, 90, 95) Schaden. Per Rechtsklick den Berstling anweisen, automatisch gegnerische Gebäude anzugreifen.
      Kann feindliche Gebäude als Ziel auswählen.
      Rechtsklick, um Fähigkeit automatisch zuzuweisen.
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Schabe (Roach)

    Typ: Nahkampfeinheit
    Primäre Angriffswaffe: Klingen

    Baukosten: 75 25 Bauzeit: 27
    Supply: 2 Hitpoints: 145
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 9
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,3 Regenerationsrate: 0.2734
    Säurespeichel   
    Schaden: 16 (18, 20, 22) Bonus: -
    Reichweite: 3 Angriffsrate: 2

    • Einheit zur Bodenabwehr mit kurzer Reichweite.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben und sich im eingegrabenen Zustand bewegen, sobald das Upgrade "Gräberklauen" erforscht wurde.
    • Aufgrund der raschen Regeneration schwer zu vernichten.
    • Trefferpunkte werden im eingegrabenen Zustand schneller regeneriert.
    • Regeneration ist besonders wirkungsvoll gegen andauernde Schadenseffekte wie den Psi-Sturm.
    • Erhält mit der "Glia-Neubildung" ein Geschwindigkeits-Upgrade für überirdische Bewegung.
    • Dank der schnellen Regeneration perfekt für Blockaden und Gefechte an Engpässen geeignet.


    Fähigkeiten:
    • Rasche Regeneration:
      Die Schabe regeneriert sehr schnell Trefferpunkte, wenn sie eingegraben ist.
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Hydralisk

    Typ: Mittlerer Angriffskrieger
    Kernabstammung: Slothien
    Primäre Angriffswaffe: Nadelstacheln

    Baukosten: 100 50 Bauzeit: 33
    Supply: 2 Hitpoints: 80
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2,25 Sichtradius: 9
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,5 Regenerationsrate: 0.2734
    Nadelstacheln   
    Schaden: 12 (13, 14, 15) Bonus: -
    Reichweite: 5 Angriffsrate: 0,83

    • Fernkampfeinheit mit großer Durchschlagskraft.
    • Kann Luft- und Bodeneinheiten angreifen.
    • Sollte möglichst zusammen mit anderen Einheiten eingesetzt werden, um seine hohe Schadenswirkung vor den Angriffen des Gegners zu schützen.
    • Die Angriffsreichweite wird mit dem "Stachelprofil"-Upgrade erhöht.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.
    • Effektive Luftabwehr, wenn sie in großen Gruppen zusammengefasst werden.


    Fähigkeiten:
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Verseucher (Infestor)

    Typ: Hinterhalt
    Primäre Angriffswaffe: Keine

    Baukosten: 100 150 Bauzeit: 50
    Supply: 2 Hitpoints: 90
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 2,5 Geschwindigkeit eingegraben: 2
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,3 Regenerationsrate: 0.2734
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50 Sichtradius: 10
    • Unterstützende Bodeneinheit.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.
    • Kann sich im eingegrabenen Zustand bewegen, aber dabei keine Fähigkeiten wie "Pilzfall" oder "Neuralparasit" einsetzen.
    • Mit seinem Neuralparasit kann der Spieler gegnerische Bodentruppen übernehmen und befehligen.
    • Das betrifft sogar gegnerische Arbeiter, mit denen dann die Gebäude der anderen Spezies gebaut werden können.
    • Nach dem Upgrade "Pathogene Drüsen" steht den Verseuchern für ihre Fähigkeiten mehr Startenergie zur Verfügung.
    • Hält schnelle Einheiten effizient auf, indem er diese mit einem Pilzbefall fesselt und ihnen Schaden zufügt.


    Fähigkeiten:
    • Verseuchter Terraner:
      Lässt verseuchte Terraner im Zielgebiet entstehen. Verseuchte Terraner bleiben 20 Sekunden lang bestehen.
      Der Einsatz kostet 100 Energie.
    • Neuralparasit:
      Die Zieleinheit wird 10 Sekunden lang von den Zerg kontrolliert.
      Kann nur biologische Einheiten anvisieren.
      Erforschbar in: Verseuchergrube
      Der Einsatz kostet 100 Energie.
    • Pilzbefall:
      Macht Einheiten im Zielgebiet 8 Sekunden lang bewegungsunfähig und verursacht insgesamt 20 Schaden. Getarnte und eingegrabene Einheiten, die von Pilzbefall betroffen sind, werden für kurze Zeit aufgedeckt.
      Der Einsatz kostet 75 Energie.
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Mutalisk

    Typ: Mittlerer Angriffsflieger
    Kernabstammung: Mantis-Kreischer
    Primäre Angriffswaffe: Parasitärer Sporenwurm

    Baukosten: 100 100 Bauzeit: 33
    Supply: 2 Hitpoints: 120
    Panzerung: 0 (1, 2, 3) Einheitentyp: Leicht - Biologisch
    Geschwindigkeit: 3,75 Sichtradius: 11
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734
    Parasitärer Sporenwurm   
    Schaden: 9 (10, 11, 12) Bonus: -
    Reichweite: 3 Angriffsrate: 1.5246

    • Primäre Lufteinheit.
    • Extrem schneller Angreifer. Kann mit sorgfältigem Micromanagement während der Fortbewegung zuschlagen.
    • Angriffe können mehrere Ziele treffen, da sie von einem Gegner zu anderen, nahestehenden Gegnern überspringen.
    • Wirkungsvoll als Aufklärer und für kleine Gefechte, in denen er herannahende Streitkräfte zerstreut oder die gegnerische Expansion eindämmt.
    Schänder (Corrupter)

    Typ: Luftkampfeinheit
    Primäre Angriffswaffe: Sporen

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 40
    Supply: 2 Hitpoints: 200
    Panzerung: 2 (3, 4, 5) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch
    Geschwindigkeit: 2.953 Sichtradius: 10
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 50  
    Parasitäre Spore   
    Schaden: 14 (15, 16, 17) Bonus: +6 (7, 8, 9) gegen Leicht
    Reichweite: 6 Angriffsrate: 1,9

    • Fliegende Luftabwehr-Einheit.
    • Kann sich in einen Brutlord morphen und dann Bodenziele angreifen.
    • Kann dank seiner Fähigkeit "Korrumpierung" dafür sorgen, dass Einheiten zusätzlichen Schaden erleiden.


    Fähigkeiten:
    • Korrumpierung:
      Überzieht ein Zielgebiet mit Zerg-Schleim und verhindert somit 30 Sekunden lang dessen Funktionalität.
      Der Einsatz kostet 75 Energie.
    • Zu Brutlord morphen:
      150 150 34
      Morpht den Schänder zu einem Brutlord.
    Ultralisk

    Typ: Ultimative Nahkampfeinheit
    Primäre Angriffswaffe: Klingen

    Baukosten: 300 200 Bauzeit: 70
    Supply: 6 Hitpoints: 500
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 2,9531 Sichtradius: 9
    Kriecher Geschwindigkeit: x1,3 Regenerationsrate: 0.2734
    Kaiserklingen (gegen Einheiten)   
    Schaden: 15 (18, 21, 24) Bonus: +20 (23, 26, 29) gegen Gepanzert
    Reichweite: 1 Angriffsrate: 0.861

    • Außergewöhnliche Nahkampfeinheit, die Bodenziele angreifen kann.
    • Richtet Flächenschaden gegen mehrere Bodeneinheiten an. Äußerst effektiv gegen einfache Nahkampfeinheiten (Berserker, Space-Marines, Zerglinge).
    • Starke Panzerung und hohe Trefferpunkte.
    • Die Panzerung wird durch das Upgrade "Chitinpanzer" erhöht.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.
    • Wuchtige Einheiten wie der Ultralisk haben die Fähigkeit, Kraftfelder zu durchbrechen. Nutze dies in der Kombination mit Einheiten, die gewöhnlich nicht gegen Kraftfelder ankommen (z.B. Zerglinge).
    • Utralisken sind immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten oder der Übernahme durch Verseucher.


    Fähigkeiten:
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Brutlord (Brood Lord)

    Typ: Belagerungseinheit
    Primäre Angriffswaffe: Brütlinge

    Baukosten: 150 150 Bauzeit: 43
    Supply: 2 Hitpoints: 225
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Massiv
    Geschwindigkeit: 1.406 Sichtradius: 12
    Kriecher Geschwindigkeit: x1 Regenerationsrate: 0.2734
    Brütling-Angriff   
    Schaden: 20 (22, 24, 26) Bonus: -
    Reichweite: 9,5 Angriffsrate: 2,5
    • Lufteinheit, die Bodenziele angreifen kann.
    • Wird aus der Einheit "Schänder" gemorpht.
    • Schleudert Brütlinge von sich, die Bodeneinheiten großen Schaden zufügen und diese umzingeln können.
    • Brütlinge können keine Lufteinheiten angreifen und haben nur eine begrenzte Lebensdauer.
    • Aufgrund seiner Flugfähigkeit und der großen Fernkampfreichweite eine effektive Belagerungseinheit.


    Fähigkeiten:
    • Schwarmkeime:
      Der Brutlord beschießt sein Ziel mit Brütlingen. Brütlinge sind kleine Kreaturen, die Bodeneinheiten angreifen können.
    Königin (Queen)

    Typ: Schwarmwächterin
    Primäre Angriffswaffe: Harte Klingen

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 50
    Supply: 2 Hitpoints: 175
    Panzerung: 1 (2, 3, 4) Einheitentyp: Biologisch - Psionisch
    Geschwindigkeit: 0.938 Sichtradius: 9
    Kriecher Geschwindigkeit: x2,7 Regenerationsrate: 0.2734
    max Energie: 200 Energiezuwachs: 0.563
    Energie am Start: 25  
    Säurestacheln (Luft)   
    Schaden: 9 (10, 11, 12) Bonus: -
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 1
    Tentakel (Boden)   
    Schaden: 2x4 (5, 6, 7) Bonus: -
    Reichweite: 3 Angriffsrate: 1

    • Unterstützende Einheit.
    • Luftabwehr, die schon früh im Spiel verfügbar ist. Nützlich zur Verteidigung der Basis.
    • Erhöht die Produktionsgeschwindigkeit bei erforschtem Upgrade "Larven Erschaffen".
    • Erhöht die Truppenmobilität durch Erschaffung des Kriechertumors, der den Kriecherschleim der Zerg verbreitet. Die Kriechermasse ermöglicht den Gebäudebau in weiterer Entfernung und eine schnellere Bewegung der Zerg, die auf ihm stehen.
    • Kriechertumore können außerdem die Ausbreitung des Gegners behindern, da Nicht-Zerg nicht auf dem Kriecherschleim bauen können.
    • Kann Einheiten oder Gebäude mit der Fähigkeit "Transfusion" heilen.
    • Kann sich mit dem "Eingraben"-Upgrade eingraben.


    Fähigkeiten:
    • Kriechertumor entwickeln:
      Erschafft einen eingegrabenen Kriechererzeuger. Kriecher ernährt Zerg-Strukturen.
      Bonus: Zerg bewegen sich schneller auf Kriecher.
    • Larven erschaffen:
      Brutstätte, Bau oder Schwarmstock anwählen, um 4 Larven in 40 Sekunden zu erschaffen. Wenn Brutstätte, Bau oder Schwarmstock mehr als 3 Larven haben, wird die normale Larvenproduktion angehalten, bis weniger als 3 Larven vorhanden sind.
    • Transfusion:
      Stellt bei einer biologischen Einheit oder einem biologischen Gebäude sofort 125 Trefferpunkte wieder her.
    • Eingraben:
      Gräbt die Einheit ein. Eingegrabene Einheiten greifen nicht an und können nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Geändert von Junker (22.09.2010 um 22:00 Uhr)

  9. #9
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    Basismutationen der Zerg

    Spoiler:
    Brutstätte (Hatchery)

    Typ: Hauptgebäude

    Baukosten: 300 0 Bauzeit: 100
    Sichtradius: 10 Hitpoints: 1250
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Fungiert als Schöpfungsort aller Zerg-Einheiten und dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen. Erzeugt Kriecher, der in der Nähe befindliche Zerg-Strukturen ernährt. Kann zu einem Bau mutieren.
    Bonus: Zerg bewegen sich schneller auf Kriecher.

    Einheiten / Upgrades:
    • Larve wählen:
      Morpht zu Zerg-Einheiten.
    • Königin erschaffen:
      Verteidigungseinheit. Kann Kriechertumore und Larven erschaffen und die Fähigkeit "Transfusion" einsetzen. Bewegt sich auf Kriecher viel schneller.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
    • Zu Bau morphen:
      150 100 80
      Weiterentwickelte Version der Brutstätte, welche die Entwicklung weiterer Upgrades und den Bau weiterer Gebäude ermöglicht. Fungiert als Schöpfungsort aller Zerg-Einheiten und dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen.
    Bau (Lair)

    Typ: Hauptgebäude

    Baukosten: 150 100 Bauzeit: 80
    Sichtradius: 11 Hitpoints: 1800
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Weiterentwickelte Version der Brutstätte, welche die Entwicklung weiterer Upgrades und den Bau weiterer Gebäude ermöglicht. Fungiert als Schöpfungsort aller Zerg-Einheiten und dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen.

    Einheiten / Upgrades:
    • Larve wählen:
      Morpht zu Zerg-Einheiten.
    • Königin erschaffen:
      Verteidigungseinheit. Kann Kriechertumore und Larven erschaffen und die Fähigkeit "Transfusion" einsetzen. Bewegt sich auf Kriecher viel schneller.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
    • Eingraben entwickeln:
      100 100 100
      Erlaubt allen Zerg-Bodeneinheiten den Einsatz der Fähigkeit "Eingraben". "Eingraben" ermöglicht einer Einheit, unter der Oberfläche Schutz zu suchen, wodurch sie aber nicht mehr angreifen kann. Eingegrabene Einheiten sind für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder - effekte aufgedeckt werden.
    • Pneumatischer Panzer entwickeln:
      100 100 60
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Overlords und Overseern.
    • Bauchbeutel entwickeln:
      200 200 130
      Ermöglicht Overlords den Transport von Einheiten.
    • Zu Schwarmstock morphen:
      200 150 100
      Noch höher entwickelte Version der Brutstätte, welche die Entwicklung weiterer Upgrades und den Bau weiterer Gebäude ermöglicht. Fungiert als Schöpfungsort aller Zerg-Einheiten und dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen.
    Schwarmstock (Hive)

    Typ: Hauptgebäude

    Baukosten: 200 150 Bauzeit: 100
    Sichtradius: 12 Hitpoints: 2500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Noch höher entwickelte Version der Brutstätte, welche die Entwicklung weiterer Upgrades und den Bau weiterer Gebäude ermöglicht. Fungiert als Schöpfungsort aller Zerg-Einheiten und dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen.

    Einheiten / Upgrades:
    • Larve wählen:
      Morpht zu Zerg-Einheiten.
    • Königin erschaffen:
      Verteidigungseinheit. Kann Kriechertumore und Larven erschaffen und die Fähigkeit "Transfusion" einsetzen. Bewegt sich auf Kriecher viel schneller.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
    • Eingraben entwickeln:
      100 100 100
      Erlaubt allen Zerg-Bodeneinheiten den Einsatz der Fähigkeit "Eingraben". "Eingraben" ermöglicht einer Einheit, unter der Oberfläche Schutz zu suchen, wodurch sie aber nicht mehr angreifen kann. Eingegrabene Einheiten sind für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder - effekte aufgedeckt werden.
    • Pneumatischer Panzer entwickeln:
      100 100 60
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Overlords und Overseern.
    • Bauchbeutel entwickeln:
      200 200 130
      Ermöglicht Overlords den Transport von Einheiten.
    Extraktor

    Funktion: Liefert den Rohstoff Gas.

    Baukosten: 25 0 Bauzeit: 30
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 500
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Wird über einem Vespingesir gebaut, um die Förderung von Vespingas zu ermöglichen.
    Brutschleimpool (Spawning Pool)

    Funktion: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 200 0 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 750
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Zerglinge an.

    Ermöglicht:
    • Königinnen in der Brutstätte, im Bau oder Schwarmstock
    • Zerglinge aus Larven
    • Stachelkrabbler aus Drohnen


    Upgrades:
    • Metabolismusschub entwickeln:
      100 100 110
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Zerglingen.
    • Adrenalindrüsen entwickeln:
      200 200 130
      Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Zerglingen um 20%.
      Vorraussetzung: Schwarmstock
    Evolutionskammer (Evolution Chamber)

    Funktion: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 75 0 Bauzeit: 35
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 750
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Zerg-Bodeneinheiten an.

    Ermöglicht:
    • Sporenkrabbler aus Drohnen


    Upgrades:
    • Level Upgrade für Nahkampfangriffe (Level 1 bis 3) entwickeln entwickeln:
      Level 1 100 100 160
      Level 2 150 150 190
      Level 3 200 200 220
      Verbessert den verursachten Schaden aller Zerg-Nahkampfeinheiten.
    • Level Upgrade für Geschosse (Level 1 bis 3) entwickeln:
      Level 1 100 100 160
      Level 2 150 150 190
      Level 3 200 200 220
      Verbessert den verursachten Schaden aller Zerg-Fernkampfeinheiten.
    • Level Upgrade für Bodenpanzer (Level 1 bis 3) entwickeln:
      Level 1 150 150 160
      Level 2 225 225 190
      Level 3 300 300 220
      Verbessert die Panzerung aller Zerg-Bodeneinheiten.
    Stachelkrabbler (Spine Crawler)

    Typ: Bodenabwehrgebäude

    Baukosten: 75 0 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 11 Hitpoints: 300
    Panzerung: 2 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  
    Aufspießtentakel   
    Schaden: 25 Bonus: +5 gegen Gepanzert
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 1,85

    Kann entwurzelt und bewegt werden. Muss sich auf Kriecher befinden, um sich wieder zu verwurzeln. Kann im entwurzelten Zustand nicht angreifen.
    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    Fähigkeiten:
    • Entwurzeln:
      Entwurzelt den Stachelkrabbler. Ein entwurzelter Stachelkrabbler kann sich zwar bewegen, aber nicht angreifen. Bewegt sich auf Kriecher viel schneller.
    • Verwurzeln:
      Verwurzelt den Stachelkrabbler. Ein verwurzelter Stachelkrabbler kann Bodeneinheiten angreifen, ist aber bewegungsunfähig.
    Sporenkrabbler (Spore Crawler)

    Typ: Luftabwehrgebäude

    Baukosten: 100 0 Bauzeit: 30
    Sichtradius: 11 Hitpoints: 300
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  
    Sporenkrabbler   
    Schaden: 15 Bonus: -
    Reichweite: 7 Angriffsrate: 0,8608

    Kann entwurzelt und bewegt werden. Muss sich auf Kriecher befinden, um sich wieder zu verwurzeln. Kann im entwurzelten Zustand nicht angreifen.
    Kann Lufteinheiten angreifen.
    Detektor.

    Fähigkeiten:
    • Detektor:
      Dieses Gebäude kann getarnte Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    • Entwurzeln:
      Entwurzelt den Sporenkrabbler. Ein entwurzelter Sporenkrabbler kann sich zwar bewegen, aber nicht angreifen. Bewegt sich auf Kriecher viel schneller.
    • Verwurzeln:
      Verwurzelt den Sporenkrabbler. Ein verwurzelter Sporenkrabbler kann Lufteinheiten angreifen und getarnte Einheiten aufdecken, ist aber bewegungsunfähig.
    Schabenhöhle (Roach Warren)

    Funktion: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 150 0 Bauzeit: 55
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Schaben an.

    Ermöglicht:
    • Schaben aus Larven


    Upgrades:
    • Glia-Neubildung entwickeln:
      100 100 110
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Schaben.
      Vorraussetzung: Bau
    • Gräberklauen entwickeln:
      150 150 110
      Ermöglicht es Schaben, sich im eingegrabenen Zustand zu bewegen.
      Vorraussetzung: Bau
    Berstling Nest (Baneling Nest)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 100 50 Bauzeit: 60
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Berstlinge.

    Ermöglicht:
    • Berstlinge aus Zerglingen


    Upgrade:
    • Zentrifugalhaken entwickeln:
      150 150 110
      Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Berstlingen.
      Vorraussetzung: Bau
    Geändert von Junker (24.08.2010 um 13:16 Uhr)

  10. #10
    Oberfeldwebel
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    Fortgeschrittene Mutationen der Zerg

    Spoiler:
    Hydraliskenbau (Hydralisk Den)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 100 100 Bauzeit: 40
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Hydralisken.
    Vorraussetzung: Bau

    Ermöglicht:
    • Hydralisken aus Larven


    Upgrades:
    • Stachelprofil entwickeln:
      150 150 80
      Erhöht die Angriffsreichweite von Hydralsiken.
    Verseuchergrube (Nydus Network)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 100 100 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Verseucher.
    Vorraussetzung: Bau

    Ermöglicht:
    • Verseucher aus Larven


    Upgrades:
    • Pathogene Drüsen entwickeln:
      150 150 80
      Erhöht die Anfangsenergie von Verseuchern um 25.
    • Neuralparasit entwickeln:
      150 150 110
      Ermöglicht dem Verseucher den Einsatz vom Neuralparasit.
    Schössling (Spire)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 200 200 Bauzeit: 100
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 600
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Zerg-Lufteinheiten. Kann zu einem Großen Schössling mutieren.
    Vorraussetzung: Bau

    Ermöglicht:
    • Mutalisken aus Larven
    • Schänder aus Larven


    Upgrades:
    • Level-Upgrade für Fliegerangriffe (Level 1 bis 3) entwickeln:
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden aller Zerg-Lufteinheiten.
    • Level-Upgrade für Fliegerpanzer (Level 1 bis 3) entwickeln:
      Level 1 150 150 160
      Level 2 225 225 190
      Level 3 300 300 220
      Verbessert die Panzerung aller Zerg-Lufteinheiten
    • Zu Großer Schössling morphen:
      100 150 100
      Bietet Upgrademöglichkeiten für Zerg-Lufteinheiten.
      Vorraussetzung: Schwarmstock
    Großer Schössling (Greater Spire)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 100 150 Bauzeit: 100
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 1000
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Zerg-Lufteinheiten.

    Ermöglicht:
    • Brutlords aus Schändern
    Nydusnetzwerk (Nydus Network)

    Typ: Tunnelsystem

    Baukosten: 150 200 Bauzeit: 50
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 850
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Befreundete Einheiten können ein Nydusnetzwerk benutzen, um schnell zu einem anderen Nydusnetzwerk oder Nyduswurm des Spielers zu reisen.
    Vorraussetzung: Bau

    Fähigkeit:
    • Nyduswurm herbeirufen:
      100 100 20
      Ruft im Zielgebiet einen Nyduswurm herbei. Befreundete Einheiten können einen Nyduswurm benutzen, um schnell zu einem anderen Nyduswurm oder Nydusnetzwerk des Spielers zu reisen. Erzeugt Kriecher, der Zergstrukturen in der Nähe ernährt.
      Bonus: Zerg bewegen sich schneller auf Kriecher.
    Ultraliskenhöhle (Ultralisk Cavern)

    Typ: Bietet Upgrades an.

    Baukosten: 150 200 Bauzeit: 65
    Sichtradius: 9 Hitpoints: 450
    Panzerung: 1 Einheitentyp: Gepanzert - Biologisch - Gebäude
    Regenerationsrate: 0.2734  

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Ultralisken.
    Vorraussetzung: Schwarmstock

    Ermöglicht:
    • Ultralisken aus Larven


    Upgrades:
    • Chitinpanzer entwickeln:
      150 150 110
      Gewährt Ultralisken +2 Panzerung.
    Geändert von Junker (24.08.2010 um 13:17 Uhr)

  11. #11
    Hauptgefreiter
    Avatar von [**DEAD**]
    Registriert seit
    30.01.2009
    Alter
    23
    Beiträge
    390
    warum macht man sich die Mühe sowas zu verfassen? habt ihr echt nichts besseres zu tuen? lol, nerds

  12. #12
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Ort
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    cWc.zokker13
    Ziemlich lustig, jemanden als Nerd zu bezeichnen, wenn man offensichtlich nichts besseres zu tun hat, als einen 1 1/2 Jahre alten Thread zu zumüllen.


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