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C&C Feedback Montag | Teil 13 - Einheiten und Effekt-Design

Eine Diskussion über C&C Feedback Montag | Teil 13 - Einheiten und Effekt-Design im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag Das Einheiten-Design, die Effekte und der sonstige künstlerische Stil eines Computerspiels beeinflusst maßgeblich ob ...

  1. #1
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    Avatar von Kasian
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    Feedback Montag 13 | Einheiten und Effekt-Design


    Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag

    Das Einheiten-Design, die Effekte und der sonstige künstlerische Stil eines Computerspiels beeinflusst maßgeblich ob ein Spiel gut oder schlecht angenommen wird
    Der Stil und die Grafik allgemein ist das erste, was man bei einem neuen Spiel bewerten kann. Noch vor den ersten Gameplay-Videos gibt es in der Regel Screenshots und sind diese nicht auf der Höhe der Zeit oder ist der Stil völlig unpassend, wird ein neuer Titel automatisch erst einmal mit Misstrauen und Ablehnung betrachtet.


    Damit so etwas bei einem neuen Command & Conquer Teil nicht passiert, stellen wir euch heute, beim 13. Teil des C&C Feedback Montags, die Frage, wie soll ein neues Command & Conquer aussehen, was wünscht ihr euch und was wollt ihr absolut nicht?


    Ein Generals Concept zeigt abgedrehten Stil
    Einheitendesign
    Die Frage nach dem Einheitendesign ist so erst einmal sehr schwer zu beantworten, zu stark hängt dieses vom Universum ab. Doch gehen wir hier einfach einmal davon aus, dass das nächste Command & Conquer in einem uns bekannten Universum angesiedelt ist, beispielsweise Generals.
    Wie würdet ihr euch wünschen, dass die Einheiten im Generals-, Tiberium- oder Red Alert-Universum aussehen.
    Möchtet ihr, dass man sich bei Victory Games an einem vorangegangenen Titel orientiert, sprich ein realitätsnahes, aber dennoch futuristisch angehauchtes Design bei Generals, ein stark technisiertes und futuristisches Design beim Tiberium Universum oder aber richtig abgedrehte Einheiten wie beim Red Alert-Universum?
    Wollt ihr vielleicht ein komplett anderes Design, Stichwort StarCraft, Universe at War oder Supreme Commander?
    Bevorzugt ihr proportional realistische Einheiten, sprich der Infanterist ist deutlich kleiner als der Panzer, oder ist das völlig egal? Gefällt euch vielleicht sogar der 'Knubbellook' den man in Tiberian Twilight eingesetzt hat?
    Wünscht ihr euch den einzelnen Soldaten zurück oder mögt ihr das Squadsystem lieber?
    Wie steht ihr zu Trefferzonen? Sollten die Einheiten, speziell Fahrzeuge, an manchen Stellen besser gepanzert sein oder dürfen sie ruhig überall gleich viel einstecken? Und in wie weit sollte man das einer Einheit direkt ansehen können?


    Realistische Proportionen bei der TW Mod
    Tiberian Sun Rising
    Animationen
    Wie stellt ihr euch die Animationen eurer Einheiten vor, sollten diese sich realistisch verhalten oder gerne auch abgedreht?
    Sollten die Gebäude animiert sein? Sprich wollt ihr, zum Beispiel, sich drehende Kräne und Ventilatoren?
    Wollt ihr, dass gebaute Einheiten einfach vor der Fabrik spawnen wie bei StarCraft, oder sollten sie schon aus einer Garage oder Tür kommen wie man das von den C&C Teilen gewohnt ist?
    In den alten Command & Conquer Teilen war es Standard, dass verkaufte Gebäude sich wieder abgebaut haben. Bei Tiberium Wars zum Beispiel sind Gebäude dabei einfach zusammengebrochen. Seid ihr damit einverstanden, oder wollt ihr doch lieber das alte System zurück?
    Wie wünscht ihr euch Todesanimationen? Bei Command & Conquer was davon meist eher wenig zu beobachten, die vielen Mods aber, die einen größeren Splatterfaktor hinzufügen zeigen, dass man hier gerne einen höheren Grad an Realismus hätte. Betrachtet man StarCraft II, so findet man diesen direkt ab Werk, Einheiten können dort zerteilt, gesprengt, von Säure zerfressen oder verbrannt werden.

    Effekte
    Wie steht ihr zu Effekten? Sollten diese völlig abgedreht sein wie man das bei Tiberian Twilight gesehen hat, oder möchtet ihr lieber realistischere Effekte und weniger häufig auftretende 'Leuchtfeuer', wie es beispielsweise bei World in Conflict der Fall ist?

    Bunt, hell, 'knubbelig': Tiberian Twilight
    Sollten Lichtquellen dynamisch sein, sprich sollten vorbeifahrende Einheiten davon betroffen sein oder reicht es, wenn es einfach irgendwo leuchtet.
    Möchtet ihr einen realistischen Sonnenzyklus welcher den Schatten eurer Einheiten und Gebäude beeinflusst?
    Sollte die Umgebung möglicherweise sogar in Brand gesteckt werden können wie bei Battle for Middle Earth?
    Wie sollen eure angewählten Einheiten hervorgehoben werden? Wünscht ihr euch einfache Kreise oder Formen am Boden oder möchtet ihr das, in Alarmstufe Rot 3 verwendete, Umranden einer jeden Einheit?

    Teilt uns eure Meinung mit. Schreibt gerne auch alles andere, was euch zum dem Thema einfällt und was ihr euch für ein künftiges Command & Conquer wünscht oder aber auch was ihr nicht wollt!

  2. #2
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    Avatar von PhillRudd
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    Ich würde mir mir auf jeden Fall ein Einheitendesignwünsch wünschen das wir vom jeweiligen Universum gewohnt sind. Diesen "Knubbellook" können sie von mir aus gern wieder verwenden, aber nur innerhalb des Red-Alert-Universums, ein Generals will ich damit nicht sehen. Solange EA kein RTS mit einer anständigen Wegfindung auf die Beine kriegt will ich von Trefferzonen überhaupt nichts mehr hören.

    Auch die Animationen würde ich so haben wollen wie wir sie vom jeweiligen Universum gewohnt sind. Ein bisschen was darf sich an den Gebäuden schon rühren, aber das muss man auch nicht übertreiben.

  3. #3
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von PhillRudd Beitrag anzeigen
    Diesen "Knubbellook" können sie von mir aus gern wieder verwenden, aber nur innerhalb des Red-Alert-Universums,
    Da muss ich entschieden widersprechen. Der Knubbellook gehört gar nicht in ein C&C rein. Red Alert hat zwar freakige Einheiten, Teslaspule, Prismatürme, Chronolegionäre, Delphine etc. aber so scheusslich knubbelig wie in TT sollen diese Einheiten nicht aussehen.

  4. #4
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    Avatar von PhillRudd
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    Ich hab hier mal irgendwo aufgeschnappt dass die "Comic-Grafik" aus RA3 auch für TT verwendet wurde. Sollte da ein deutlicher Unterschied bestehen (TT war das erste C&C das ich mir nicht gekauft hab) hab ich mich falsch ausgedrückt. Ich find den Screenshot aus TT auch scheußlich und würde mir für ein nächstes C&C im Tiberium-Universum auch ein grafisches Design in der Art wie bei TW/KW wünschen.

  5. #5
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    Avatar von freezy
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    Wenn wir mal von Generals 2 ausgehen (), dann sollten sie sich vom Design natürlich mehr an Generals 1 anlehnen. Also keine Knubbeleinheiten und übertriebenen Lichteffekte wie in C&C4 und auch keine Comicoptik wie in Red Alert. Die Grafik sollte realistisch sein, die Einheiten sollten die richtigen Proportionen haben und Explosionen sollen einen realistischen, aber schon "bombastischen" Eindruck machen (siehe Generals) . Beim Einheitendesign würde ich mir aber diesmal mehr Kreativität wünschen. Wenn ich mir die Concept Arts zu Generals ansehe werde ich ganz wehleidig, dass man viele abgedrehtere Einheiten für den unkreativen Real-World-Stil verworfen hat. In letzter Zeit gab es aber zig Spiele die übertrieben auf Realismus gesetzt haben, und wenn ich "Real World" spielen will dann zock ich eins von denen. Der Markt ist imo gesättigt damit. Ich hoffe bei einem Generals 2 also auf mehr Kreativität, auch was das Fraktionsdesign angeht . Im Grunde würde mir designtechnisch eine Mischung aus Generals und dem Tiberiumuniversum gefallen. Sprich, realistisch wie in Generals, mit einer Priese Sci-Fi wie in den Tiberium Titeln. Denke, dass man so auch die Generals-Hasser zufrieden stellen könnte.
    Little. und Bandito sagen Danke.

  6. #6
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Denke mal, das ist jetzt schon ein bisschen spät, aber vielleicht ändert sich das eine oder andere noch...

    Einheitendesign
    Grundlegendes
    Das Design hat eigentlich zwei Dinge zu erfüllen:
    1. Funktion und Identifikation vermitteln
    2. Cool aussehen

    Dabei sollte das erste so gut wie nötig, das zweite so gut wie möglich gemacht werden. RA3 war hier ein Schritt in die richtige Richtung, egal ob man den Stil jetzt mag oder nicht. Für sowohl Tib, Gen als auch ein neues Universum würde ich mir hier aber ein "realistischeres" Design wünschen.
    Was heißt "realistisch"? Naja, auf jeden Fall nicht "100% im echten Leben möglich", denn da bleibt ganz ehrlich zu viel auf der Strecke. Seien das jetzt Laser, Mechs, Cyborgs, irgendwo braucht man etwas, um nicht nur die modernen Blechbüchsen des Krieges zu haben. Aber, auch solche Sachen können auf den ersten Blick realistisch sein - das ist IMO das Entscheidende. Beispiele sind hierfür der Nanosuit aus Crysis, der Hollywood-Stealthfighter #1, aber auch EA's eigene Ansätze des Deep Industrial Design für TIBERIUM, welche sich u.a. im TW-Mammoth und Bulltank wiederfinden. Im großen und ganzen alles, was man heutzutage in einem modernen Hollywoodstreifen finden könnte.
    Wichtig ist dabei aber auch, dass nicht nur das Design stimmt, sondern auch die Umsetzung. Viele Designs für C&C4 sehen Spitze aus, leider sind die Modelle im Spiel eher Knetfiguren.

    Diverses
    Sofern es Features wie Directional Armor gibt, sollten diese auch in etwa am Modell erkennbar sein. Ein Design wie der Scrin-Devourer, bei dem das Objekt DA hat, die Umsetzung aber ein Turm ist, der sich frei drehen kann und man damit nie sagen kann, wo vorne und hinten ist, ist ein No-Go. Denkbar wäre auch, dass besonders große Einheiten Sub-Systeme aufweisen, die dann einzeln sichtbar, anvisierbar sein müssen und gleichzeitig visuell Feedback über ihren Zustand geben. Ist beispielsweise ein Sensor kaputt, sollte dieser dementsprechend aussehen, der Rest der Einheit aber unabhängig davon je nach Health noch ganz oder schon beschädigt aussehen.
    Proportionen sind mir eigentlich relativ egal, die Arbeit an TSR hat aber gezeigt, dass auch realistische Proportionen erstaunlich gut gehen. Zur Abwechslung mal nicht das Einheitsscaling wäre schön, ist aber kein Muss und hat natürlich durchaus auch Nachteile.
    Squads wären nett, falls richtig implementiert. In einem realistischen Setting kann man damit schön einzelne Soldaten als verwundbar zeigen, das Squad als eigentliche Einheit aber recht stark machen. Einige zusätzliche spielerische Elemente gehören dann da aber schon dazu, siehe z.B. Dawn of War.

    Animationen
    So viele Ambient-Animationen wie möglich! Stetige und einzigartige Animationen helfen immens dabei, Objekte zu registrieren und zu identifizieren. Während bei einer statischen Darstellung viele Designs ähnlich sind oder mit dem Hintergrund verschmelzen, reichen in Bewegung schon kleinste Unterschiede, um Objekte voneinander zu unterscheiden.
    Gleichsam sollte für jede größere Aktion eine eigene Animation vorhanden sein - Verkaufen gehört da dazu ebenso wie unterschiedliche Todesanimationen, je nach Gegnerwaffe. Das müssen nicht 5 Splatterwolken für jede Waffe sein, aber je ein bis zwei Animationen für MG, Laser, Sprengstoff und Energiewaffen (Plasme, Ioncannon etc.) darf es schon sein.
    Die Produktions"animationen" finde ich gehören iwie zu C&C dazu, das verleiht dem ganzen einen Hauch von Realismus (siehe oben). Das ganze Einheiten-in-die-Welt-Ploppen und instant-auf-der-Stelle-drehen wie z.B. in SC wirkt einfach Arcade-mäßig billig.

    Effekte
    Auch hier gilt wieder:
    So aussagekräftig wie nötig, so cool wie möglich.
    Große Explosionen, Laserstrahlen welche die Luft zerschneiden, Panzerschüsse die Häuser durchschlagen und Schutt und Asche zurücklassen, das gehört einfach irgendwo dazu. Dabei muss aber immer erkennbar sein, was gerade vor sich geht. Eine Lightshow, bei der ich nichts auseinander halten kann, ist für ein Spiel scheiße. Soll heißen, nach Möglichkeit sollte an jedem Event ein Effekt hängen (Bewegen, Schießen, Treffen, Sterben, Upgraden, Assissten, Nachladen etc.) aber deren Intensität muss von der Wichtigkeit abhängen. Nehmen wir als Beispiel eine Laserwaffe, ein Tod ist recht wichtig, also darf das Ziel ruhig mit Staubwolke und Funken in ein glühendes Schnittpuzzle zerfallen, Feuern und Treffen sind eher nebensächlich, da reicht ein dünner Strahl, aber der Nachladestatus ist wichtig, da kann durchaus ein dickes Lichtchen angehen, wenn die Knarre bereit ist. Nur ganz wichtige Events, beispielsweise Superwaffen, dürfen dabei so enorme Effekte haben, dass sie andere überdecken.
    Dynamische Lichtquellen sind ein Gimmick, dass eine Engine heute können muss. Wo man die einsetzt ist dann eine Frage des Designs. Tageszyklen finde ich persönlich eher nebensächlich, vor allem wenn damit kein Spieleffekt verbunden ist.
    Alle Einheiten sollten mit einer leuchtenden HC-Farbe wie in TW/RA3 hervorgehoben werden, ein wenig kleinere Flächen vielleicht (so etwas gibt es tatsächlich auch in echt). Die Selektionshervorhebung sollte nach Möglichkeit leicht animiert sein, z.B. drehende Ringe (s.o.), aber das System aus RA3 geht auch.
    freezy, Kasian und Bandito sagen Danke.

  7. #7
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    Avatar von PhillRudd
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    @ freezy: Da hätt ich viel lieber die Einheiten aus dem ersten Teil wieder: Quads, Jeeps, Busse, Overlords, Helix, Raptors, Auroras, Tarnkappenbomber, Comanches...

    Was ich mir in diesem Universum noch vorstellen könnte wär ein Wald mit Rüstungsbonus für Infanterie, bis er vom bösen Chinesen mit Napalm niedergebrannt wird. Da müsste man dann natürlich überlegen welche Möglichkeiten die anderen Fraktionen da hätten. Etwa das Entlauben mit chemischen Kampstoffen durch die Terroristen und bei den Amis müsste man sich eben was anderes einfallen lassen, die würden sowas schließlich nie tun, nichtz war?

    Und ich würde dann die Todesanimationen vom unzensierten Generals haben wollen!

  8. #8
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    Avatar von Mooff
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    Es gibt einen großen Unterschied zwischen der Comicoptik aus Red Alert 3 und was auch immer das in Tiberian Twilight darstellen soll.

    Beispielbild aus Ra3:


    Im Vergleich das Bild von oben ausm Artikel TT:


    1. Lichteffekte
    Beide sind recht bunt. Bei TT ist hier aber absolut keine klare Linie zu erkennen. Überall blinken Neonfarben, rosa, türkis, hellblau, dazu ein neonrot - und das alles auf tristem braunen Untergrund.
    Ra3 ist auch bunt, aber in sich stimmig.

    2. Einheitendesign
    In Ra3 haben wir trotz Comiclook scharfe Kanten (bei den Allies) und optisch hübsche Einheiten, denen man auch ansieht was sie sind. Soviets haben ein etwas runderes Theme verpasst bekommen.
    In TT ist das anders, eben komisch knubbelig, dann doch wieder scharfe Dreicke, wieder keine klare Linie. Der Nodkrabbler zum Beispiel steht im krassen Gegensatz zu dem Design der Einheiten vorne. Bei den GDI Türmen erkennt man nicht was sie sein sollen, obwohl die Waffe ca. doppelt so groß ist wie der Turm selber. Dazu sehen ein Großteil der Einheiten einfach scheusslich aus. Besonders die Flugzeuge waren unglaublich hässlich. Etwas was man von einem Kirov oder Migs nicht behaupten kann.

  9. #9
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    Avatar von Outsider
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Im Grunde würde mir designtechnisch eine Mischung aus Generals und dem Tiberiumuniversum gefallen. Sprich, realistisch wie in Generals, mit einer Priese Sci-Fi wie in den Tiberium Titeln.
    DAS DA.

    Einheiten mit korrektem Masstab wie in dieser Mod: Ja BITTE!
    Animationen sollten stimmig sein. Wenn da was zur Auflockerung drin ist wenn man mal die Einheiten nur rumstehen und sich langweilen hat ist das cool, aber das sind Details die im Zweifelsfall hinter anderen Sachen anstehen. Seh das mit den Gebäuden und den Einheiten die dort herausrollen ähnlich. Das sind coole Details und nette EXTRAS, aber kein Zwang. Vor allem dann nicht wenn dafür lieber der Rest klappt und stimmt.

    Solange das Spiel an irgendwelche Onlinesysteme gekoppelt ist wie Origin wird das für mich zumindest eh nix.

     ・sialdan:bautarstæinar:stanta:brauto:nær:nema:raisi:niþR: at:niþ ・

  10. #10
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    Avatar von PhillRudd
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    @Mooff:
    Danke, ich hab verstanden was du meinst. Ich find das Design von RA3 schon geil, aber eben nur im RA-Universum!
    In einem Punkt muss ich dir diesmal allerdings widersprechen: Die Migs in RA3 sehen ja wohl richtig scheisse aus...

  11. #11
    Brigadegeneral
    Avatar von WhereIsTheLove
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    Zitat Zitat von PhillRudd Beitrag anzeigen
    @Mooff:
    Danke, ich hab verstanden was du meinst. Ich find das Design von RA3 schon geil, aber eben nur im RA-Universum!
    In einem Punkt muss ich dir diesmal allerdings widersprechen: Die Migs in RA3 sehen ja wohl richtig scheisse aus...
    Fand Ra3 auch nett , bei CnC4 hat es einfach unmöglich ausgesehen (KingOni war mal hässlich oder der bullfrog ?, schreibt man das ding so )

    Falls es ein gen2 wird sollte es realistisch sein

  12. #12
    Major
    Avatar von Bandito
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    hmm, die Grafik bzw das Design von Generals hab ich jetzt nicht sonderlich positiv in Errinnerung. Aber nun gut, was mir gefallen hat, war das TW/KW Design.
    Aber irgendwie ist das auch, das einzige was ich zu dem thema schreiben kann Von daher, adios ^^


  13. #13
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    cWc.zokker13
    So realistisch wie möglich.

    Was Animationen betrifft sollten sich die Entwickler nicht zuviel mit aufhalten; schön anzusehen, aber auch nur ein mal.

  14. #14
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    wär für squad system sowie design like tiber was usw. effekte man sollte schon noch den überblick behalten können.
    Was meint man mit freakig?riesige transformer mit samurai schwerter aus ra3 oder das sich der juggernaut/behomth in tb/kw wie ein tier verhält und sich kratzt mit den füßen und im boden mit den kanonen rumpickt^^? für mich gibts eig nur ein kw/tb 2 balancder(black hand 3 läuterer=hä?wo ist meine BASIS hin?) und mjoar sonst lasst euch zeit gibt aber mühe°"
    jetzt mal im ernst hat ea das mit absicht gemacht?^^
    >ingieuer: ich kenne denn Weg...
    >eins unserer gebäude wurde eingenommen
    ingineuer: Ahahahahahha..
    ich/spieler: WHAT THE HELL....crack.baby glitcher da>_<[/invisible]

  15. #15
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    Avatar von Outsider
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    Kann sich Infanterie eigentlich noch in Gebäuden verschanzen? Das war doch ne ziemlich coole Sache. Wie siehts eigentlich generell mit Infanterie aus?
    Ich fand das immer etwas schade bei den alten Spielen, dass die Infanterie nutzlos wurde sobald einer mal richtige Panzer bauen konnte. Dann hat der die nämlich einfach plattgefahren

    Fand deswegen die Clash of the Landsraad-Mod für Dune 2000 z.B. ziemlich cool. Die hat das nämlich nur noch für die grössten Fahrzeuge (Harkonnensuperpanzerding und Erntemaschine,MCV, etc.) verfügbar gemacht.

     ・sialdan:bautarstæinar:stanta:brauto:nær:nema:raisi:niþR: at:niþ ・

  16. #16
    Oberfeldwebel
    Avatar von -EagLeEy3
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    -EagLeEy3
    Zitat Zitat von Outsider Beitrag anzeigen
    Kann sich Infanterie eigentlich noch in Gebäuden verschanzen? Das war doch ne ziemlich coole Sache. Wie siehts eigentlich generell mit Infanterie aus?
    Ich fand das immer etwas schade bei den alten Spielen, dass die Infanterie nutzlos wurde sobald einer mal richtige Panzer bauen konnte. Dann hat der die nämlich einfach plattgefahren

    Fand deswegen die Clash of the Landsraad-Mod für Dune 2000 z.B. ziemlich cool. Die hat das nämlich nur noch für die grössten Fahrzeuge (Harkonnensuperpanzerding und Erntemaschine,MCV, etc.) verfügbar gemacht.
    Infrantie war eigentlich in jedem CnC Spiel in einem guten unitmix tötlich, weil man sie schlecht ausschalten konnt. Die eigenen Tanks blockierten , dann die gegnerischen Tanks , sodass die Infrantrie ihre volle Wirkung entfalten konnte
    Nur alleine tritt halt das Phenomän ein welches du schon geschildert hast !

    Zur Grafik:

    Ich erhoffe mir das EA die "Grafik-Genre" , die jedes Spiel geprägt hat, d.h das comichafte Aussehen für das Red Alert Universum, das Sci-Fi Aussehen für das Tiberium Universum etc. beibehält, sodass halt das neue Generals, falls es eins wird, sein Stil / Flair behält.
    Was natürlich selbstverständlich ist, dass sie die Grafik überholen und erneuern und zeitgerecht aufarbeiten :P
    Die Animationen sollten auch dem Universum entsprechend angefertig werden
    PhillRudd sagt Danke.

  17. #17
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    Was ich an der Generals grafik sehr gut finde ist, dass es mehr oder weniger ums spielen geht und nicht um ne tolle Lichtshow. Weil in Tw hat mich zb sehr gestört, das man schnell mal den Überblick auf kleine Einheiten verliert oder man sie nich so gut steuern konnte, weil dauern irgendetwas rumlag...
    Generals ist zwar keine Augenweide, ist aber für ein Strategiespiel perfekt. Wenn ich besondere grafik sehen will spiele ich Crysis usw.

  18. #18
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Einheitendesign
    Grundlegendes
    Das Design hat eigentlich zwei Dinge zu erfüllen:
    1. Funktion und Identifikation vermitteln
    2. Cool aussehen
    So siehts aus.

    Punkt 1 bedeutet dabei für mich auch das ich am Design der Einheiten erkennen muss welche Einheiten von dieser Einheit gekontert werden. Am einfachsten geht dies, wenn man auf schon bekannte Informationen des Spielers zurückgreift.
    Dies wären zum Beispiel: Bogenschützen haben eine hohe Reichweite, sind aber im Nahkampf sehr verletzlich.
    Negativbeispiel aus TT: Flammenpanzer ist nicht gut gegen Infanterie geeignet.
    Insbesondere in TT gab es einige Konter und Rüstungssituationen, auf die man nie gekommen wäre. Also abgesehen davon das man bei der Hälfte der Einheiten gar nicht erkannt hat, was sie darstellen sollen.

    Das Kontersystem sollte also stark durch das Design unterstützt werden und so den auf C&C gut zutreffenden Spruch "leicht zu lernen, schwer zu meistern" mittragen. Gleiches gilt für das Upgradesystem, wie in einem der früheren Feedback Montage schon angesprochen. Auch Upgrades müssen schnell optisch erkennbar sein (Overlord Propaganda Tower/ Gattling - Black Napalm ..). Plus 1 oder Plus 2 Upgrades, die man nur durch anklicken der gegnerischen Armee erkennt, sind hier nicht erwünscht. Bekommt ein Predator +1 durch Railguns muss das dem Spieler sofort erkenntlich sein, damit er zumindest die Entscheidung hat zu rennen und nicht später im Replay sieht was eigentlich passiert ist.


    Dieses Grundkonzept beim Einheitendesign erschwert Einheiten wie Elefanten, Tiger usw. natürlich ungemein. Da man diesen einfach "schlecht gegen alles mit modernen Waffen" zuschreiben muss. Auch bei Alienrassen gibt es hier Designschwierigkeiten. Beispiel ist Starcraft (was ja praktisch ein Warcraft im Weltraum ist, aber es nicht schafft das "Schwertkämpfer, Bogenschütze, Zauberer, Reiter" Kontersystem auch optisch in den Weltraum zu retten), wo man den Alienrassen zum Beispiel definitiv nicht ansieht welche Einheiten Anti-Air sind.

  19. #19
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    Animiert ja, realistisch und mit passenden Proportionen. Wenn man weiter rauszoomen kann doch alles kein Problem.
    Einheiten spawnen in dem Gebäude und laufen raus.
    Das Squadsystem fand ich persönlich besser. Kein nerviges einzelnes Einheitengefummel mehr.
    Im Falle Generals sollte man sich an echten Fahrzeugen, Uniformen bedienen, aber die ein bisschen abwandeln.

    Mein Mass Effect 3 "Going for Gold!"-Guide (Letztes Update: 5. Dezember 2012)

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  4. Argh ich seh keine Einheiten und Gebäude
    Von Silent Death im Forum Technik Ecke
    Antworten: 10
    Letzter Beitrag: 28.02.2003, 23:18

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