Patch 1.09

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hey
also ich wollte nur wissen obs was neues zum patch gibt. hab da mal was gehört von 50% weniger income! ist das nur ein gerücht oder wurde das bestätigt oder sonst was?

thx und mfg
 
http://www.united-forum.de/showthread.php?t=57973

Tiberium Wars und Balance:

Der MCV-Preis wird um ca. 1000 Credits erhöht werden um Towerspamming und Basecrawling abzuschwächen, ausserdem wird, damit automatisch korreliert, auch die Bauzeit sich um 10 Sekunden verlängern.

Bei den 1.09 Economy-Changes wird es sich wohl um einen ziemlich drastischen 50% Nerf der Sammlerladungen handeln, hiermit wird eine Ladung grünes Tib dann also 1200 Credits hereinbringen
 
Ma schaun ob noch weitere Änderungen kommen. Ansonsten lohnt es sich ja schon fast öfter mal mit 10 Shadows das Haupthaus direkt zum Start zu sprengen ^^
 
wenn dann 1200 income komme werden aber auch nur 1200 abgebaut un nich wie derzeit 2400 weil sonst wären tib felder genauso schnell leer un man hätte nur die hälfte der credits
 
JAAAAAAA JETZT KANN ICH ENDLICH ANFANGEN TW richtig zu zocken !!!!!!!!!

wennd er eco nerf kommt bin ich zu 100% wieder am start*G*



alex
 
Ich hoffe sie ändern noch mehr als nur die Sammlerladungen, sonst wird diese Änderung das Spiel zerstören.
 
Mit 1.09 zu zocken is total strange, das wird verpeiltes Gameplay hoch 10 :D

Aber wird auf jeden Fall wieder interessante neue Strats herausbringen.
 
Ich finds lustig, dass EA bald die Patchanzahl von WC3 erreicht hat, und immer noch kein vernünftiges Spiel geschaffen haben :D Und da meckern manche an der Patchanzahl von Blizzard ....
 
Naja, es waren bislang ja auch "nur" 2,5 Patches die für die Community zählbares an der Balance ändern.

Ich begrüsse die Änderungen für 1.09. Dennoch würde ich nicht so drastisch eingreifen. Statt 2400 wäre 1600 sicherlich auch schon eine enorme Umstellung.
 
wenn man dann auch wirklich nur 1200 aberntet dann hat man auch länger tiberium, weil ich finde das so ein feld ziemlich schnell aus ist. ist aber sicher ne positive änderung
 
ich denke es wird darin gipfeln dass man einfach doppelt so viele raffs wie vorher baut -.-
also etwas tempo rausnehmen.
und es wird schwierig werden den richtigen zeitpunkt für nen angriff zu finden.
wenn man früh rusht hat man bei der eco noch shclechtere karten als jetzt,
und wenn man zu stark auf eco geht hat man nix zum verteidigen...

ich hoffe persönlich dass es die massen-nutzung von units aus dem spiel vertreibt,
um mal ein wenig micro ins spiel zu zwingen.
 
ich denke man wird schon mehr sammler bauen, aber wahrscheinlich nicht doppelt soviele, da das zu lange dauert und man diese zeit nicht hatt(zumindest gegen gute spieler), hoffe ich zumindest^^
 
Hoffentlich nimmt das keine Geschwindigkeit ausm Spiel

Das wird es zwar tun, aber hoffentlich gibts dann mehr Micro, das Gameplay wird somit ein Mix aus TS und TW werden, nur das TW besser balanced ist^^
 
Wenn die Abbaurate der Sammler aber gleich bleibt (d.h. die Sammelgeschwindigkeit) bei gleichzeitiger Halbierung der Ladekapazität, geht der Sammler aber nur öfters zur Raffinerie zurück (d.h. gleiche Sammelgeschwindigkeit, aber es geht mehr Zeit für Transport drauf). Bei Raffinerien, die eh schon vor dem Feld stehen, wäre das eine nicht sehr tiefgreifende Änderung, bei weiter entfernten Raffinerien schon eher.

Sollte das so geändert werden, dass auch die Fördermenge halbiert wird, d.h. die Füllrate des Sammlers ist genau so lang, dann erst wäre wirklich eine halbierte Menge an Ressourcen gegeben. Aber so hat EA das bislang meines Wissens nach nicht gesagt, auch wenn hier jeder davon ausgeht.


PS: Ich bin noch unsicher, ob das so gut wird. Micromanagement ist ok, aber das könnte auch auf Kosten der Geschwindigkeit gehen.
 
Ein nerf der sammlerladung um 50% macht die eco nicht sooo viel langsamer, wie manche vllt denken mögen. Das einzige, was das Income pro min dabei doch reduziert, ist der weg, den der sammler vom feld zur raffinerie fahren muss.
Ich wäre ja für eine reduzierung des tiberiumwertes, das macht wenigstens sicher auch wirklich einen effekt. Außerdem wird so eher micro gefördert, man muss noch nachdenken, was man baut und vorallem wird das spamming reduziert

ps: Killagokkel war schneller. :(
 
Ich würde noch das beste finden wenn max. 4 Sammler an einem Tib-Feld abernten könnten.
Damit würde sowas nicht passieren. Bei jedem Strategiespiel gibt es begrenzungen aber naja weiß nicht so wie ihr den findet,.....
 
1200 ist schon richtig, ein großes problem ist imho, dass sich ein sammler / sammler-raff-kombo zu je 1400 bzw 2000 schon mit der ersten abgelieferten ladung rentieren und gewinn einfahren. das ist auch, was den eco boom so stark macht, der nachteil durch die zusätzliche investition ist sofort wieder aufgehoben (was langfristig ja auch der sinn sein sollte). somit ist der spruch "dann werden halt mehr raffs gebaut" vollkommener quatsch, man wird auch mehr zeit brauchen bis man wieder auf einem grünen zweig ist - das startgeld bleibt hingegen gleich; frühe rushes mit econachteil unter benutzung des startgeldes sind somit hart gebufft, man wird vorsichtiger vorgehen müssen, das nimmt dann auch hoffentlich die glückskomponente der "richtigen" strategiewahl ohne ahnung über den gegner heraus.
gleichzeitig müsste man dann aber das tiberiumwachstum etwas verringern, sonst werden die ohne extreme bearbeitung nie leer.
1200 pro ladung, das sind schon sehr starke veränderungen. für gdi bedeutet das 1 panzer pro ladung, für nod und scrin etwas weniger als 2. damit wird das ganze spiel glaub ich auch microintensiver. das große problem beim unitspam ist ja, dass ab einer bestimmten menge jede einheit ihre, ich sag mal "kritische menge" erreicht, ab der die gruppe einheiten mit einem schuss tötet, sobald diese menge überschritten wird gewinnt der verband mit einem schlag viel stärke. eine einheit dir nur beschädigt ist schiesst nämlich immer noch mit gleicher stärke zurück.
 
hallo ich halte es für unsinnig, den preis des MBF um 1000 zu erhöhwen, wenn man weniger vom sammler reinbekommt
 
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