Match Overview:
Zu sehen ist ein NOD-Reaper-17 Match auf Tournament Rift zwischen Zockergod auf der linken Seite und Insop auf der rechten. Bei Zockergod sieht man die gute alte Scrin Rift BO mit Mittelexe wohin gegen Insop zu seinem unteren Feld ext. Und als schließlich die Tanks aufs Schlachtfeld rollen oder gar fliegen und die Inf aus ihren Löchern kommt, nimmt das Spiel fahrt an, ist interessant anzuschauen hat aber logischer Weise noch einige Unschönheiten und krönt sich schließlich in einem spannenden und knappen Ende...
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Zockergod
+Harasses (Early/Midgame)
+ausgewogenes Tank/Inf Verhältnis
+schienst oft an mehreren Stellen gleichzeitig zu sein
+wenn auch spät, Sturmreiter - aber eben nicht zu spät
+Exe zum unteren Feld
+Felder gut gegen Nod Mots geschützt
-Infestication hätte am unteren Feld von Insop Wunder gewirkt
-Im Midgame nie richtig den unteren Bereich der Map gescoutet (weshalb du dort auch ordentlich ins Gesicht bekommen hast)
-Go gemacht als dein Schild 10 Seks vor der Vollendung war
+/- kaum Abwechslung in Sachen Units... Devourer, Shocktrooper und Ravager waren Fehlanzeige, wobei wohl letztere auch am unteren Feld von Insop hätten wüten können
Du startest mit ein paar Buzzern, wovon einer auch schnell die Exe scoutet. Darauf hin spammst du Sucher komplett durch, was in Anbetracht der späten Scorps von Insop die richtige Entscheidung war. Insop ist direkt mit der Situation überfordert an beiden Feldern seine Sammler ordentlich zu schützen und so kannst du direkt einen Vorteil rausschlagen indem du ordentlich Sammler kickst. Nachdem du dann deine Sucher sinnvoll verheitzt hast, kommt der Rückschlag, den du jedoch leicht mit ein paar Desintegratoren halten kannst. Ähnlich gut gelingt es dir, deine hinteren Felder mit Photonenkanonen an den richtigen Stellen gegen Mots zu schützen und büst so im Gegensatz zu Insop weniger Sammler ein. In dem Spielverlauf versuchst du immer wieder und nicht ganz unerfolgreich, mit Suchern zu Insops meist schlecht gedefften Feldern zu gelangen wodurch du aber auch den Armeenachteil hast. Dann tritt das schwache Scouten im Mid/Late zu Tage und Insop überrennt förmlich deine Base, aber da dein Tech glücklicherweise in der Mitte steht hast du schließlich die zündende Idee Sturmreiter zu bauen und da Insop über seinen Angriff sein eigenes Land völlig vergisst kannst du mit wenigen Suchern sehr effizient vorgehen und ihm schließlich auch die Möglichkeit des Weiterbauens, die er zuvor dir genommen hatte, nehmen. Die übrige Armee von Insop ist leichte Beute für deine Sturmreiter und du gewinnst schließlich wegen dem One-Unit-Spam von Insop das Spiel zu recht mit einem gut gesetzten Buzzerschwarm.
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Insop
+Tibtürme unten
+Nod Mot Harasses
-schienst oft überfordert wenn Zocker an mehreren Stellen zu Werke ging
-es gibt andere Units als den Scorpion
-schwaches Sammler Micro, du hättest bei weitem mehr retten können
-ein paar Rockets bei den Tibfeldern wären besser gewesen, man sah diese nur zeitweise
-anti inf ?
-ein Rückzug wäre manchmal passend gewesen, glaube du hattest einmal so noch um die 15 Scorps, viele angeschlagen und vor allem befördert, da hätte sich ein Rückzug gelohnt
Ich glaube die meisten kennen Insop als Scorpspammer aus TW - diesen Trend setzt du hier leider fort und erlaubst es dem Spiel dadurch nicht wirklich sich zu entfalten. Zu Beginn scheint dir nicht klar zu sein das Sammler gebrechlicher sind, denn du startest mit dem Bau von Sammlern statt Rockets oder Scorps - und bekommst umgehend die Quittung. Ich dachte schon du wirst nur Scorps pumpen, aber immerhin hast du auch immer mal wieder Nod Mots gebaut, die ab und an auch Zockergod zurückwerfen konnten. Dein Hauptproblem war deine Armee nur aus Scorps, was mich sehr wundert, da du eigentlich auf Grund der vielen Desintegratoren auf Buggys hättest gehen können, die gleichzeitig einen guten Schussfang gegen die Sucher dargestellt hätten. Und auch als du deinen Tech machst, sieht man nichts gutes oder Besonderes an Units. Wie ich das schon so oft von dir gesehen habe, verkaufst du deine Kommandozentrale nach dem Tech - so kannst du nicht mal mehr Fanatiker bauen (und auch keine Anti-Air), was eine weitere Option gewesen wäre. Die Entscheidung schließlich einen Haufen Scorps runterzuziehen wäre gut gewesen, wenn du gleichzeitig Überblick über deine Base behalten hättest, hast du aber leider nicht... so ging deine Base ohne gute Gegenwehr Stück für Stück down und schließlich kam die fällige Bestrafung für einen F1 Style - Sturmreiter - und selbst als diese schon zahlreich waren und deine Wafs noch standen hast du keine Mots gebaut und wurdest dann vom Buzzer Schwarm zu Fall gebracht.
Fazit:
Ein Spiel das sich auf wenige Units beschränkte, wovon die meisten aber effizient eingesetzt wurden. Die immer wieder auftretenden Harrases ließen den ganz großen Spam nicht aufkommen und schließlich entschied die Air das Spiel. Von der Unterhaltung her auf Grund der dauerhaften Action 8/10, da aber auf Seiten Insops doch viele heftige Fehler waren 7/10 Skill... die Wertung 7,5/10 ist meiner Meinung nach gerechtfertigt, da man auch bedenken sollte, das das Addon kaum gespeilt wurde, und man nicht wie man sich wünscht alle neuen Units sehen kann...
Greetz
Pacifier aka totalowner
p.s.: rechtschreibfehler (vor allem groß und KLEINschreibung) dienen der belustigung und sind absichtlich platziert...