Tiberian Wars Advanced

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Jun 24, 2004
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So, nach langer Zeit des Wartens und Testens ist es endlich soweit:

Die 1.3er Version meine Mods ist fertig fürs Release. :D
Da der Name "Testmod" aber irgendwie nicht mehr wirklich passt, heißt der Mod statdessen jetzt:

"Tiberian Wars Advanced", Version 1.0

Das ganze ist also praktisch ein neue Mod, der auf der alten basiert.


Zu den Änderungen:

Der Mod beinhaltet alle Änderungen aus meinem TestMod 1.2 , dh, insgesamt gibtses diese Änderungen:

TW Advanced 1.0
Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
-Veteran-Scharfschützen-Team haben nun auch nen 2. Scharfschützen und keinen Spotter mehr (Angleichung an normale Scharfschützen-Teams)
-Nod-Kampftrupps erhalten nun korrekt einen Bonus, wenn sie sich ducken
-Lebenspunkte des Nod-Krans um 50% erhöht (Angleichung an GDI und Scrin)
-Verzögerung für die Scrin-Warpsphäre eingebaut - es dauert nach dem Bau nun ein paar Sekunden, bis das Fahrzeug das Gebäude verläßt (Angleichung an GDI & Nod)
-ein Scrin-Spieler kann keine Rekonstruktionsdrohnen mehr benutztn, um seine Niederlage hinauszuzögern/ die Rekonstruktionsdrohnen zählen nicht mehr als Gebäude
-Gelegentlich wurden Treffereffekte beim GDI-Infanteristen nicht richtig abgespielt. Dies wurde nun gefixt
-Korruptoren, Seeker, Devastator-Schlachtschiffe,Planetare Trägerschiffe nehmen nun bei Angriffen von der Seite oder von hinten mehr Schaden (110/150)
-GDI MBFs und Landvermesser haben nun keine Trefferzonen mehr (Angleichung an Nod und Scrin)
-kleinen Grafikbug beim GDI-Sammler gefixt: Wenn die Raffinerie sich die Stäbe aus dem Heck des Sammlers nimmt, werden diese nicht mehr beim Sammler angezeigt

Allgemeine Änderungen:
-EA-Video entfernt
-credits.ini geändert
-ein paar Ingame-Texte angepasst
-Infanterie-Einheiten erhaltem beim ducken nun einen anderen Bonus: Anstelle -75 Geschindigkeit & +25 Panzerung ist es nun -50 Geschindigkeit & +50 Panzerung
-Vorplazierbare Partikelysteme für den WB hinzugefügt. Diese können auf Maps plaziert werden, um dort Partikeleffekte zu erzeugen. Ihr findet sie unter "Civilian\System".
--Es sind: ParticleSys_SmallFire01, ParticleSys_MediumFire01, ParticleSys_MediumSmoke01, ParticleSys_MediumSmoke02 & ParticleSys_Tiberium01
-Stealthdetektor-Reichweite von Pittbull, Nod-Mot und Seeker gesenkt (von 400 auf 250)
-Stealthdetektor-Reichweite von Infanterie (Ausnahme Kommmandos/Scharfschützen/Mastermind) gesenkt (von 100 auf 50)
-Stealthdetektor-Reichweite von Scharfschützen gesenkt (von 400 auf 250)
-KI-Einstellungen in Bezug auf den Einsatz von Spezialfähigkeiten geändert
-geänderte Partikeleffekte für Firehawk und Orca
-Gebäuderäumsytem geändert:
--Effektivität der Räumungwaffen hängt von der Einheit ab, zB sind Flammenpanzer deutlich effektiver als Grenadiere.
--Buzzer sterben, nachdem sie ein Gebäude geräumt haben
--Firehawks können mit ihren Bomben Gebäude räumen
-Tiberium bingt weniger Geld (50%))
-Tiberiumplanzen enthalten nun 20% mehr Kristalle (von 50 => 60)
-Alle MBFs kosten jetzt 5000$ und brauchen 50 Sekunden Bauzeit (Verkaufspreise des Bauhöfe wurden entsprechend angepaßt)
-Mauern sind baubar
-Radar wurde nun wieder in die "normalen" Radargebäude verlegt (Gefechtsstand, Kommandozentrale, Nervenzentrum)
-Ox-Transporter & Carryalls haben doppelt soviel Lebenspunkte
-Armageddon-Bomber haben nun 4000 statt 600 Lebenspunkte (Bugfix)
-Kräne können wieder Tier1-Deff-Gebäude errichten

GDI:
-die Flugabwehrbatterien der GDI machen nun 30 Schadenspukte anstelle von 25
-Orca angepasst:
--besitzt nun eine Gatling gegen Infanterieeinheiten
--mehrere Detailänderungen, um seine Rolle als schwerer Angriffs- und Unterstüzungshelikopter zu unterstreichen
-Reichweite der GDI-Grenadiere erhöht (von 125 auf 150) sowie Fluggeschwindigkeit der Granaten erhöht
-Drehgeschindigkeit des Geschützturms des Mammuts um 33% gesenkt und die Fahreigenschaften verändert
-Orca-Luftschläge machen nun deutllich mehr Schaden
-Guardian-Kannon gestärkt und die Waffenwerte von Guardian-Kannon und Rig angeglichen
-Schaden der Schallemitter von 2500 auf 2000 gesenkt und Nachladezeit erhöht (von 1s auf 2.5 s)
-geringere Reichweite für Zone-Trooper (200 von 250)
-Spotter des Sniper-Teams duch nen 2. Sniper ersetzt und Reichweite erhöht
-Zone-Trooper haben nun zufällige Skins

Nod:
-Tarnpanzer schießen nun 6 anstelle von 10 Raketen, der Gesamtschaden bleibt aber gleich
-Fanatiker kosten nun 700 und haben 7 Sekunden Bauzeit
-Reichweite des Reflektorstrahls der Beamcannon verdoppelt (ist nun identische mit der normalen Schußweite der Beamcannon)
-Schaden des Laserturms von 140 auf 300 erhöht.
-"Hauptcomputer-Gegenmaßnahmen" des Tempels von Nod erscheint links am Bildschrimrand und kostet nun 1000$
-der Laser des Arvartars macht 10% mehr Schaden
-Scorpionpanzer mache nun mehr Schaden (von 240 auf 260 (betrifft nicht Laserkondaensatoren))
-Angriffboni der Flammenpanzer gegen Gebäude von 150% auf 125% gesenkt
-"Schwarze Hand"-Soldaten können nun nicht mehr überfahren werden
-der "Schrein der Geheimnisse" kann nun Soldaten heilen
-Störtürme tarnen sich nun selber

Scrin:
-Desintegratoren verursachen doppelt soviel Schaden, wenn sie überfahren werden
-Devourer kosten nun 1200 (Bauzeit entsprechend angepasst)
-Seeker, geupgradete Schock-Trooper und Devastator-Schlachtschiffemachen jetzt 10% weniger Schaden an Fahrzeugen und Flugzeugen
-Scrin-Buzzerschwarm spawnt nun 5 anstatt 7 Buzzer

UND HIER GEHTS ZUM DL


(ihr benötigt WinRAR oder ein anderes Programm, das RAR-Dateien öffnen kann)

Installation:
Entpackt das Archiv und verschiebt den Ordner "TWAdvanced" nach "Eigene Dateien\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\mods". Dann geht in die TW-Zentrale (zu finden im Startmenü oder im Autostart der TW-DVD) und klickt auf "Spiele-Browser", dann auf "Mods" und dann auf den Modnamen und dann auf "Spiel starten"...


So, und zum Abschluß ein paar Bilder.

http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/sshot0160.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/sshot0191.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/sshot0189.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/sshot0188.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_orca_1.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_orca_2.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_rocket.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_sniper.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_wall_1.jpg
http://i204.photobucket.com/albums/bb291/StrangeGuyWithAGun/Screenshots/chriz_mod_wall_2.jpg

Und Last, but not Least:

Ein herliches Danke an alle, die mir bei dem Mod geholfen haben, im Besonderen aber an Golan, Kasian und Lord Of The Sith und die Leute von Thundermods.net, Project Perfect Mod und CNC3.net.

Ebendfalls ein großes Danke an ccgx und http://www.lods-development.de/ für die Bereitstelllung des Webspace.
 
Viele Änderungen wünsch ich mir auch für das Orginal sprich von EA für TW, aber z.B. den Scorp zu stärken und den Seeker so zu lassen halte ich für den falschen Weg. Hier hat EA ausnahmsweise mal besser reagiert.
 
Respekt!! Wie lange hast du daran gearbeitet?
Hast die Mauern wieder zum Leben erweckt.
 
Also ich hab eben mal getestet. Irgendwie überzeugt der Mod mich nicht. Ich kann nichtmal genau sagen was es ist aber es spielt sich total komisch (liegt net nur am Geld). Mauern sind btw. sinnlos > Jedes einzelne Fitzelchen Mauer kostet 200. Ganz schön teuer für offene Maps und auf Maps ala Barstow gleich wieder zu heftig.
 
Das klingt mir grade nach einer übelsten Imbaness von Nod... Aber klingt ja nur so, mal sehen wies wird. Aber eins find ich schade, warum schießen die Stealth Panzer nur noch 6 statt 10? Also das die schadenswirkung egal wieviele raks gleich bleiben soll find ich schonmal gut, aber das sind mit abstand echt die stylischten Panzer... Das sieht voll hammergeil aus wenn die sone reketenbatterie abfeuern. Mach doch Lieber 15 Raketen und gleichen schaden, dann kommt sone dicke welle von raketen, was fürs auge^^
 
Voove, der ST hält nun mal nix aus. Und wenn er da Jahre steht um mal Schaden zu machen ist das dämlich da er so n recht leichtes Ziel ist. Die Änderung hier zielt darauf ab das er schnell angreift, Schaden macht und sich bis zu nächsten Salve wieder versteckt. Gerade das fehlt bei der EA Version des ST momentan auch n bisl.
 
jup, da hat Dezi recht. Die Idee war, den Panzer nicht stärker, sondern nützlicher zu machen. Daher weniger Raketen und damit weniger Sichtbarkeit bei gleichem Schaden. Zusammen mit den eh verrgingerten Stealthdetektoren wird der Panzer damit hoffentlich etwas nützlicher. ;)

@ Dezi

Das Problem mit den Mauern sind, das Bauzeit und Kosten ja immer Zusammenhängen in TW. Da wollte ich mit den Mauern keine Ausnahme machen.

Und wenn ich die Kosten noch weiter senke, wirds wohl zum Bunkern rauslaufen. :(

Vobei, vielleicht hab ich da ne Idee, um das zu regeln ;)
 
Freut mich zu hören. Sind wie gesagt n paar sehr gut Ansätze drinne aber aktuell spielt es sich noch irgendwie komisch. Vielleicht bin ich aber auch EA1.08 noch zu sehr gewohnt :D

PS: Mir missfällt es z.B. (auch bei EA) das der Flammenpanzer nur dazu taugt Gebäude zu grillen. Früher war der verdammt resistent gegen Rakis und konterte so Inf ausgezeichnet.
Wenn man das auch machen würde könnte man gegen BMT + Rakis dann gut Flamer bauen und wenn wieder mehr Panzer kommen switcht man halt. Und Flamer kontern man weiterhin auch noch mit Zonis.

Naja, vielleicht kannst du da ja was machen :D
 
Last edited:
Voove, der ST hält nun mal nix aus. Und wenn er da Jahre steht um mal Schaden zu machen ist das dämlich da er so n recht leichtes Ziel ist. Die Änderung hier zielt darauf ab das er schnell angreift, Schaden macht und sich bis zu nächsten Salve wieder versteckt. Gerade das fehlt bei der EA Version des ST momentan auch n bisl.

klingt einleuchtend. Das entbehrt nicht einer gewissen Logik^^
Aber rein vom angucken siehts geielr aus mit mehr raks:ugly
 
Das klingt mir grade nach einer übelsten Imbaness von Nod... Aber klingt ja nur so, mal sehen wies wird.
naja, da Nod aktuell in TW immer noch sehr viele Defizite hat im Vergleich zu Scrin und GDI, kann da ruhig etwas passiere bei Nod. Schaden kann es nicht.

Mal was ganz anderes:
Geht es nur mir so, oder sind die Shock Trooper der totale Müll? Die reißen ja mal überhaupt nichts, egal ob gegen Fahrzeuge, Inf oder Gebäude. Auch egal, ob mit oder ohne Upgrade. Der einzige winzige Vorteil ist, dass sie sich mit Upgrade porten können. das war's aber auch schon. Hier könnte man wirklich die Waffe aufmotzen, und im Gegenzug die ClipReloadTime erhöhen, sodass sie viel Schaden machen, aber relativ lange nachladen müssen.

Und das Mutterschiff könnte auch eine kleine Abschwächung bzgl. der Waffe vertragen:
Es ergibt keinen Sinn, warum das Mutterschiff nun die Imbawaffe schlechthin sein sollte. Die Kettenreaktion ist einfach viel zu übertrieben. Die Welle, die von normalen Basisgebäuden ausgeht ist genauso groß wie die von kleinen Verteidigungsanlagen... ergo: eine Nod-Basis ist da in 99% der Fälle Geschichte, durch ihre 3-er Turrets, womit alles zugespamt ist. Zumindest bei Verteidigungsgebäuden könnte diese Kettenreaktionswelle deutlich geringer sein, wenn nicht sogar nur so hoch wie die bei Inf.
 
Shock Trooper rocken doch mal übel, also ohne Anti-Inf bist du aufgeschmissen wenn die in deiner base stehn :o
 
So, mal was anderes:

Wie ihr wißt, können Obelisken ja mit Beam-Cannons aufgeladen werden. Obwohl maximal 4 gehen, erhöhen nur die ersten 3 die Reichweite.

Der Grund ist scheinbar simpel: Der Obi kann nur in den Bereich feuern, den er selber sieht. Normalerweise ist die Sichtweite höher als die Reichweite, aber durch den Beamcannonbonus ist die Reichweitenach der 3. BeamC genausohoch wie die Sichtweite, daher hat die 4. BeamC keinen Effekt.

dh, es gibt jetzt 2 Mölichkeiten, das zu fixen:
1. Etwas höhere Sichtweite für Obis
2. Den Bonus so ändern, das man maximal 3 Beam-Cannons benutzten kann (würde aber auch ne minimale Reichweitenkorrektur bedeuten)

Was denkt ihr?
 
So lassen wie es ist. Schließlich hab ich als Nodie auch die Möglichkeit einen Stealth Tank als getarnten Scout zu verwenden ;)
 
naja, mehr gehen, aber die haben keinen Effekt :P


Hier ist jetzt TWA 1.1

Die Version dient in erster Linie dazu, ein paar Bugs aus 1.0 zu fixen, daher die geringen Änderungen ;)

TW Advanced 1.1
Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
-Einige Fehler in der Libraries korrigiert (Mauern waren fehlerhaft aufgelistet)
-Tiberiumsammler der Scrin erscheinen nun nicht mehr sofort nach Baubeginn des Extraktors, sondern leicht verzögert (Angleichung an GDI und Nod)
-"Köder-Armee" für die KI vorläufig wieder deaktiviert
-Infanterie-Einheiten erhalten nun den korrekten Bonus, wenn sie unter feindlichen Angriffen stehen und sich auf den Boden werfen
-Beschreibungstexte von Dozerschaufeln, Schallemitter und Tripod geändert

Allgemeine Änderungen:
-Mauersystem geändert:
-Bisher kosteten Mauerknoten und Mauerteile je 200 und hatten 2 Sekunden Bauzeit.
-Ab sofort kosten Mauerknoten 500, während Mauerteile kostenlos sind (es können aber wie bisher max. 5 Mauerteile am Stück gebaut werden).
-Sowohl Mauerteile als auch Knoten haben nun eine Bauzeit von je 5 Sekunden.
-Tiberium umbenannt (Riparius & Vinifera)

GDI:
-Orca Gatlings haben nun den Schadenstyp "GUN" anstelle von "GRENADE" (mehr Schaden gegen Infanterie, weniger gegen andere Ziele)
-kleine Anpassungen an der Waffe der Grenadiers
-Anderes Model für die Grenadiere und veränderte Texturen für Schützen, Grenadiere, Raketensoldaten & Kommando(sowohl ohne als auch mit Rüstungsupgrade)
-Kompositrüstungen verringern den Schaden, den Soldaten vom Tiberium nehmen, um 50%
-Raketensoldaten und Grenadiere nehmen nun nach dem Rüstungsupgrade keinen Extraschaden mehr vom Waffentyp "SNIPER""

UND HIER GEHTS ZUM DL

(ihr benötigt WinRAR oder ein anderes Programm, das RAR-Dateien öffnen kann)


TWA 1.2 wird unter anderem foglende Sachen beinhalten:

-Inf wird keine Flugzeuge mehr enttarnen können
-Raketen-Inf von GDI und Nod wird völlig umgebaut
-Carryalls, Dropships und EMP-Buggy nützlicher machen
 
Inwiefern werden die Rakis umgebaut (falls du schon was verraten willst)?
 
Was bringt mir ein cooler Patch wenn ich niemanden kenne der es zockt?^^ -.-
 
So, nach langer Testzeit und einige Rückschlägen präsentiee ich auch heute die neue Version von meinem Mod, "TW Advanced 1.2"

TWA 1.2
Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
-Ein paar kleine Grafik-Bugs beim Avatar gefixt - er bekommmt nun unter anderem in der Kane-Edition nun auch die Flammenwerfervebesserung im Kane-Edition-Skin
-Ein Bug gefixt, der dazu geführt hat, dass Juggernauts nicht ihre volle Reichweite benutzt haben
-Es erscheint nun keine Upgrade-Meldung mehr, wenn man die Bewaffnung des Firehawks wechselt
-Ein paar Anpassungen bei den Beschreibungstexten
-Raketen von Pitbulls und Mammuts hatten nen kleinen Schadensmalus, wenn sie gegen Einheiten des selben Typs eingesetzt wurden. Dies wurde nun beseitigt.
-Fanatiker erhalten nun den korekten Bonus, wenn sie in Deckung geben oder sich auf den Boden werfen
-Die Flammenwerfer-Verbesserung des Nod-Avatars säubert nun besetzte Gebäude und hat nun einen 125% Angriffbonus gegen Gebäude (ehemals 150%, Anpassung an den Flammenpanzer)
-Die "Absetzen"-Fähigkeit des BMTs kann nun auch im Nebel des Krieges eingesetzt werden
-MBFs, Mini-MBFs und Rigs haben nun eine "Fahr zur Position und Bau dich auf"-Funktion - damit fahren sie an die Zielposition und bauen sich automatisch dort auf

Allgemeine Änderungen:
-Man bekommt nun keine "Upgrade erforscht"-Meldung mehr, wenn man die Waffen des Firehawks ändert
-Infanterie kann nun keine Flugzeuge mehr enttarnen. Dies gilt sowohl für fliegende als auch für gelandete Flugzeuge
-Änderungen an den Zufallseinstellungen im Multiplayer (gilt für Spielerpartei, Spielerfarbe & Startposition): Diese werden nun im Ladebildschirm für alle Spieler angezeigt
-TWA-Logo im Hauptmenü eingebaut
-Das Eco-System geändert:
-Sammler, Raffinerien usw an die 1.09er Werte angeglichen
-Ausnahme: Tiberium hat in TWA immer noch 20% mehr Kristalle als im normalen TW
-Vorposten: Gesundheit um 5 % erhöht. Dies verhindert die Zerstörung der Vorposten durch Sprengsätze des Shadow-Teams der Bruderschaft von Nod.
-Der Nebel des Krieges wächst nun deutlisch schneller nach
-Infanterie, die auf Tiberium stirbt, wird nun zu Visceroiden
-Kräne benötigen jetzt Waffenfabriken
-Tarneffekte für eine bessere Sichtbarkeit überarbeitet

Scrin:
-Sucher können keine Einheiten mehr enttarnen - dies ist jetzt Aufgabe der Geschützläufer
-Geschützläufer machen 20% mehr Schaden
-Tiberiumsammler: Lebenspunkte von 7500 auf 5000 gesenkt (Angleichung an Nod)
-Der Schwarm: Spezialfähigkeit kann nicht mehr direkt auf Infanterie und Fahrzeuge angewandt werden. Aufladezeit bleibt glecih wie in 1.08 (Anmerkung: die Zahl der Buzzer wurde schon früher auf 5 reduziert)
-Phasenfeld: Spezialfähigkeit wirkt sich nicht mehr auf Infanterie aus. Cooldown-Zeit um 50 % auf 180 verringert.
-Devastator-Kriegsschiff auf 1.09-Werte geupdatet, allerdings verschießen sie nur 5 anstelle von 7 Geschoßen
-Seeker, geupgradete Schock-Trooper und Devastator-Schlachtschiffe machen nun wieder vollen Schaden an Fahrzeuge (hatten aus einer früheren Version einen eine 10% Malus)
-Helde-Korruptoren verschießen nun blaues Tiberium

GDI:
-Kommando: Verzögerungszeit um 70 % verringert. Kommandos können nun mit C4-Ladungen schneller mehrere Gebäude zerstören
-Lebenspunkte des Pitbulls wieder auf die TW 1.06 Werte erhöht (von 1600 auf 2000) und dafür seine Geschwindigkeit gesekt (von 115 auf 105)
-Juggernauts: +25% Reichweite
-Orcas etwas beweglicher gemacht
-Firehawks schießen ihre Luftabwehrraketen nun schneller ab
-Tiberiumsammler: Lebenspunkte von 7500 auf 5000 gesenkt (Angleichung an Nod)
-Das Railgun-Upgrade macht nur noch 50% Schaden an Infanterie
-Kompositrüstungen wirken nun auch auf Scharfschützen
-Scharfschützen können keine Fahrzeuge und Gebäude mehr angreifen
-Scharfschützen können Juggernauts keine Ziele zuweisen, wenn die Scharfschützen in einem Ox-Transporter sind
-"Transporter rufen" kostet nun 200$ anstelle von 500$
-Raketentrupps wie folgt geändert:
--Anzahl der Soldaten von 2 auf 4 verdoppelt
--Lebenspunkte der einzelnen Soldaten gesenkt
--Reichweite von 325 auf 300 gesenkt, damit sie unter der Reichweite der Anti-Inf-Verteidigungsanlagen liegt
--Schadenswerte der Waffen geändert
--Spezialfähigkeit: Lasergelenkte Raketen (Soldaten können zwischen normalen und lasergelenten Raketen wechseln. Diese machen mehr Schaden an Fahr und Flugzeugen und weniger an Infanterie und Gebäuden)

NOD:
-Kommando: Verzögerungszeit um 70 % verringert. Kommandos können nun mit C4-Ladungen schneller mehrere Gebäude zerstören.
-Bekenner: Verbesserung verleiht Infanterieeinheiten keinen Bonus auf die Feuerrate.
-Tiberiuminfusion: Bonus auf Gesundheit von Infanterieeinheiten um 60 % gesenkt.
-Tiberiumgasbombe: Cooldown-Zeit der Spezialfähigkeit um 25 % auf 300 erhöht. Angriffskraft um 140 % erhöht.
-"Tarnfelder" verursachen 50% weniger Schaden an Infanterie
-Sammler haben nun den Verzerrungs-Effekt, wenn sie getarnt sind
-Flammenpanzer: Nehmen nun weniger Schaden durch Raketen (von 75% auf 50%)
-Strahlenkanone: +25% Reichweite (betrifft nicht den Reflektorstrahl und Defensivsysteme aufladen)
-Tarnpanzer können nun Transporter rufen
-Tarnpanzer brauchen nun die Kommandozentrale zum Bau und nicht das Forschungslabor
-"Transporter rufen" kostet nun 200$ anstelle von 500$
-"Hauptcomputergegenmaßnahmen" kosten nun 500$ anstelle von 1000$
-Katalyst-Rakete: Kosten für Spezialfähigkeit wurden um 33 % auf 2000 erhöht.
-Störtürme kostet nun 1200$ und haben 12 Sekunden Bauzeit
-Der Avatar kann keine Teile mehr von anderen Fahrzeuge klauen, sondern jeder Avatar kann seperat einfach geupgraded werden
-Bazooka-Kampftrupps wie folgt geändert:
--Anzahl der Soldaten von 2 auf 4 verdoppelt
--Lebenspunkte der einzelnen Soldaten gesenkt
--Reichweite von 325 auf 300 gesenkt, damit sie unter der Reichweite der Anti-Inf-Verteidigungsanlagen liegt
--EMP-Minen als Spezialfähigkeit
--Schadenswerte der Waffen geändert
--Spezialfähigkeit: EMP-Minen (Soldaten legen ein paar EMP Minen im umliegenden Gebiet, Kosten: 200$)

Bilder poste ich der übersichthalber mal nicht, die könnt ihr auf Photobucket finden.

DOWNLOAD
(ihr benötigt WinRAR oder ein anderes Programm, das RAR-Dateien öffnen kann)

Fehler, Bugs und Probleme:
Falls ihr irgendwelche Probleme findet, seien es Bugs, fehlende Beschreibungstexte oder sonstige Fehler, postet sie eifnach hier oder auf Thundermods.net und ich werd versuchen, sie in der nächsten Version zu beheben.
Gilt übrigens genauso falls ihr Änderungen findet, die ich falsch oder gar nicht dokumentiert hab :shy:

Sonstige Anmerkungen:
Die Spezialfunktion der GDI-Raketensoldaten ist mehr oder wengier ein Platzhalter, eigentlich soll es wie in CnC Generals funktionieren. Wird in einer späteren Version geändert, wenn ich es mal hinbekomme *g*

Und zu guter Letzt:

Ein herliches Danke an alle, die mir bei dem Mod geholfen haben, im Besonderen aber an Golan, Kasian und Lord Of The Sith und die Leute von Thundermods.net, Project Perfect Mod und CNC3.net. ;)

Ebendfalls ein großes Danke an ccgx für die Bereitstelllung des Webspace.
 
Last edited:
Sehr geile Sache auf jeden Fall :)
 
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