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TA Fraktionsübersicht / Einheitenliste

freezy

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Dieser Thread bietet eine Übersicht über die Fraktionen und Einheiten in Tiberium Alliances.



Die Global Defense Initiative, kurz GDI, wurde 1995 als militärischer Arm der United Nations (UN) gegründet, entwickelte sich mit der Zeit jedoch darüber hinaus zur Weltregierung der Erde. Die GDI zeichnet sich durch ihr moralisches Handeln aus, weswegen ihre primären Ziele neben der Aufrechterhaltung der globalen Ordnung die Bekämpfung der Bruderschaft von Nod und das Zurückdrängen der gefährlichen Tiberiumsubstanz sind. Die Militäreinheiten der GDI zeichnen sich durch Funktionalität und Feuerkraft aus. Diese Fraktion ist spielbar in Tiberium Alliances. Die Einheiten sind in der Regel robuster als die von Nod, und können mit Upgrades gegnerische Einheiten kurzzeitig kampfunfähig machen.





GDI Basisgebäude |
ConYard_GDI.png
| Der Bauhof ist das Herzstück einer jeden Basis. Wird er zerstört, wird die gesamte Basis vernichtet. Ein aufgewerteter Bauhof schaltet neue Gebäude frei und bringt zusätzliche Bauslots, eine verkürzte Reperaturzeit für Basisgebäude sowie einen erhöhten Ressourcenspeicher mit sich. Er erzeugt und speichert ebenfalls Reperaturzeit im Falle einer Beschädigung der Basis.
Harvester_GDI.png
| Der Sammler kann sowohl auf Tiberiumfeldern als auch auf Kristallfeldern platziert werden um Tiberium- oder Kristallressourcen abzubauen. Ein aufgewerteter Sammler erzeugt zusätzliche Ressourcen, ebenso wie an den Sammler angrenzende Silos.
Silo_GDI.png
| Das Silo speichert Tiberium- und Kristallressourcen. Platziert man Silos neben Sammlern, wird die Ressourcenproduktion erhöht. Wertet man es auf, vergrößern sich die Lagerkapazitäten und die produzierten Ressourcen. Gerät man an das Limit der Lagerkapazitäten, wird die Ressourcenproduktion der Sammler gestoppt, allerdings werden dennoch weiter Boni erzeugt. Es ist also möglich auch Ressourcen über das Limit hinaus einzulagern.
PowerPlant_GDI.png
| Das Kraftwerk erzeugt die Energie-Ressource. Wertet man es auf, erhöht sich die Energieproduktion. Diese wird auch durch angrenzende Kristallfelder und Akkumulatoren erhöht. Platziert man Kraftwerke neben Raffinerien, erhöht dies die Creditproduktion.
Accumulator_GDI.png
| Der Akkumulator speichert die von den Kraftwerken erzeugte Energie. Platziert man den Akkumulator neben Kraftwerken, erhöht sich die Energieproduktion. Eine Aufwertung der Akkumulatoren bringt weitere Lagerkapazitäten für Energie sowie eine größere Energieproduktion mit sich.
Reffinery_GDI.png
| Die Raffinerie erzeugt die Credit-Ressource, mit welcher u.a. Forschung betrieben oder Ressourcen zwischen Basen getauscht werden können. Hat man mehrere Basen, teilen sich diese den Credit-Speicher (welcher kein Limit besitzt). Eine Aufwertung der Raffinerie erhöht die Creditproduktion. Diese wird ebenfalls durch angrenzende Tiberiumfelder und Kraftwerke erhöht.
CommandPost_GDI.png
| Die Kommandozentrale erzeugt Armeepunkte, mit denen man Angriffe führen kann. Diese teilen sich alle Basen des Spielers, obwohl mehrere Kommandozentralen die Produktion oder Lagerkapazitäten der Armeepunkte nicht erhöhen. Das Level der Kommandozentrale bestimmt ebenfalls das maximale Aufwertungslevel der Offensiveinheiten. Ein Aufwerten der Kommandozentrale erhöht außerdem die verfügbaren Armeepunkte.
WarFactory_GDI.png
| Die Waffenfabrik schaltet Fahrzeuge als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Fahrzeuge.
AirField_GDI.png
| Das Flugfeld schaltet Flugeinheiten als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Flugeinheiten.
Barracks_GDI.png
| Die Kaserne schaltet Infanterie als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Infanterie.
DefHQ_GDI.png
| Die Verteidigungszentrale schaltet die Verteidigungsanlagen der Basis frei. Ein Aufwerten des Gebäudes vergrößert die Anzahl der verfügbaren Verteidigungspunkte und erhöht das maximal mögliche Level für Verteidigungseinheiten.
DefFac_GDI.png
| Die Verteidigungseinrichtung repariert automatisch 70% der beim letzten Angriff verlorenen Trefferpunkte der Verteidigungseinheiten. Diese Effizienz wird jedoch nur erreicht wenn sich die Verteidigungseinheiten maximal auf dem selben Level wie die Verteidigungseinrichtung befinden. Ein Aufwerten des Gebäudes parallel zu den Verteidigungseinheiten ist demnach notwendig um die 70% Reperatureffizienz aufrecht zu erhalten.
InfSupport_GDI.png
| Das Skystrike-Unterstützungsgebäude bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Infanterie. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Infanterie erleidet den meisten Schaden (max. 5%), Fahrzeuge und Flugzeuge mäßigen Schaden (max. 3%). Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 8 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 30 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
TankSupport_GDI.png
| Das Ionenkanonen-Unterstützungsgebäude bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Fahrzeuge. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Fahrzeuge erleiden den meisten Schaden (max. 6%), Infanterie mäßigen Schaden (max. 4%) und Flugeinheiten gar keinen Schaden. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 12 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 120 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
AirSupport_GDI.png
| Das Falcon-Unterstützungsgebäude bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Flugeinheiten. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Nur Flugeinheiten erleiden Schaden (max. 8%), Fahrzeuge und Infanterie keinen. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 10 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 60 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
GDI Offensiveinheiten |
Rifleman_GDI.png
| Der Infanterietrupp ist die Basiseinheit der GDI. Er ist mit einem Automatikgewehr ausgestattet und besitzt eine Reichweite von 1,5. Er ist effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Diese Einheit ist zwar nicht besonders robust, dafür jedoch äußerst günstig und verbraucht nur 5 Armeepunkte. Sie kann mit einem Upgrade ausgestattet werden welches ihr ermöglicht Gebäude kurzzeitig zu deaktivieren.
RocketInf_GDI.png
| Der Raketentrupp feuert Raketensalven mit einer Reichweite von 1,5. Diese Infanterieeinheit ist effektiv gegen Gebäue und verbraucht 5 Armeepunkte. Durch ein Upgrade verursacht der Raketenwerfer Areal-Schaden an jeder angrenzenden Einheit.
ZoneTrooper_GDI.png
| Die Zone-Trooper sind mit Energiegewehren ausgestattet und besitzen eine Reichweite von 1,5. Dank ihrer Panzerung halten sie etwas mehr aus als der Infanterie- oder der Raketentrupp. Die Infanterieeinheit ist am effektivsten gegen Fahrzeuge und verbraucht 5 Armeepunkte. Der Zone Trooper kann mit dem Charge Upgrade versehen werden, womit er seine Bewegungsgeschwindigkeit stark erhöht sobald er unter Beschuss gerät.
Sniper_GDI.png
| Das Scharfschützenteam ist zwar schwach gepanzert, mit seinen Scharfschützengewehren aber besonders effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Dank der langen Reichweite von 2,5 kann es bis auf das MG-Nest jede andere Infanterieeinheit aus sicherer Entfernung ausschalten. Das Scharfschützenteam ist relativ kostspielig und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Upgrade wird der Schaden gegen Infantrieeinheiten etwas erhöht.
Commando_GDI.png
| Das Kommando ist eine Spezialeinheit, welche mit Explosivgeschossen besonders effektiv gegen Gebäude vorgehen kann. Durch ihren Spezialanzug ist die Einheit robuster als alle anderen Infanterieeinheiten. Das Kommando besitzt eine Reichweite von 1,5, verbraucht 10 Armeepunkte und ist die kostspieligste Infanterieeinheit. Mit einem Charge Upgrade erhält der Kommando die Fähigkeit, sich sehr schnell nach vorn zu bewegen, sobald er unter Beschuss gerät.
Guardian_GDI.png
| Der Wächter ist ein schnelles Fahrzeug mit einer MG-Bewaffnung gegen Infanterie. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Mit einem Transport-Upgrade erhält er die Fähigkeit eine Infantrieeinheit in sich aufzunehmen, die bei Zerstörung oder in der Gegnerbasis freigegeben wird.
Pitbull_GDI.png
| Der Pitbull bewegt sich genauso schnell wie der Wächter, wird aber durch seinen aufmontierten Raktenwerfer am effektivsten gegen Gebäude eingesetzt. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5, verbraucht 10 Armeepunkte und teilt mehr Schaden aus als Raketentrupps. Es kann mit einem Flashbang Upgrade ausgestattet werden, welches ihm ermöglicht, Infanterie kurzzeitig zu deaktivieren.
Predator_GDI.png
| Der Predator ist ein robuster Panzer und mit einer Anti-Fahrzeug Kanone ausgestattet. Er bewegt sich langsamer fort als Wächter oder Pitbulls, jedoch schneller als Infanterieeinheiten. Dank seiner Panzerung kann er andere Infanterieeinheiten überrollen. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Mit dem Railgun Upgrade ausgerüstet, teilt der Predator mehr Schaden gegen Panzer aus.
Juggernaut_GDI.png
| Der Juggernaut ist ein gewaltiger Artillerie-Mech, der besonders gegen Gebäude massiven Schaden austeilt. Er bewegt sich so langsam wie Infanterieeinheiten fort, kann jedoch aufgrund seiner Masse Infanterieeinheiten mit Leichtigkeit niedertrampeln. Dieses kostspielige Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Armeepunkte. Mit einem Munitionsupgrade verursacht der Juggernaut Areal-Schaden an jeder angrenzenden Einheit.
Mammoth_GDI.png
| Der Mammutpanzer ist das gewaltigste aber auch teuerste Fahrzeug im GDI Arsenal und zerlegt mit seinen großen Anti-Vehicle Railguns gegnerische Fahrzeuge jedoch mit Leichtigkeit. Auch gegen die anderen Einheitentypen richtet er moderaten Schaden an. Er bewegt sich etwas langsamer als ein Preador fort und kann Infanterie einfach überollen. Der Mammut besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Armeepunkte. Durch ein Upgrade erhält der Mammut eine Ramme, welche es ihm ermöglicht, durch Mauern zu brechen.
Paladin_GDI.png
| Der Paladin ist eine robuste Flugeinheit, welche am effektivsten gegen Fahrzeuge eingesetzt wird. Obwohl er so gut gepanzert ist wie ein Predator bewegt er sich schneller fort als dieser. Das Fluggerät besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Transport-Upgrade kann der Paladin eine Infantrieeinheit mit in die gegnerische Basis transportieren. Bei Zerstörung springt diese per Fallschirm ab und kann dabei Hindernisse überfliegen.
Firehawk_GDI.png
| Der Firehawk ist ein schneller Überschallbomber und teilt massiven Schaden an Gebäuden aus, ist aber auch recht kostspielig und kann nur wenige Treffer verkraften. Er ist die schnellste Einheit im GDI Arsenal und besitzt eine Reichweite von 1,5. Anders als andere Offensiveinheiten verbraucht er bereits im Verteidigungsabschnitt Munition und hält nicht für den Beschuss von Gebäuden an, sondern fliegt in gleichbleibender Geschwindigkeit bis zum Kartenende. Dabei fügt er allen Gebäuden in Reichweite Schaden zu, er verursacht jedoch keinen Schaden an Infanterieeinheiten oder Fahrzeugen. Das Flugzeug verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Upgrade verringern sich die Reperaturkosten drastisch.
Orca_GDI.png
| Der Orca ist mit einem schweren MG bewaffnet und besonders effektiv im Einsatz gegen Infanterie. Die Flugeinheit besitzt eine moderate Panzerung, bewegt sich so schnell wie ein Paladin, besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Der Orca kann mit einem Upgrade ausgestattet werden, welches ihm ermöglicht, Fahrzeuge kurzzeitig zu deaktivieren.
Kodiak_GDI.png
| Die Kodiak ist ein fliegender Schlachtkreuzer und besonders verheerend im Angriff auf Gebäude. Sie ist die kostspieligste Einheit der GDI und gut gepanzert, ihr ausgeteilter Schaden ist mit dem des Juggernauts vergleichbar. Das Luftschiff besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Armeepunkte. Durch ein Upgrade erhält die Kodiak ein Area-Schild, welches Bodenfahrzeuge in einem großen Umkreis vor Schaden bewahrt.
GDI Defensiveinheiten |
Wall_GDI.png
| Die Mauer ist ein einfaches Bauwerk, welches anrückende Bodeneinheiten am weiteren Vordringen hindert. Sie ist gut gepanzert und bedarf Anti-Gebäude-Einheiten um sie effektiv zu entfernen. Sie ist unbeweglich, besitzt keine Angriffsfähigkeit und verbraucht 3 Defensivpunkte.
Barbwire_GDI.png
| Der Stacheldraht ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Infanterie und leichte Fahrzeuge verlangsamt sowie schädigt. Der Stacheldraht besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird der Stacheldraht nach einem Kampf immer vollständig repariert.
TankBarrier_GDI.png
| Die Panzerabwehrbarriere ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Fahrzeuge verlangsamt und schädigt. Die Barriere ist relativ robust, besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird die Panzerabwehrbarriere nach einem Kampf immer vollständig repariert.
AntiInf_GDI.png
| Das MG-Nest ist eine stationäre Allround-Verteidigungseinheit, welche moderaten Schaden gegen alle Angriffseinheiten austeilt, den größten Schaden jedoch gegen Infanterie. Das MG-Nest selbst ist eine Infanterieeinheit und kann demnach überrollt werden. Es ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivspunkte.
AntiAirTroop_GDI.png
| Der Raketentrupp feuert Raketensalven auf alle Einheiten in 1,5 Reichweite, wobei er am meisten Schaden gegen Flugeinheiten austeilt. Die Infanterieeinheit verbraucht 5 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade verursacht der Raketenwerfer Areal-Schaden an jeder angrenzenden Einheit.
AntiTankTroop_GDI.png
| Die Zone Trooper sind robuste, auf Fahrzeugabwehr spezialisierte Infanterie. Sie besitzen eine Reichweite von 1,5 und verbrauchen 5 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade erhält die Einheit die Möglichkeit, Fahrzeuge kurzzeitig zu deaktivieren.
AntiInfTroopRanged_GDI.png
| Das Scharfschützenteam eignet sich mit seiner Reichweite von 3,5 besonders im Einsatz gegen anrückende Infanterie. Zwar teilt es nicht mehr Schaden als MG-Nester aus, besitzt aber den Vorteil der Reichweite und Mobilität. Die Infanterieeinheit verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Munitionsupgrade verursacht der Sniper mehr Schaden gegen Infantrie.
AntiInfVehicle_GDI.png
| Der Wächter ist ein schnelles Fahrzeug zur Infanterieabwehr. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade kann er eine Infantrieeinheit aufnehmen, welche er bei Zerstörung freigibt.
AntiTankVehicle_GDI.png
| Der Predator ist ein robustes Defensivfahrzeug, welches besonders effektiv gegen anrückende Fahrzeuge ist. Er besitzt eine Reichweite von 2,5, verbraucht 10 Defensivpunkte und kann keine Lufteinheiten angreifen. Durch das Railgun Upgrade verursacht der Predator mehr Schaden gegen Fahrzeuge.
AntiAirVehicle_GDI.png
| Der Pitbull ist ein schnelles Luftabwehrfahrzeug, welches jedoch auch auf dem Boden vorrückende Gegner angreift. Er besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Er kann mit einem Flashbang Upgrade ausgestattet werden, welches ihm ermöglicht, Infanterie kurzzeitig zu deaktivieren.
AntiTank_GDI.png
| Die Guardian Kanone ist ein Gebäude zur Fahrzeugabwehr. Dank ihrer mächtigen Kanone kann sie es mit fast allen vorrückenden Fahrzeugen aufnehmen. Sie kann jedoch keine Lufteinheiten angreifen. Die Guardian Kanone ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Defensivpunkte. Mithilfe eines Upgrades kann sich eine Infantrieeinheit im Turm verschanzen, welche bei Zerstörung des Turms freigegeben wird.
AntiAir_GDI.png
| Die Flak ist ein Gebäude zur Flugzeugabwehr. Die abgefeuerten Geschosse verursachen großen Schaden an Lufteinheiten. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen. Die Flak ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Munitionsupgrade erhöht sich der Schaden gegen Flugeinheiten.
AriInf_GDI.png
| Der Wachturm ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Infanterie ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl er als Fahrzeug gilt, ist der Wachturm unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Er kann alle Einheitentypen angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
AriTank_GDI.png
| Die Titan Artillerie ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Fahrzeuge ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Titan Artillerie unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Lufteinheiten angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
AriAir_GDI.png
| Die SAM-Stellung ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Flugeinheiten ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die SAM Stellung unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
 
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Die Bruderschaft von Nod, kurz Nod genannt, ist eine religiöse Organisation, die bedingungslos ihrem charismatischen Anführer Kane folgt. Zwar trat die Bruderschaft erst im Jahr 1995 mit dem Auftreten des Tiberiums auf den Plan, existiert nach eigenen Aussagen jedoch bereits seit über 2000 Jahren. Ihre oder Kanes wirklichen Ursprünge sind nicht bekannt, wohl aber ihre Ziele, zu denen die "Befreiung" der Welt von dem Joch der GDI genauso zählt wie die Verbreitung des Tiberiums, welches die Bruderschaft als Katalysator in der menschlichen Evolution ansieht. Nod ist im Gegensatz zur GDI skrupellos und agiert gern im Verborgenen, wobei weniger robuste, aber schnelle Einheiten in Kombination mit Hochtechnologie wie Stealth zum Einsatz kommen.



Nod Basisgebäude |
ConYard_Nod.png
| Der Bauhof ist das Herzstück einer jeden Basis. Wird er zerstört, wird die gesamte Basis vernichtet. Ein aufgewerteter Bauhof schaltet neue Gebäude frei und bringt zusätzliche Bauslots, eine verkürzte Reperaturzeit für Basisgebäude sowie einen erhöhten Ressourcenspeicher mit sich. Er erzeugt und speichert ebenfalls Reperaturzeit im Falle einer Beschädigung der Basis.
Harvester_Nod.png
| Der Sammler kann sowohl auf Tiberiumfeldern als auch auf Kristallfeldern platziert werden um Tiberium- oder Kristallressourcen abzubauen. Ein aufgewerteter Sammler erzeugt zusätzliche Ressourcen, ebenso wie an den Sammler angrenzende Silos.
Silo_Nod.png
| Das Silo speichert Tiberium- und Kristallressourcen. Platziert man Silos neben Sammlern, wird die Ressourcenproduktion erhöht. Wertet man es auf, vergrößern sich die Lagerkapazitäten und die produzierten Ressourcen. Gerät man an das Limit der Lagerkapazitäten, wird die Ressourcenproduktion der Sammler gestoppt, allerdings werden dennoch weiter Boni erzeugt. Es ist also möglich auch Ressourcen über das Limit hinaus einzulagern.
PowerPlant_Nod.png
| Das Kraftwerk erzeugt die Energie-Ressource. Wertet man es auf, erhöht sich die Energieproduktion. Diese wird auch durch angrenzende Kristallfelder und Akkumulatoren erhöht. Platziert man Kraftwerke neben Raffinerien, erhöht dies die Creditproduktion.
Accumulator_Nod.png
| Der Akkumulator speichert die von den Kraftwerken erzeugte Energie. Platziert man den Akkumulator neben Kraftwerken, erhöht sich die Energieproduktion. Eine Aufwertung der Akkumulatoren bringt weitere Lagerkapazitäten für Energie sowie eine größere Energieproduktion mit sich.
Reffinery_Nod.png
| Die Raffinerie erzeugt die Credit-Ressource, mit welcher u.a. Forschung betrieben oder Ressourcen zwischen Basen getauscht werden können. Hat man mehrere Basen, teilen sich diese den Credit-Speicher (welcher kein Limit besitzt). Eine Aufwertung der Raffinerie erhöht die Creditproduktion. Diese wird ebenfalls durch angrenzende Tiberiumfelder und Kraftwerke erhöht.
Command_Post_Nod.png
| Die Kommandozentrale erzeugt Armeepunkte, mit denen man Angriffe führen kann. Diese teilen sich alle Basen des Spielers, obwohl mehrere Kommandozentralen die Produktion oder Lagerkapazitäten der Armeepunkte nicht erhöhen. Das Level der Kommandozentrale bestimmt ebenfalls das maximale Aufwertungslevel der Offensiveinheiten. Ein Aufwerten der Kommandozentrale erhöht außerdem die verfügbaren Armeepunkte.
WarFactory_Nod.png
| Die Waffenfabrik schaltet Fahrzeuge als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Fahrzeuge.
Airfield_Nod.png
| Das Flugfeld schaltet Flugeinheiten als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Flugeinheiten.
Barracks_Nod.png
| Die Kaserne schaltet Infanterie als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Infanterie.
DefHQ_Nod.png
| Die Verteidigungszentrale schaltet die Verteidigungsanlagen der Basis frei. Ein Aufwerten des Gebäudes vergrößert die Anzahl der verfügbaren Verteidigungspunkte und erhöht das maximal mögliche Level für Verteidigungseinheiten.
DefFac_Nod.png
| Die Verteidigungseinrichtung repariert automatisch 70% der beim letzten Angriff verlorenen Trefferpunkte der Verteidigungseinheiten. Diese Effizienz wird jedoch nur erreicht wenn sich die Verteidigungseinheiten maximal auf dem selben Level wie die Verteidigungseinrichtung befinden. Ein Aufwerten des Gebäudes parallel zu den Verteidigungseinheiten ist demnach notwendig um die 70% Reperatureffizienz aufrecht zu erhalten.
GunSupport_Nod.png
| Das Unterstützungsgebäude "Schwert von Kane" bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Infanterie. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Infanterie erleidet den meisten Schaden (max. 5%), Fahrzeuge und Flugzeuge mäßigen Schaden (max. 2% und max. 4%). Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 12 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 30 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
ArtSupport_Nod.png
| Das Unterstützungsgebäude "Faust von Kane" bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Fahrzeuge. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Fahrzeuge erleiden den meisten Schaden (max. 7%), Infanterie mäßigen Schaden (max. 3%) und Flugeinheiten gar keinen Schaden. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 8 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 120 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
AirSupport_Nod.png
| Das Unterstützungsgebäude "Auge von Kane" bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Flugeinheiten. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Nur Flugeinheiten erleiden Schaden (max. 9%), Fahrzeuge und Infanterie keinen. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 10 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 60 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
Nod Offensiveinheiten |
Militant_Nod.png
| Die Militanten sind die Basiseinheit von Nod. Sie sind mit einem Automatikgewehr ausgestattet und besitzen eine Reichweite von 1,5. Sie sind effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Diese Einheit ist zwar nicht besonders robust, dafür jedoch äußerst günstig und verbraucht nur 5 Armeepunkte. Die Militanten können mit einem Stealth Upgrade ausgerüstet werden, welches sie unsichtbar macht bis sie selbst das Feuer eröffnen.
RocketInf_Nod.png
| Der militante Raketentrupp feuert Raketensalven mit einer Reichweite von 2,5. Diese Infanterieeinheit ist effektiv gegen Gebäue und verbraucht 5 Armeepunkte. Mit einem Upgrade erhält der Raketentrupp eine Abwehrmatrix, die die Schadensresistenz vergrößert.
BlackHand_Nod.png
| Die Schwarze Hand ist mit Flammenwerfern ausgestattet und besitzt eine Reichweite von 1,5. Die schwarze Hand besitzt die stärkste Infanteriepanzerung. Die Infanterieeinheit ist am effektivsten gegen Fahrzeuge und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Munitionsupgrade verursacht die Einheit Areal-Schaden an jeder angrenzenden Einheit.
Confessor_Nod.png
| Der Bekenner ist zwar schwach gepanzert, mit seinem Scharfschützengewehr aber besonders effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Dank der langen Reichweite von 2,5 kann es viele Infanterieeinheiten aus sicherer Entfernung ausschalten. Der Bekenner ist relativ kostspielig und verbraucht 10 Armeepunkte. Mit einem Upgrade erhält der Bekenner eine Abwehrmatrix, die die Schadensresistenz vergrößert.
Commando_Nod.png
| Das Kommando ist eine Spezialeinheit, welche mit ihrem Lasergewehr besonders effektiv gegen Gebäude vorgehen kann und auch gegen Infanterie relativ viel Schaden anrichtet. Das Kommando ist robust, besitzt eine Reichweite von 1,5, verbraucht 10 Armeepunkte und ist die kostspieligste Infanterieeinheit. Sie kann mit einem Stealth Upgrade ausgerüstet werden, welches sie unsichtbar macht bis sie selbst das Feuer eröffnet.
Reckoner_Nod.png
| Der Reckoner besitzt trotz seiner starken Panzerung eine moderate Geschwindigkeit. Das Fahrzeug besitzt ein Maschinengewehr, was es effizient gegen Infanterie macht. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Transport-Upgrade kann der Reckoner eine Infantrieeinheit aufnehmen, welche er in der gegnerischen Basis oder bei Zerstörung freigibt.
AttackBike_Nod.png
| Das Nod-Mot ist ein sehr schnelles Fahrzeug, welches mit seinem aufmontierten Raketenwerfer am effektivsten gegen Gebäude eingesetzt wird. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 1,5, verbraucht nur 5 Armeepunkte und teilt mehr Schaden aus als Raketentrupps. Durch ein Schild-Upgrade absorbiert die Einheit eingehenden Schaden, bis das Schild zerstört wurde.
ScorpionTank_Nod.png
| Der Scorpion ist ein leichter Panzer mit moderater Geschwindigkeit und Panzerung. Er ist mit einem Anti-Fahrzeug Laser ausgestattet. Er ist dazu fähig Infanterieeinheiten überrollen. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Mit dem Laserschneider-Upgrade teilt der Scorpion höheren Schaden beim Überfahren von Infantrie aus.
Specter_Nod.png
| Der Specter ist eine schnelle und gut gepanzerte Artillerieeinheit, die besonders gegen Gebäude massiven Schaden austeilt. Er kann Infanterieeinheiten überrollen. Dieses kostspielige Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Stealth Upgrade erlangt es die Fähigkeit unsichtbar zu sein bis es das Feuer eröffnet.
Avatar_Nod.png
| Der Avatar ist das gewaltigste aber auch teuerste Fahrzeug im Nod Arsenal. Er zerlegt mit seinen großen Anti-Vehicle Lasern gegnerische Fahrzeuge mit Leichtigkeit und teilt auch den anderen Einheitentypen und Gebäuden moderaten Schaden aus. Er bewegt sich etwas langsamer als die anderen Fahrzeuge und kann Infanterie einfach niedertrampeln. Dieser Mech besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 15 Armeepunkte. Durch ein Munitionsupgrade heilt sich die Einheit für Schaden, den sie an gegnerischen Fahrzeugen verursacht.
Cobra_Nod.png
| Die Kobra ist eine moderat gepanzerte Flugeinheit, welche am effektivsten gegen Fahrzeuge eingesetzt wird und sich so schnell wie ein Scorpion fortbewegt. Das Fluggerät besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Es kann mit einem Schild Upgrade ausgerüstet werden, wodurch eingehender Schaden zunächst von einem Schutzschild abgezogen wird.
Vertigo_Nod.png
| Der Vertigo ist ein schneller Überschallbomber und teilt massiven Schaden an Gebäuden aus, ist aber auch recht kostspielig und kann nur wenige Treffer verkraften. Er ist die schnellste Einheit im Nod Arsenal und besitzt eine Reichweite von 0,5. Anders als andere Offensiveinheiten verbraucht er bereits im Verteidigungsabschnitt Munition und hält nicht für den Beschuss von Gebäuden an, sondern fliegt in gleichbleibender Geschwindigkeit bis zum Kartenende. Dabei fügt er allen Gebäuden in Reichweite Schaden zu, er verursacht jedoch keinen Schaden an Infanterieeinheiten oder Fahrzeugen. Das Flugzeug verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Upgrade senkt sich die Reperaturzeit der Einheit drastisch.
Venom_Nod.png
| Der Venom ist mit einem schweren MG bewaffnet und besonders effektiv im Einsatz gegen Infanterie. Die Flugeinheit besitzt eine eher leichte Panzerung und hält zum Beschuss von Einheiten ebenso wie der Vertigo nicht an, sondern fliegt mit normaler Geschwindigkeit bis zum Kartenende durch. Dafür besitzt er aber eine Reichweite von 2,5, er zudem verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Transport-Upgrade kann der Venom eine Infantrieeinheit aufnehmen, welche er in der gegnerischen Basis oder bei Zerstörung freigibt. In letzterem Fall landet die transportierte Einheit per Fallschirm und kann dabei Hindernisse überfliegen.
Salamander_Nod.png
| Der Salamander ist ein fliegender Schlachtkreuzer und besonders verheerend im Angriff auf Gebäude, richtet jedoch auch gegen die anderen Einheitentypen moderaten Schaden an. Er ist die kostspieligste Einheit von Nod und gut gepanzert. Das Luftschiff besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Armeepunkte. Durch ein Munitionsupgrade heilt sich die Einheit für Schaden, den sie an gegnerischen Verteidigungsgebäuden verursacht.
Nod Defensiveinheiten |
Wall_Nod.png
| Die Mauer ist ein einfaches Bauwerk, welches anrückende Bodeneinheiten am weiteren Vordringen hindert. Sie ist gut gepanzert und bedarf Anti-Gebäude-Einheiten um sie effektiv zu entfernen. Sie is unbeweglich, besitzt keine Angriffsfähigkeit und verbraucht 3 Defensivpunkte.
Barbwire_Nod.png
| Der Stacheldraht ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Infanterie und leichte Fahrzeuge verlangsamt sowie schädigt. Dieser Laser-Stacheldraht besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird er nach einem Kampf immer vollständig repariert.
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| Die Panzerabwehrbarriere ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Fahrzeuge verlangsamt und schädigt. Die Barriere ist relativ robust, besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird sie nach einem Kampf immer vollständig repariert.
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| Das Schredder-MG ist eine stationäre Allround-Verteidigungseinheit, welche moderaten Schaden gegen alle Angriffseinheiten austeilt, den größten Schaden jedoch gegen Infanterie. Das MG selbst ist eine Infanterieeinheit und kann demnach überrollt werden. Es ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivspunkte. Durch ein Munitionsupgrade erhöht sich der ausgeteilte Schaden gegen Infantrie.
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| Der militante Raketentrupp feuert Raketensalven auf alle Einheiten in 2,5 Reichweite, wobei er am meisten Schaden gegen Flugeinheiten austeilt. Die Infanterieeinheit verbraucht 5 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird die Einheit mit einer Abwehrmatrix ausgestattet, die die Schadensresistenz erhöht.
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| Die Schwarze Hand ist eine sehr robuste, auf Fahrzeugabwehr spezialisierte Infanterie. Sie besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Munitionsupgrade verursacht die Einheit Areal-Schaden an jeder angrenzenden Einheit.
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| Die Bekenner eignen sich mit ihrer Reichweite von 3,5 besonders im Einsatz gegen anrückende Infanterie. Zwar teilt es nicht mehr Schaden als MG-Nester aus, besitzt aber den Vorteil der Reichweite und Mobilität. Die Infanterieeinheit verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade wird die Einheit mit einer Abwehrmatrix ausgestattet, die die Schadensresistenz erhöht.
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| Der Reckoner ist ein relativ schnelles aber robustes Fahrzeug zur Infanterieabwehr. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Durch ein Upgrade kann er eine Infantrieeinheit aufnehmen, welche er bei Zerstörung freigibt.
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| Der Scorpion ist ein moderat gepanzertes Defensivfahrzeug, welches besonders effektiv gegen anrückende Fahrzeuge ist. Er besitzt eine Reichweite von 2,5, verbraucht 10 Defensivpunkte.
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| Das Nod-Mot ist ein schnelles Luftabwehrfahrzeug, welches jedoch auch auf dem Boden vorrückende Gegner angreift. Es besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 5 Defensivpunkte. Durch ein Schild-Upgrade absorbiert die Einheit eingehenden Schaden, bis das Schild zerstört wurde.
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| Die Strahlenkanone ist ein Gebäude zur Fahrzeugabwehr. Dank ihrer mächtigen Laserkanone kann sie es mit fast allen vorrückenden Fahrzeugen aufnehmen. Lufteinheiten kann sie nicht angreifen. Sie ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Defensivpunkte. Durch ein Stealth Upgrade erlangt sie die Fähigkeit unsichtbar zu sein bis sie das Feuer eröffnet.
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| Die Flak ist ein Gebäude zur Flugzeugabwehr. Die abgefeuerten Geschosse verursachen großen Schaden an Lufteinheiten. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen. Die Flak ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte. Mithilfe eines Upgrades kann sich eine Infantrieeinheit im Flakturm verschanzen, welche bei Zerstörung des Turms freigegeben wird.
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| Die Gattling-Kanone ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Infanterie ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Gattling-Kanone unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann alle Einheitentypen angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
AriTank_Nod.png
| Die Obelisk-Artillerie ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Fahrzeuge ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Obelisk-Artillerie unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Lufteinheiten angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
AriAir_Nod.png
| Die SAM-Stellung ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Flugeinheiten ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die SAM Stellung unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen. Durch ein Upgrade verringert sich die Mindestreichweite um 0,5.
 
Die Vergessenen, oder umgangssprachlich auch einfach Mutanten genannt, ist ein loser Zusammenschluss von gesellschaftlich ausgestoßenen Menschen, welche eine Tiberiummutation besitzen. Im Normalfall sterben Menschen durch den giftigen Kontakt mit Tiberium, in Ausnahmefällen jedoch verändert das Tiberium die DNS der betroffenen Personen und macht sie so zu einer Mischform aus Mensch und Tiberium mit übermenschlichen Kräften. Die Vergessenen sind dezentral organisiert und besitzen keine globale Führung. Ihr simples Ziel ist es in der feindlichen und tiberiumverseuchten Welt zu überleben. Dies bewerkstelligen sie durch Guerillaangriffe auf GDI und Nod Basen, wodurch sie sich neue Materialien und Technologien ergattern. Das Militär der Vergessenen setzt sich demnach aus umfunktionalisierten und ausgeschlachteten Fahrzeugen sowie modifizierten Technologien ihrer Feinde zusammen. Diese Fraktion ist in Tiberium Alliances nicht spielbar, ob sie es noch wird ist ungewiss. Derzeit dienen sie angreifbare neutrale Fraktion.


Vergessenen Basisgebäude |
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| Der Bauhoft ist der Kern der Basis, wird er zerstört, wird die gesamte Basis vernichtet und alle Ressourcen vom Angreifer erbeutet. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Tiberium.
DefHQ_Forgotten.png
| Die Verteidigungszentrale kann unter Umständen Versorgungskisten beinhalten. Wird eine Kiste in der Basis geortet, muss entweder die Verteidigungszentrale oder der Bauhof zerstört werden um sie zu bergen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Tiberium, eventuell Versorgungskiste.
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| Die Verteidigungseinrichtung repariert bis zu 70% des beim letzten Angriff erlittenen Schadens der Verteidigungseinheiten. Eine Beschädigung oder Zerstörung dieses Gebäudes schwächt die Verteidigung bei einem darauffolgenden Angriff erheblich. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Tiberium.
Harvester_Forgotten.png
| Die Zerstörung des Sammlers bringt Ressourcen ein, darüber hinaus besitzt er keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Tiberium oder Kristalle, je nachdem ob sich der Sammler auf einem Tiberium- oder Kristallfeld befindet.
Silo_Forgotten.png
| Die Zerstörung des Silos bringt Ressourcen ein, darüber hinaus besitzt das Gebäude keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Tiberium und viele Kristalle, Verhältnis ca. 1 zu 4,5.
SiloCrystal_Forgotten.png
| Die Zerstörung des Kristallsilos bringt Ressourcen ein, darüber hinaus besitzt das Gebäude keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Viele Kristalle.
SiloTiberium_Forgotten.png
| Die Zerstörung des Tiberiumsilos bringt Ressourcen ein, darüber hinaus besitzt es keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Viel Tiberium.
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| Die Zerstörung der Raffinerie bringt Credits ein, darüber hinaus besitzt sie keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Credits.
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| Die Zerstörung des Handelszentrums bringt Credits ein, darüber hinaus besitzt es keine spielrelevante Funktion in der Basis der Vergessenen. Beute für die Zerstörung des Gebäudes: Viele Credits.
Vergessenen Defensiveinheiten |
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| Die Mauer ist ein einfaches Bauwerk, welches anrückende Bodeneinheiten am weiteren Vordringen hindert. Sie ist gut gepanzert und bedarf Anti-Gebäude-Einheiten um sie effektiv zu entfernen. Sie is unbeweglich und besitzt keine Angriffsfähigkeit.
Barbwire_Forgotten.png
| Der Stacheldraht ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Infanterie und leichte Fahrzeuge verlangsamt sowie schädigt. Der Stacheldraht besitzt keine Reichweite und ist unbeweglich.
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| Die Panzerabwehrbarriere ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Fahrzeuge verlangsamt und schädigt. Die Barriere ist relativ robust, besitzt keine Reichweite und ist unbeweglich.
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| Der leicht gepanzerte Infanterietrupp ist die Basisinfanterie der Vergessenen und mit MGs ausgestattet. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und ist effektiv gegen anrückende Infanterieeinheiten.
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| Der leicht gepanzerte Raketentrupp feuert Raketensalven auf alle Einheiten in 1,5 Reichweite, wobei er am meisten Schaden gegen Flugeinheiten austeilt.
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| Das Scharfschützenteam der Vergessenen besitzt nur wenige Trefferpunkte, verursacht aber großen Schaden an Infanterie. Es besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Das MG-Nest ist eine stationäre Allround-Verteidigungseinheit, welche moderaten Schaden gegen alle Angriffseinheiten austeilt, den größten Schaden jedoch gegen Infanterie. Das MG-Nest selbst ist eine Infanterieeinheit und kann demnach überrollt werden. Es ist unbeweglich und besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Die Raketenfaust ist mit panzerbrechender Munition ausgerüstet und heizt Fahrzeugen ordentlich ein. Sie besitzt eine Reichweite von 1,5 und ist dank ihrer Panzerung robuster als der Infanterie- oder der Raketentrupp.
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| Der Bowler ist ein schnelles Fahrzeug zur Infanterieabwehr und mit einem MG bewaffnet, welches eine Reichweite von 1,5 besitzt.
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| Der Schrottbus ist ein Luftabwehrfahrzeug mit moderater Panzerung und Geschwindigkeit, welches jedoch auch an Bodeneinheiten moderaten Schaden anrichtet. Er besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Der Scooper ist ein robustes Defensivfahrzeug, welches besonders effektiv gegen anrückende Fahrzeuge ist. Er besitzt eine Reichweite von 2,5 und kann keine Lufteinheiten angreifen.
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| Der Mammut der Vergessenen ist ein gewaltiges Defensivfahrzeug, welches besonders effektiv gegen anrückende Fahrzeuge ist, aber auch gegen andere Einheitentypen moderaten Schaden austeilt. Er besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Der Buster ist ein Gebäude zur Fahrzeugabwehr. Dank seiner mächtigen Kanone kann er es mit fast allen vorrückenden Fahrzeugen aufnehmen. Das Gebäude ist unbeweglich und besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Die Flak ist ein Gebäude zur Flugzeugabwehr. Die abgefeuerten Geschosse verursachen großen Schaden an Lufteinheiten. Die Flak ist unbeweglich und besitzt eine Reichweite von 2,5.
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| Die Reaper Artillerie ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Infanterie ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist der Artillerie unbeweglich. Sie kann alle Einheitentypen angreifen.
AriTank_Forgotten.png
| Die Demolisher Artillerie ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Fahrzeuge ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Titan Artillerie unbeweglich. Sie kann keine Flugeinheiten angreifen.
AirAri_Forgotten.png
| Die SAM Stellung ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Flugeinheiten ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die SAM Stellung unbeweglich. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen.
 
Das Def HQ und die Def Facility bei den Mutanten wurden vertauscht :)
 
Danke für den Hinweis, du hast Recht :)
 
Für Ionenkanone und Falcon sollten die Werte noch ausgebessert werden, da hat wohl einer nur kopiert :D
 
Hm? Welche Werte meinst du? Ich kann jetzt grad keinen Fehler finden. Ansonsten hast du ja btw auch Modrechte um es selbst zu ändern :kek
 
Falcon hat 10 Reichweite und dauert 60 secs, Ionenkanone 12 Reichweite und dauert 120 secs

Ich änder doch nichts an deinen Beiträgen :scared
 
Gut zu wissen, wusste nicht dass es da nen Unterschied gibt, thx.
 
Hat eingetlich jemand ein paar brauchbare Bilder von Forgotten Mammuts & Snipern? Irgendwie find ich kaum was dazu :/
 
Die Liste wird bald geupdatet, mit brauchenbaren Bildern :)
 
Aber wenn ich richtig gesehn habe kann der scorb auf Flugeinheiten schiessen , das macht ihn ja mal imba zum Predator , der kann nicht :(
 
wäre auch der einzige vorteil bei nodeinheiten vs gdi den ich bisher erkannt habe (und der ist nur in der def)
 
wie stehn die scorbs den im verhälniss zu den firehaws ? Auf gleichem Level eine chanse oder eher moderater Vorteil ?
 
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