Terra guide: TvP, TvZ, TvT

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Hallöchen an alle Terras,

ich möchte auch mal einen schönen Standard gameplay guide für Terra an den start bringen und euch Taktiken zeigen mit denen ihr bis platin und höher gute chancen habt spiele für euch zu entscheiden, ohne große micro/makro kingz zu sein, das bin ich weiß gott nicht, meine apm sind durchschnittlich bei 40-70... ich kann 1v1s trotzdem durch gute bos und dadurch das ich den gegner kenne oft für mich entscheiden, hier sei erklärt wie:

Ich fang mal an mit nem fiesen TvP "rush" der auch schon öfter thema hier im forum war:

[spoil=TvP]

10/11 :sc2_tdepot:
12/19 :sc2_tkaserne:

hier bau ich meistens entweder einen wallin +1 marine oder 2 marines (wenn die kaserne fertig ist versteht sich), beides hält den toss davon ab deine Base zu scouten und zu sehen, was du baust.. essentiell für diesen " rush"

14/19 :sc2_tkaserne:
16/19 :sc2_tsatzentrale:
16/19 :sc2_tkaserne:
bei 17 oder 18/19 :sc2_tdepot:

so schnell es möglich ist baue ich noch 2 weitere :sc2_tkaserne:, so dass ich insgesamt 5 :sc2_tkaserne: auf min. 14 :sc2_twbf: habe

Sobald ich 5 oder mehr :sc2_tspacemarine: habe ziehe ich 2-3 :sc2_twbf: ab und greife mit denen an.

Wichtig ist, alle kasernen einem Hotkey zuweisen und permanent neue :sc2_tspacemarine: pumpen, das dritte :sc2_tdepot: wird bei 24/27 gebaut.

An der choke des toss angekommen ein :sc2_twbf: vorschicken, falls dort ein :sc2_pprotektor: wartet, worst case ist, das der Gegner dort 3 davon stehen hat und die choke permanent blocken kann, dann sollte man versuchen einen :sc2_pprotektor: von unten zu kicken, auch solte man nicht vergessen das :sc2_tmule: einzusetzen.

kommt man in die Base gar nicht rein, schnel auf gas switchen und weitere :sc2_twbf: bauen, der rush ist damit fehlgeschlagen und man muss sich aufs midgame vorbereiten, am besten ihr baut instant an min 2 :sc2_tkaserne: ein :sc2_ttechlabor: und baut erstmal marauder bunker an der natural und ext... aber das ist dann euer Problem, das spiel zu gewinnen ist dennoch möglich.

Wenn ihr in die Base des toss gelangt müsst ihr zunächst mit einem der wbfs einen bunker setzen, da ihr 2 oder 3 mitgenommen habt und euer gegner vermutlich die :sc2_tspacemarine: fokusst könnt ihr den bunker höchstwahrscheinlich fertigstellen, nicht vergessen ständig reinforcement zu schicken.

Meistens ist an dieser Stelle GG (hat auch vs low diamonds oft funktioniert)[/spoil]

Nun zum TvZ, diese Bo ist gegen einen Zerg gedacht der auf Banelinge geht, solltet ihr beim scouten feststellen, der gegner spielt eine FE oder mutas oder sonstwas, müsst ihr anders spielen!

[spoil=TvZ]

10/11 :sc2_tdepot: (nicht an der Choke (!))

mit dem 9. :sc2_twbf: scouten, ob ein der zerg rush, wenn ja, schnell ein wallin und marines bauen!

12/19 :sc2_tkaserne: (an der Choke)
13/19 :sc2_traffinerie:
15/19 :sc2_traffinerie: (die 2. raf nur damit es schneller geht, die eco muss im auge bahalten werden, wenn zuviel gas, wieder 3 :sc2_twbf: abziehen)
16/19 :sc2_tsatzentrale:

Sobald 100 vespin zusammen sind die :sc2_tfabrik: an der Choke setzen, mit den nächsten 50 Vespin ein :sc2_treaktor: an der :sc2_tkaserne: bauen. Zwischenzeitlich kann man einige :sc2_tspacemarine: bauen.

Dann den Wallin mit einer weiteren :sc2_tkaserne: schließen und wenn die Luft rein ist die :sc2_tkaserne: mit der :sc2_tfabrik: tauschen, dann :sc2_thellion: bauen.

nun baue ich an eine :sc2_tkaserne: ein :sc2_ttechlabor:

Der Zerg hat mittlerweile wahrscheinlich schon versucht den Wallin zu pushen und ist fehgeschlagen, wichtig ist dann mit min 3-4 :sc2_twbf: zum reparieren zu schicken, damit auch der nächste Push des Zerg erfolglos bleibt.

das nächste Gebäude ist das :sc2_traumhafen: an diesen ebenfalls ein :sc2_ttechlabor: setzen oder ggf mit der :sc2_tkaserne: tauschen. Hier bauen wir nun 2 :sc2_tbanshee:

wichtig ist es den überblick zu behalten, was der Zerg macht, also scannen oder mit einem :sc2_thellion: die Zerg basis abfahren um sicher zu sein, das der Zerg nicht auf Mutas geht, sollte e das tun zunächst einen:sc2_tmaschinendock: bauen um sich zu schützen zu können.

Nach dem nächsten Zerg Push, wo wahrscheinlich der Wallin zerstört wird seid ihr einheitenmäßig stark überlegen und könnt eurerseits angreifen und schauen obs was wird ;)

[/spoil]

Nun das TvT, hier können viele Wege nach Rom führen, genau wie in allen matchups, gibt es keine perfekte bo, man muss sich immer auf den gegner einstellen und wissen was er macht und bestenfalls es selbst so gut wie möglich verstecken was man macht.

Im TvT spiele ich gerne eine ganz klassische 1 1 1 bo.

[spoil=TvT]

10/11 :sc2_tdepot:

(ich ziehe meistens den 9 :sc2_twbf: ab uns versuch den terra damit so gut es geht zu nerven, bevor ich wieder nach hause fahre. )

12/19 :sc2_tkaserne:
13/19 :sc2_traffinerie:
15/19 :sc2_traffinerie:
16/19 :sc2_tsatzentrale:

Bei 50 gas ein :sc2_treaktor: an die :sc2_tkaserne: und einige :sc2_tspacemarine: bauen.

Als nächstes eine :sc2_tfabrik: bauen und sofort mit techlab versehen, sobald die :sc2_tfabrik: fertig ist gleizeitig mit dem :sc2_ttechlabor: ein :sc2_traumhafen: bauen.

Währenddessen weiter :sc2_tspacemarine: und :sc2_tdepot: bauen.

Wenn :sc2_traumhafen: und :sc2_ttechlabor: fertig sind, die beiden tauschen und an der :sc2_tfabrik: wieder ein :sc2_ttechlabor: setzen.

Nun bauen wir 2 :sc2_tbanshee: und 2 :sc2_tbelagpanzer: mit dem :sc2_tbelagmodus: upgrade.

wenn beides fertig ist mit der kompletten Armee go machen und gewinnen! [/spoil]

Wichtig ist immer bei JEDER BO gut zu wissen was der Gegner macht und evtl. umschalten auf eine andere Strategie.

Es sind bestimmt noch x Fehler in den Bos aber bei mir hats schon einige Male geklappt, dazu auch Replays im Anhang.
 

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  • TvT.SC2Replay
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  • TvZ.SC2Replay
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Hm ... sehr schönes Thema und sicher gute Anästze, doch ich habe ein paar (nervige, noobhafte, lähmende) Fragen:

TvZ

Du wartest also eigentlich rund 3 Pushes ab, bis du den Go machst?
Mit dem Maschinendock baust du dann Raketentürme gegen die Mutas?

TvT

Wie micros du die Banshees?
Keine Medivacs?
Wie siehts mir den Belangerungspanzern aus? Hin zur Ramp, aufbauen, Rines und Banshees zum Schutz neben stehen lassen und warten?

Ansonsten hübsch und werd mal testen und Replays ansehen, sobald ich Zeit hab - Dankeschön.
 
TvZ

Ja, im Replay warte ich 3 pushes ab, weil ich mmir sicher war, das der zerg weiterhin banelinge pumpt und ich irgendwann ganz sicher genug einheiten hab um ihn sofort zu downen, das ist aber sicherlich kein Normalfall, es kommt immer darauf an, wie gut der Zerg ist und wann er erkennt das es keinen sinn hat banelinge zu pushen, ich hätte wohl auch schon nach dem 2. push angreifen können und ihn unter druck setzen, jedoch nicht mit Sicherheit geownt, ich hab selbst am meisten probleme im TvZ, da zerg ziemlich schnell auf andere units switchen können und ich oft auch paranoia hab, das zerg rusht, FE oder mutas spielt... aber ich denke der baneling push (und FE) wird am häufigsten gespielt, grundsätzlich würde ich sagen, kann man als terra nach dem baneling push angreifen, wenn man genug einheiten hat, da zerg erst wieder neue units nachbauen muss und dann noch zeit braucht um banes zu morphen, zerglinge allein werden gegen hellions immer verlieren (kommt natürlich auf die Masse an.

TvT

Die banshees müsste man immer hinter den groundunits halten und hit&run mäßig einsetzen, banshees und siegetanks sind so ein sehr probates mittel im tvt, während des pushes inf und banshees zu microen setzt natürlich ein gewisses grundmicro voraus, ich hab das auch nich sooo gut drauf, wie das replay auch zeigt :)

Medivacs baue ich nur beim bioball wenn marauder dabei sind, nach den 2 banshees macht es aber durchaus sinn ein medivac zu bauen und ihn hinterher zu schicken, vorher aber nicht, da das die bo derb verlangsamt.

Mit den Siegetanks haste schon ganz gut erfasst, die einfach vor der choke ausklappen und mit den restlichen einheitsen beschützen und dann halt immer weiter vor. Das sieht man denk ich im rep ganz gut.. es gibt natürlich viele Details, die man noch erklären könnte, die muss man sich aber teilweise auch einfach selber aneignen, am besten einfach so viel es geht reps von Pros anschauen und selber spielen... wie gesagt, ich bin kein pro aber "anfängern" sollte das schonmal helfen.
 
Hab ne Frage zu TvsP

Ich kenne den Marinerush in ner anderen Version:

Bis zum Orbital Com ist alles identisch.
Danach baut man noch SCV bis 16/19.
Dann baut man insgesamt ca. 3 Marines aus der ersten Kaserne + Depot und wartet bis man auf genug Minerals floated um mit 5 SCVs 5 weitere Kasernen zu bauen.
Dann also 5 Kasernen. Wenn fertig die 5 SCVs wieder sammeln lassen.
Dann nur noch Marines aus allen 6 Kasernen + entsprechend depots.
Bei ca 16-20 Marines gogogo und Sammelpunkt zum Gegner setzen. 2-3 SCVs mitnehmen.

Bei der Variante greift man etwas später an als bei deiner( Problemmit Sentries wahrscheinlicher), hat aber fast immer eine riesige Übermacht.
Falls es schiefgeht kann man noch auf ne normale BO wechseln indem man auf Gas geht.
Die Strategie hat auch vs Zerg und Terraner funktioniert.
Allerdings sage ich das aus der Perspektive eines Silberspielers...

Was ist deine Meinung hierzu?
 
Ich les da immer 9/10 Depot. Entweder meinst Du 9/11 oder 10/11. Ich bau mein Depot immer erst dann wenn der 10te Worker schon unterwegs ist.
 
1. Ich liebe Dich dafür :wub

2. Könnte man das irgendwie übersichtlicher gestalten?

3. danke :top

4.

Sobald ich 5 oder mehr :sc2_tspacemarine: habe ziehe ich 2-3 :sc2_twbf: ab und greife mit denen an.

Du meinst Marines oder? nicht mit wbfs angreifen?
 
die wbfs wir er halt für bunker mitnehmen oder in den kampf schicken, um das zünglein an der waage zu haben.
 
Hab ne Frage zu TvsP

Ich kenne den Marinerush in ner anderen Version:

Bis zum Orbital Com ist alles identisch.
Danach baut man noch SCV bis 16/19.
Dann baut man insgesamt ca. 3 Marines aus der ersten Kaserne + Depot und wartet bis man auf genug Minerals floated um mit 5 SCVs 5 weitere Kasernen zu bauen.
Dann also 5 Kasernen. Wenn fertig die 5 SCVs wieder sammeln lassen.
Dann nur noch Marines aus allen 6 Kasernen + entsprechend depots.
Bei ca 16-20 Marines gogogo und Sammelpunkt zum Gegner setzen. 2-3 SCVs mitnehmen.

Bei der Variante greift man etwas später an als bei deiner( Problemmit Sentries wahrscheinlicher), hat aber fast immer eine riesige Übermacht.
Falls es schiefgeht kann man noch auf ne normale BO wechseln indem man auf Gas geht.
Die Strategie hat auch vs Zerg und Terraner funktioniert.
Allerdings sage ich das aus der Perspektive eines Silberspielers...

Was ist deine Meinung hierzu?

Ich glaube, das je eher der angriff kommt desto höher die chance ist das er Erfolg hat, wenn der toss zb auf 2 gate robo geht und n:sc2_pbeobachter: baut kann er alles sehen was du hast und sich dementsprechend eindeffen... klappen kann es natürlich trotzdem auch.
 
Als ich TvP gemacht hab, standen da schon 5 Bersis.. von wegen 3 Protektoren :ugly
 
Das ist sicher peinlich bei euch Pros... ok, fail war das Gas, habs aber noch gemerkt und die WBF´s abgezogen. Hab das Game zwar gewonnen aber von Timing her war der Rush ein nogo
 

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  • replay.SC2Replay
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das war komplett was anderes was du da gespielt hast als da steht... warum baust du gas ab? da steht gar nichts von gas abbauen in der bo... wenn dus richtig machst kannst immer mehr units nachpumpen, das hast du auch nicht gemacht, so kann das nichts werden... wenn du schon gas hast bau auch nen reaktor an die kaserne...

musst das depot mit dem 10. wbf bauen und auf 12 die kaserne setzen
 
japs, das mit dem gas war fail, schrieb ich ja.. ich werds nochmal versuchen ;)
 
Wimbl +1 Stratpunkt
 
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