Human EcoBoom BO

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Nov 5, 2006
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Lieblings C&C



# | WAS | Zeit | Beschreibung
1 | Ref | 0:00 | auf 10 Income achten!
| Scouten | 0:00 | mit Startunit: auf 4er Maps zuerst die nächstgelegene Base
2 | Ref | 0:20 | beide nahe Refs Spawn - aufpassen das Ihr beidesmal je 10x bekommt - während des Baus werdet Ihr etwas Downtime haben (Geld läuft noch nicht flüssig) - nutzt die Zeit zum Scouten
3 | Fax | 1:45 | direkt am HQ - seitlich - in Richtung Gegner nix bauen (sprich 4ter Ankerpunkt bleibt leer)
| Fax | 1:45 | direkt am HQ - seitlich - in Richtung Gegner nix bauen (sprich 4ter Ankerpunkt bleibt leer)
4 | Fax | 2:25 | an die erste Fax basteln (Richtung Kartenmitte / 4ter Ankerpunkt))
| Fax | 2:25 | an die zweite Fax basteln (Richtung Kartenmitte / 4ter Ankerpunkt))
| Einheitenbau | 2:25 | (zunächst nur aus 2, bald dann 4 Fabriken) Trident (Dreizack) ist anfangs zu bevorzugen (circa 10 Einheiten solltet Ihr bauen - ggf. direkt in Autobauschleife stellen und später kurz pausieren)
5 | Attacke / Def | 4:00 | je nach Scout (gegen 1 Ref, 1 Fax / 2 Fax Opening müsst Ihr erstmal verteidigen - ggf. sogar einen Turm bauen (der kann ja teleportierten werden dahin wo es brennt)
6 | wenn Attacke | 4:00 | Bau an Einheiten unterbrechen und 3te Ref adden (an vorgelagerten Punkt)
[SPOIL=grober Aufbau im Bild]
w9EMECi.jpg
[/SPOIL]
[spoil=alternative Aufbau]
rCAkMxp.jpg

Kostet zu Beginn etwas mehr bietet aber den Vorteil das alle Einheiten in die gleiche Richtung spawnen und man direkt die Lücken für Addons hat (diese leiten auch den Strom so das die Leitung dahinter später sogar verkauft werden kann oder zumindest keine Schwachstelle im System darstellt).[/spoil]

Wichtige Timings
  • Einheitenspam ab circa: 3:20 (dann sollten alle 4 Fax pumpen)
  • Gegnerbasis erreicht bei circa: 5:00 (variiert je nach Kartengröße)

Vom 4ten Ankerpunkt wird dann eine Stromleitung gelegt und je nach Bedarf der erste Techknoten. Daran dann die erste Fax verschieben (Teleportfkt.). So bauen das die Techlabs immer geteilt werden (spart man gut Platz und Cash). Von hier an improvisieren. Ein frühes Silo finde ich btw. sehr praktisch. So kann man Mauern bauen um u.a. den Gegner zu zwingen sich mit diesen zu beschäftigen oder Runbys zu verhindern.

Anmerkung: Longbow Upgrade rockt: das Ding macht ordentlich Schaden und schiesst während der Bewegung und ist auch preislich ok. Finde sonst noch das Tarnupgrade für Scouts / Sammler sinnvoll. Passt weiterhin auf gegen Goo. Der kleine Blob der abgespalten werden kann ist schneller als eure Starteinheit. Es ist also u.U. sinnvoll den Mutter-Goo nicht anzugreifen um den Scout nicht zu verlieren.
 
Last edited:
Hast du auch ungefähre Zeiten an dem die Gebäude fertig sind?

Generell ist der Human EcoBoom auch verdammt stark und auch viable im Gegensatz zum Beta 2Ref, der irgendwie auch saugt als Beta.

Auf kleineren Maps muss man aufpassen nicht am Anfang in die Enge getrieben zu werden, aber auf größeren ist es eigentlich auch fast immer möglich das so durchzuziehen.

Funktioniert halt gut weil man am Anfang nicht zuviel Schaden reinkriegen kann. Um die Eco zu harrassen braucht man 2 Units, Scout alleine reicht nicht gegen die Harvester.
 
GJ! Kanst du das noch ein klein wenig erweitern? (z.B. mit Zeiten nach denen Nimphi gefragt hat)

Dann kriegste ne Strategiemedaille für.
 
danke, dann nun +1
 
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