Nehrim

Argh, hätte ich wieder Lust auf Oblivion...

Nur leider hab ich meine CD seit dem Release verschlampt. :S

Da ich die Add-ons noch nicht gespielt habe, werde ich mir wohl mal dieses Pack kaufen,
freu mich wirklich drauf.

Und dann noch die Mod! Das wird ein toller wiedereinstieg. :)

Leider kann ich auf das Steam Angebot nicht zugreifen,
werde es wohl im Laden kaufen, aber das wirds wert.

Kanns kaum erwarten. :D
 
Das ist aber Stealth Gameplay. EIn Stealth Char sollte im Kampf kaum Schaden machen und fallen wie die Fliege, dafür sollte er aber unbemerkt Gegner meucheln können mit Criticals un Guerilla Taktik. In vanilla Oblivion kann man überhaupt kein Stealth Char spielen, weil man ohne Stärke und Konstitution hoffnungslos unterlegen ist. Und 1km wegrennen und beim Rückwärtslaufen Pfeile abzuballern weil man im Nahkampf gar keine Chance mehr hat, ist einfach nur dumm ^^. Sehe es also andersrum wie du. Eventuelle Schwächen und Inbalances könnte man ja immernoch beheben. Durch die Kombination der Mods gehen getroffene Leute übrigens nicht wieder an die Arbeit sondern durchsuchen die Gegend bzw gehen in den wachsamen Zustand über. Einige fliehen auch. Aber du hast recht, noch realistischer wäre es, wenn die sich verbarrikadieren :p. Könnte mal jemand modden ^^

komisch ich habe immer nur bogenschütze gespielt hatte zwar anfangs probs aber trotzdem alles geschafft, vorallem später wars sehr viel leichter
 
Was nützt es mir bei ner Horde von 5 Gegnern einen mit nem Critical attackieren zu können? Gar nichts. Als Stealth Hero ist man in Sachen Stärke eher schwach und geht dann sofort drauf. Dessen Stärke sollte darin bestehen durch Criticals zu gewinnen, indem er angreift und sich versteckt, guerilla eben ^^. In Oblivion gibt es genügend Mods die das bewerkstelligen.

Das hab ich grad im Nehrim Forum gepostet (wer will kann ja zustimmen :D):

Also in Nehrim ist es selten, dass du mal gegen 2 gleichzeitig kaempfst :>
 
komisch ich habe immer nur bogenschütze gespielt hatte zwar anfangs probs aber trotzdem alles geschafft, vorallem später wars sehr viel leichter
Jo ist nur die Frage wie... Kannst mir ja mal verraten wie du, wenn du in nen Raum mit 3 starken Gegnern kommst, überleben willst. Das ist ne extrem häufige Standardsituation in vanilla Oblivion oder auch OOO. Beim normalen System kannst du einen mit Critical treffen und wirst dann gekillt, weil 2 der Gegner überleben und du keine Stats hast um die besiegen zu können. Du musst also einen auf Stärke machen und das kann nicht der Sinn eines Stealth Spielers sein. Wenn es für dich also kein Problem war, hast du keinen klassischen Stealth Charakter gespielt, der eben auf gute Kampfstatistiken verzichtet. Es ist doch logisch, dass sich nen Krieger anders Spielen sollte wie nen Magier oder nen Assassine.

Übrigens ist Bogenschütze ungleich Stealth Char, denn dieser nutzt auch Nahkampf Criticals.


Auf offenen Gelände kannst du vielleicht 1km rückwärts rennen und im rückwärts rennen alle Gegner abschießen. Das klappt wunderbar (würde es fast als lame bezeichnen), aber ist einfach unheimlich dämlich (auch dafür gibt es ne Mod die dich stolpern lässt wenn du zu lang rückwärts rennst, als Ausgleich der anderen Mods, die die anderen Stealth Aspekte verbessern).

Und letztendlich ist es nicht die Frage, ob es mit den Mods zu einfach wird, denn dann müssen die eben einfach besser balanced werden. Ich nutz die Mods ja nicht damit ich nen einfaches Spiel habe, sondern damit das Gameplay viel besser und spaßiger wird und sich die Heldenklassen mehr unterscheiden. Es geht darum dem Spieler ein befriedigendes Spielgefühl und glaubhafte Heldenklassen zu vermitteln. Dass unbekannte Mächte jeden Mord von mir sehen, dass Feinde durch 100m dicke Felswände sehen und mich bis ins Nirwana verfolgen können, dass ich nur im Wegrennen und gleichzeitigen Pfeile schießen überleben kann (bzw in Dungeons voller Gegner gar nicht), ist einfach nur absolut unbefriedigend. Jemand der nen Assassine spielt, erwartet, in einem assassinenartiken Spielstil (siehe Dark Project, Assassins Creed) spielen zu können, das ist aber absolut nicht der Fall. Stattdessen muss man als ungelungene Mixtur spielen.


Deine Argumentation von wegen "wird aber dann zu einfach" ist imo also gar kein Gegenargument sondern zeugt nur vom Balancing fail einiger Modder. Aber das Nehrim Team kann es sicher besser machen und das Zeug einbinden, ohne dass es imba wird.
 
ich persönlich hab kein gegenargument genannt ich seh das nur nicht so verbissen wie du ^^
 
Naja Bogenschuetze spielt sich -> nach vorne gucken , schiessen, nach hinten im KLreis rennen

Machste alles mit platt. Egal wieviele es sind
 
ich fand die höhle gar nicht so heavy ^^
ich spiele aber auch auf sehr leicht sonst wärs mir zu schwer. ne hab einfach auch die rollen genutzt. das bescheuertste was ich hatte war als ich mit der gondel rüberfuhr kam halt der schwarze troll und fiel ins wasser und war weg....

Wie kann man diesen Schwarzen Troll besiegen wenn er nicht ins Wasser fällt? Hab versucht weg zu rennen, aber die nächste Tür ist ne sackgasse. Dieses Scheiß viech hat mich eingekreist :(
 
Wie kann man diesen Schwarzen Troll besiegen wenn er nicht ins Wasser fällt? Hab versucht weg zu rennen, aber die nächste Tür ist ne sackgasse. Dieses Scheiß viech hat mich eingekreist :(

mh? du kommst da raus bei dem wasser und der gondel, rennst zur gondel und fährst drüber hinter dir siehste den troll. und der troll der dann dort auf der anderen seite dich wartet is der schwarze, der darf auch nicht ins wasser fallen! du gehst von der gondel links in den gang, durch die tür dann links die schräge hoch durch die gitter tür die du hinter schließt dann kannste die dokumente aufnehmen und lesen, die fakeln (oben die leuchten, fallen runter nach hebel aktivieren >>> links an der wand neben den fässern) wenne alle 4 hast gibs eh nen hinweis und du gehst wieder raus. der troll wartet dann bei den fakeln (gerade durch die tür) durch die höhle dann kommt ne kleine treppe und du siehst den ersten toten normalen troll....da brauchste dann nur noch runter alle 4 fakeln in die podeste und bissl wegrennen :top
schlüssel bekommste dann aus der trollleiche
 
Jo, in Sachen Kreativität ist Nehrim schon spitze. Die Mine hat mich sehr an Moria erinnert und der schwarze Troll ist auch ne tolle Idee ^^. Naja bis es passende Mods gibt muss ich dann halt nen Ultrakrieger zocken oder so :O
 
Hab jetzt btW zwei Hehler gefunden
In Erothin kommt man nachdem man den HQ weiter verfolgt zu einem Quest bei welchem man ein gedächtnis löschen muss und im Zuge dieses Quests wird man in ein Banditenlager geführt in welchem Hehler sitzen.
Und wenn man von Erothin aus Richtung am Strand entlang läuft kommt erst ein gestrandetes Piratenschiff mit Geistern drin und später ein intaktes mit zwei Piraten davor, die kaputtmetzeln, dann in das Piratenversteckt nebendran und dort paar Piraten zerhacken dann kommt man in ein unterirdisches Haus in welchem ebenfalls mit Hehlerware gehandelt werden kann.


Wo bekomm ich denn das Straßendiebset her?
Suche ne anständige leichte Rüstung, schwere Rüstung saugt enorm und ne gute leichte find ich nicht wirklich bislang ^^
 
Das Straßendiebesset hatten ziemlich viele Gegner rund um die Startregion, also zwischen Miene und Sanktum ^^ Aber KA ob da alle Teile dabei waren.
 
Auf wie viel % Schwierigkeitsstufe spielt ihr es denn?

habs auf 70% und geht ganz gut.
 
Patch ist übrigens seit ein paar Tagen da.

Hier der Changelog
Änderungen in Patch 1.0.3.0 (DE):


Launcher:

(LUP) In Nehrim-Launcher integrierten Modmanager eingefügt.
(LUP) Von der Oblivion-Installation unabhängige Erkennung von Spieldateien im Nehrim-Ordner.

Bugfixes:

(FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt, die gerne in Kämpfe mit anderen Gegnern geraten. (Jetzt auch wirklich.)
(FIX) Typo in Dialog MQ23Cal03 verbessert.
(FIX) MiscItem GaglimStundenglas im Leuchtturm durch normales Stundenglas ersetzt, da Gaglims Stundenglas ein Unique Item sein sollte.
(FIX) Script MQ31MalphasScript wird jetzt return't, wenn die Queststage nicht die richtige ist. Das verhindert den Bug, daß manche Spieler nach einem Kampf in Stormwend dauernde Magiegeräusche in Endlosschleife hören. Außerdem wurde das Rätsel in diesem Kampf ein wenig vereinfacht.
(FIX) Queststages MQ31 Stage 125 und MQ32 Stage 10 haben jetzt Text.
(FIX) Typos in zwei Büchern im Aeterna-Zeltlager verbessert.
(FIX) Cell TurnierplatzKanalisation: Kollisionsboxen über eine Static sewerRoomWallMid01 gelegt, weil diese Static keine Kollision hat und man durchs Level fallen konnte.
(FIX) Seltener Bug behoben, bei dem NPC Duras den Spieler nach Beendigung seiner Quest weiterhin verfolgt hat.
(FIX) Eine Ursache für häufige Crashes bei der Verfolgung von Narel behoben.
(FIX) Floater in Cell -8, 0 geerdet.
(FIX) Script ErothinBadehausBadewanneScript verändert: 3xMessage um die sinnlose "Krankheit heilen wurde erlernt"-Message zu übertönen.
(FIX) Golag hat keine "Continue if PC near"-Packages mehr. Jetzt sollte er Spieler nicht mehr verfolgen.
(FIX) Cell ErothinKanaele03: Bauteile richtig zusammengesetzt.
(FIX) Quest NQ07 (Wurzelsuche) kann jetzt nicht mehr frühzeitig gestartet werden, indem man den Ausgang als Eingang verwendet.
(FIX) Schattenrufmine: mehr Kollisionsboxen, damit Celebro nicht mehr herunterfallen kann.
(FIX) Alle Monster in Cells -23/22 und -24/22 durch friedliche Rehe/Hirsche ersetzt (diese Monster stören Dratis' AI).
(FIX) Alle Tiere in der Nähe von Mortram gelöscht oder weggeschoben (diese Tiere verwickelten gerne Soldaten in Kämpfe und sorgten dafür, daß letztere unauffindbar waren).
(FIX) Altes Bootshaus bei Abtei Tirin heißt jetzt Alte Fischerhütte.
(FIX) Scripts SchattenrufAlptraumTrollScript und SchattenrufNotizScript angepasst. Jetzt sollte der Troll aber wirklich immer an der richtigen Stelle erscheinen, auch wenn er schon ins Wasser gefallen ist.
(FIX) Der Zauber "Sinne schärfen" funktioniert jetzt verläßlicher.
(FIX) MQ04Script hat jetzt keine GetLOS-Anweisung mehr, wodurch Performance und Stabilität etwas verbessert wurden.
(FIX) Clippingfehler im Berglager von Sildren beseitigt.
(FIX) Ein seltener Plotstopper in den Daromithminen behoben (Script DaromithTempelZahnradHebelScript).
(FIX) Das Signalhorn von Quest "Das Räubernest" kann nach Beendigung der Quest wieder abgelegt werden (allerdings nicht in Savegames, welche die Quest bereits vor Patch 1.0.3 beendet haben).
(FIX) Questmarker zu Dratis in Quest "Den Ausbruch wagen" eingefügt, damit man ihn nicht verliert.
(FIX) Teleportation aus Inodan ist nicht mehr möglich, weil sie die Quest zerstört hat. (Nach dem Ende der entsprechenden Quest wird sie wieder erlaubt.)
(FIX) Eine Disableplayercontrols-Anweisung am Ende der Quest "Zusammenhalt" wurde abgeschafft (wegen eines Bugs, bei dem manchmal die Controls nie wieder enablet wurden).
(FIX) "Levelup" zu "Stufenaufstieg" eingedeutscht.
(FIX) NPCs Gefallener03 und Gefallener05 heißen jetzt entsprechend ihrem Geschlecht "Gefallene".
(FIX) Ein Questmarker für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wurde entfernt. Dieser Marker hatte immer wieder auf falsche Türen gezeigt, was mehr verwirrt als geholfen hat.
(FIX) Typo im Namen der "Lichtdurchdrungenen Klinge" gefixt.
(FIX) Der Dialog mit Merzul am Ende der Schattenrufmine kann jetzt nicht mehr durch Kämpfe aufgehalten werden.
(FIX) Die Seife für "Karicks Helmproblem" wurde noch einmal vor allzu findigen Spielern geschützt. Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein, diese Quest "falsch" zu lösen und dadurch die nachfolgenden Quests zu zerstören.
(FIX) Melvin folgt dem Spieler nicht mehr, wenn er es nicht soll.
(FIX) Die Quest "Des Kanzlers Schicksal" wird nicht mehr frühzeitig gestartet.
(FIX) Das Gespräch mit Taranor für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wird jetzt zur Sicherheit auch im Thronsaal getriggert, wenn es nicht bereits vor dem Palasteingang getriggert wurde. Dies verhindert den seltenen Bug, daß Taranor nichts zu sagen hat.
(FIX) Einige unbenutzte Testobjekte wurden gelöscht. (Nichts interessantes.)
(FIX) Typo bei Irlandas Schreinquest verbessert.
(FIX) Die Befreiung des Bergklosters läuft jetzt auch dann glatt ab, wenn einige der Soldaten die Brücke herunterfallen oder zu weit weg stehen.
(FIX) Bei der Quest "Kritische Entladung" wurde jetzt noch einmal sichergestellt, daß alle Golems erscheinen.
(FIX) Optimierungen und Verbesserungen in Scripts NaradothSchalterSCN, GaglimderVeteranScript, NQ04ArmaSCN,
(FIX) Einige Floater um Cell 17, 4 herum gefixt.
(FIX) Seltener Fehler, bei dem die Queststage von "Des Kanzlers Schicksal" bei der Stürmung des Palastes von Erothin nicht richtig hochgesetzt wurde, verbessert.
(FIX) Stiefel der Magiewinde an noch einem weiteren Ort in der Welt versteckt (und ein paar mehr Items dazu).
(FIX) Wer Callisto und Kim im Laufe der "Reise in den Wahnsinn" verliert, kann sie jetzt via Questmarker wiederfinden.

Balancing:

(BAL) Stab des Feuers und Stab des Frostes verbrauchen jetzt 3 statt 1 Ladung pro Schuss.
(BAL) Container "Ratte" (das sind die Ratten am Spieß) enthält jetzt 2 Rattenfleisch statt Wildbret und Herz.
(BAL) Destillierkolben des Experten kostet jetzt 125 statt 75 Gold (früher war er billiger als der des Gesellen).

Gameplay:

(GPL) Ein paar Items in Schattenrufmine durch etwas bessere Items ersetzt.
(GPL) Ein paar mehr Objekte im Schattenrufminengelände.


Änderungen in Patch 1.0.2.0 (DE):

Bugfixes:

(FIX) Seelenschindertempel kann nicht mehr vor dem entsprechenden Hauptquest betreten werden.
(FIX) Spieler wird nach bestehen des Zugbrücken-Parcours im Seelenschindertempel nicht mehr versehentlich zurückteleportiert.
(FIX) Der Gasschalter im Seelenschindertempel wurde repariert.
(FIX) Die Befreiung des Bergklosters bleibt wegen entlaufener Soldaten nicht mehr stecken.
(FIX) "Der Kandidat bei der Stadtwache": Der richtigen Dialog bei Acorias kann jetzt nachträglich angeklickt werden.
(FIX) Kim heilt den Spieler nur wenn er weniger als 1/2 seiner Lebensenergie hat.
(FIX) Reman kommt jetzt immer zum Grab seiner Frau.
(FIX) Blutmagierrüstung hat jetzt die richtigen Zauber.
(FIX) Die Iselasa-Quest funktioniert jetzt immer.
(FIX) Unsichtbare Stahlbeinschienen bei weiblichen NPCs gefixt.
(FIX) Absturtz-Ursachen in Erothin behoben: Skript von dem Barden gefixt.
(FIX) Absturtz-Ursachen in Erothin behoben: Bug in der AI von Duncan Kreuz behoben.
(FIX) Nebenquest "Zusammenhalt": Man kommt nicht mehr aus der Höhle raus, ohne mit dem richtigen NPC gesprochen zu haben.
(FIX) Keine Bögen mit 0 Reichweite mehr.
(FIX) Kleinere Bugs (Typos, Floater) behoben und ein klein wenig Loot versteckt.
(FIX) Um Mortram herum sind jetzt keine Monster mehr.
(FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt.
(FIX) Am verlassenen Lagerfeuer, an dem man mit Hauptmann Dratis vorbeigeht, sind jetzt keine Monster mehr.
(FIX) Amanda hat jetzt einen zusätzlichen Dialog, wenn man sie in der Höhle nach der Quest "Zusammenstoß" aufsucht.
(FIX) Quest "Belagerung der Hexer": Wenn Morten nicht mehr da ist, verlieren die Questitems von dieser Quest ihren Questitemstatus und können gedroppt/verkauft werden.
(FIX) In den Daromithruinen wurde die Aussage von Gondel unmissverständlich gemacht.
(FIX) Zusätzliche Kollisionsboxen an Zelaras Grab, damit ein Dialog nicht an einem unzugänglichen Spieler scheitert.
(FIX) Achievement für komplettes Set repariert.
(FIX) Mondknollen-Textur ausgetauscht.
(FIX) Man kann jetzt mit dem Köhler handeln.
(FIX) Alter Minenschachtschacht umbenannt nach Alter Minenschacht.
(FIX) Elefant im Bestiarium gefixt.
(FIX) Fehlerhafte Modelle bei den Ruinen von Nerbu ersetzt.
(FIX) Medallion des Bewahrers belegt jetzt den richtigen Slot.

Launcher:

(LUP) Ein seltener Crashbug bei Updateversuch wurde behoben.
(LUP) Es gibt mehr Feedback über zu ladende Version sowie Prozentangaben.
(LUP) Überarbeitete Patcher-Installationsroutine

Gameplay:

(GPL) Einige Schmiede verkaufen jetzt Kohle.
(GPL) Geschärfte Waffen (geschärft per Schleifstein) sind jetzt alle ein wenig leichter als stumpfe.
(GPL) Taverne vor Erothin wird nicht mehr nachts zugesperrt.

Features:

(FEA) Ein neuer Dungeon wurde hinzugefügt: Die Einsamen Türme. Ort: Grenze zwischen Salathinwald und Kap Aman auf dem Weg zum Apfelhornhof.


Änderungen in Patch 1.0.1.0 (DE):


Bugfixes:

(FIX) In der Festung von Sildren verpasst man keinen Questupdate mehr, wenn man Kim abgehängt hat.
(FIX) Das Hängen der Dialogszene beim Besuch des Bergklosters wurde behoben.
(FIX) 19-Uhr-Crash in Erothin behoben.
(FIX) Auf dem Boot zur Abtei Trin wird die Spielerkontrolle erst deaktiviert, wenn das Boot los fährt.
(FIX) NPCs in einer bestimmten questrelevanten Höhle fallen nicht mehr ins Wasser (Kollisionsboxen).
(FIX) Leiche des Schwarzen Troll in der Schattenrufmine nun auffindbar.
(FIX) Dauerlärm beim Verlassen der Schattenrufmine deaktiviert.
(FIX) Auf der Flucht vor dem Schwarzen Troll wird man nicht mehr mit Messageboxen zugespammt.
(FIX) Abstürze bei der Rückkehr zur Schattenrufmine behoben.
(FIX) Merzul spricht einen nun sicher am Ende der Schattenrufmine an.
(FIX) Pferde und Esel laufen nicht mehr Amok (Aggression 70 durch 5 ersetzt).

Hinweis: Wenn ein Spielstand dadurch bereits korrumpiert wurde (Abstürze an Orten, wo Pferde/Esel vorbeigefahren sind),
wird er durch den Patch nicht automatisch gereinigt, sondern man muss es manuell erledigen (in der Konsole "tai" eingeben,
dann an den verbuggten Ort gehen - dank "tai" gibt es keinen Absturz mehr -, die Konsole wieder aufmachen, den Esel anklicken,
"kill" eintippen und wieder "tai", damit die AI wieder funktioniert). Zum Glück war die Savegamekorruption nur sehr selten.

Gameplay-Änderungen:

(GPL) Rechtschreibung korrigiert.
(GPL) Priester in Erothin verkauft Teleportsteine.
(GPL) Unsichtbare Stahlbeinschienen sind nicht länger unsichtbar.
(GPL) In der Schattenrufmine wurde eine Fackel versteckt.

Balancing-Änderungen:

(BAL) Racherfüllte Seelen und ähnliche Geister können ihren Paralysezauber nicht mehr so oft sprechen.


Download auf der offiziellen Seite
http://nehrim.de/dataDV.html

Oder per Autoupdater, dafür brauchts den neuen Launcher
http://www.sureai.de/forum/viewtopic.php?f=76&t=1500
_______________________

Wem ist eigentlich die Ähnlichkeit mit HdR bei dem einen Zwergenquest aufgefallen?^^
Man ist in einem Raum eingesperrt in welchem ein paar Skelette und ein Zwergenköniggrab sind, dann hämmerts an die Tür und eine Horde Zombies+einem rießen Untoten fällt ein.
In HdR ist der Raum sehr ähnlich, auch mit Zwergengrab und aus der Tür stürmen ne Horde Orks+ein rießen Oger (oder was auch immer) rein^^
 
(BAL) Stab des Feuers und Stab des Frostes verbrauchen jetzt 3 statt 1 Ladung pro Schuss.

war auch ganz noetig. Bin mit nix anderes anfangs rumgelaufen. MMn immernoch imba
 
@Kasian, thx für Info.

Hoffe, dass diese ständigen Abstürze weniger werden.............
 
jep :) war so arrr immer und immer wieder keine lust mehr gehabt deswegen:(
 
mich nerven die abstürze jetzt nicht so arg, a) speicher ich eh verdammt oft und b) ist schnell neu gestartet.
Glaube auch nicht, dass die da groß was ändern können, schließlich haben sie schon beim Release geschrieben, dass es ein Engineprob sei.
 
Du hast Recht. Aber es kommt teilweise alle paar Minuten vor.

Ich stelle fest, wenn du z. B. auf dem Weg oder durch den Wald marschierst, dass kurz vor dem Absturz das Bild anfängt zu ruckeln.

Wenn du es merkst und schaffst anzuhalten hat es sich eingekriegt und es geht weiter.

Es lädt sich wirklich sehr flott und man mss da nicht noch ewig warten....zum Glück. ^^
 
ich hab das auch so derbe, darum spiel ichs im mom gar nicht. vielleicht kommt ja noch was das dieses behebt.
ich frag mich eh wie das ein engineprob sein kann, da es ja die von oblivion ist und das ist mir kaum abgeschissen
 
Back
Top Bottom