Hi,
ich finde es lachhaft, das ein kompletter Toxin-Hinterhalt von einen einzelnen Arbeiter von TNT aufgehalten werden kann, nur weil die auf den Deppen ballern. Haben die Nitroglycerin im Blut oder was?
Zudem ist es auch sehr realistisch, dass zig TNT-Units, egal welcher Art, einfach zu attacken brauchen und nahe genug am Gegner zu kommen. Gehen sie drauf, explodieren diese und nehmen natürlich nur gegnerische Units mit, während eigene Units, die wohlgemerkt im selben Radius sind, nichts abbekommen. => lachhaft.
Ein weiterer Vorteil ist der Rebellen-Hinterhalt. Man braucht praktisch sich ein schönes Gebäude aussuchen und boom. Man genießt hier den gleichen Vorteil wie oben beschrieben. Hat man noch das super Ballern erforscht, kann man sogar hoffen, das einige noch überleben und andere Gebäude zerstören können - zumindest die, die in der Nähe sind.
Der Tunnel für den Schleichangriff feuert kleine Schusssalven ab (keine Ahnung wie, aber er machts. Evtl. Upgrade? bin nicht so der TNT-Zocker) und ist stärker als eine Quad.
Jarmen-Kell? Also der ist hundert mal besser als der Colonol-Burton. Kann ebenso Sprenladungen platzieren und snipert aus sicherer Entfernung Hacker weg.
Meine Vorschläge sind daher:
1. Wenn schon die Sprengkraft, dann müssen die eigenen Units auch beschädigt werden.
2. Rebellen sollten die Sprengfunktion nicht sofort haben, sondern nach ner Zeit erst (wie bereits vorgeschlagen), jedoch sollte die Aufladezeit schneller sein.
Wenn man noch den Horchposten teurer macht, wäre ich schon happy.
Gruß
[-KoD-]Tank