• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Ende gut alles gut....

Da frag ich mich , wo sind denn die Online Banns ? Langsam beschleicht mich der Gedanke das daß eher eine Präventivmaßnahme war/ist .

Na ja die Online Bans hats gegeben. Das Problem aktuell, ist mal wieder (oder immer noch?), EA selbst.

Bei EA war damals APOC unter anderen dafür zuständig, die Online Bans zu bestätigen und letzlich zu veranlassen. Dann hat APOC ja gekündigt und bis der neuen CM (dessen Namen mir nicht einfällt) da war, ist erstmal nix passiert. Dieser neue CM hat dann noch den einen oder anderen Bann durchgeführt. Der CM ist aber auch wieder Geschichte...

Aktuell bestehen, meines Wissen nach (Stand ~Oktober 2010) nur die Möglichkeit des Ladderbans (dh, der entsprechende Acc wird für die Ladder gesperrt) durch Methuslah. Diese Ladderbans sind aber im Bezug auf Cheater witzlos. Da diese einfach nen neuen Acc erstellen und weiter machen können.

Bei CCG/ZH kommt erschwerend hinzu, dass es dort keinerlei Ladder gibt und somit eine Acc Sperre (Ladderban) vollkommen absurd wäre.
 
Ich versuch jetzt mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen...

Also die Erklärung mit dem Lag so wie sie Neo beschrieben hat, trifft nicht ganz zu. Es entsteht da Verwirrung mit dem Begriff 'Lag'. Viele glauben jetzt, dass der allgemein bekannte Lag Einheiten länger sichtbar lässt als gewöhnlich oder sie aufblitzen lässt (oder was auch immer), was aber lediglich in einem übertragenen Sinn stimmt, ist ersteres. Wenn ein Spiel langsamer läuft, ist konsequenterweise eine Einheit auch länger sichtbar. Daraus folgt, dass man wesentlich länger Zeit hat, zu reagieren und von einem Punkt auf der Map zum andern zu springen.

Was aber wir eigentlich gemeint haben, war die Theorie vom sogenannten 'Input Lag' (den Namen haben wir uns selbst ausgedacht...) für einen Befehl. Das heisst, wenn ich während einem Spiel den Befehl gebe, eine Einheit anzugreifen, dann braucht das eine gewisse Zeit, bis das mein Spiel offiziell bestätigt (kennt man sicher, wenn man drauf wartet bis dann die Einheit wirklich reagiert, man aber schon 5 mal die gegnerische Einheite angeklickt hat) und an alle Spieler verschickt und bestätigt wurde. Dabei soll es sich um bis zu 1000ms (1 sec) handeln können.
Damit das aber auch wirklich so in die Länge gezogen werden kann, müsste der altbekannte Lag ebenfalls vorliegen, der dann wieder für etwa 500ms Verzögerung bzw. Verlängerung sorgen kann.

Das war aber nur eine Theorie, die wir in etwa so erbastelt haben. Beweise gab es bislang keine. Ob HaWkY je genau auf das anspielte, weiss eigentlich niemand, da er schwer Mühe hat, sich richtig auszudrücken. Selbst wenn, hat er es nie in Erwägung gezogen Beweise vorzulegen oder war zu faul, welche zu suchen. Naja, konsequenterweise war das als leeres Gebrabbel einzustufen. Wo würde man landen, wenn man harte Beweise durch Theorien aufgeben würde...

Bob hat dann aber nicht aufgegeben und innerhalb einer Woche versucht, das Ganze zu rekonstruieren mit Videoaufnahmen. Da hat sich angeblich gezeigt, dass ein lock on mit einer MiG beim Abspielen des Replays tatsächlich als illegal rausgestellt hätte, es aber nicht sein konnte, da wir analog das Video dazu hatten, das bewies, dass alles mit rechten Dingen zuging. Damit hat sich die Theorie entscheidend erhärtet.

Einen tatsächlichen Beweis, dass das auch so war in dem Replay, das vorgängig zu einer Verurteilung führte, gibt es allerdings nicht. Es ist lediglich eine Konsequenz aus den Ergebenissen des andern Replays, dass die Möglichkeit besteht, dass es in genau jenem Fall genau gleich war. Das ist der Punkt, wo unsere '100% certainty only'-policy zur Anwendung kommt.
Wir sind momentan noch in der Prüfphase, inwiefern das für vergangene und künftige Anklagen Auswirkungen hat/haben wird.

Online Bans funktionieren tatsächlich und werden auch noch durchgeführt. Wen wir genau auf diese Liste setzten, ist uns von EA nicht gestattet worden, freizugeben. methuselah ist aber ständig dran, die Erlaubnis dennoch zu bekommen. Hoffen wir mal, dass in naher Zukunft sich uns diese Möglichkeit eröffnet.
 
tja.

lasst mich das noch ein wenig klarer formulieren:

ihr kennt das doch sicher: wenn ihr auf ein gebäude geklickt habt und die baustelle setzen wollt, dann aber auf einmal die soundmeldung "Zu wenig Geld!" zu hören bekommt obwohl ihr beim anklicken des buttons noch genug geld hattet.

genau das gleiche ist hier passiert (bzw. KÖNNTE passiert sein), bloß halt hier mit einer einheit die im fog verschwand und nicht mit einer bauanfrage bevor überhaupt das geld für etwas anderes abgezogen wurde.

das problem liegt hier mal wieder bei der engine. leider wird bei der tatsächlichen ausführung des attack-befehls nicht nochmals kontrolliert ob die angeklickte einheit überhaupt (noch) sichtbar ist oder nicht.
anders beim geld: hier wird beim setzen der baustelle nochmals kontrolliert, ob das geld vorhanden ist und gegebenenfalls wird der bauauftrag dann nicht begonnen und eine fehlermeldung wird ausgespuckt.



Ich versuch jetzt mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen...
Dabei soll es sich um bis zu 1000ms (1 sec) handeln können.
Damit das aber auch wirklich so in die Länge gezogen werden kann, müsste der altbekannte Lag ebenfalls vorliegen, der dann wieder für etwa 500ms Verzögerung bzw. Verlängerung sorgen kann.

soweit ich das mitbekommen habe geht es in dem replay aber um eine verzögerung von 6000 ms, oder?

ich halte das ganze weiterhin für sehr sehr sehr verdächtig, aber was soll man machen ohne eindeutige beweise?
 
Vielen Dank für die Erklärungen. Ich habe von diesem zeugs eher weniger Ahnung und hab einfach das Wort "Lag" benutzt. Nun kann mans ja nachlesen was wirklich damit gemeint ist. :)
 
hab mir das replay erst jetzt angeguckt, aber eins versteh ich bei der theorie noch immer nicht, meinen verständnis nach kommt das doch nur zustande wenn man die einheiten voneinander entfernt, und nicht wenn man zueinander geht??? sprich wenn die lotus weiter vorne gewesen wäre und er sie wieder zurückzieht, würde es sinn machen......
 
soweit ich das mitbekommen habe geht es in dem replay aber um eine verzögerung von 6000 ms, oder?

ich halte das ganze weiterhin für sehr sehr sehr verdächtig, aber was soll man machen ohne eindeutige beweise?
Ich denke du beziehst dich da auf ein Post von svunjar, der da von 3-4 sekunden reaktionszeit spricht und anderem theorietischem Gefasel ^^
Im Replay selbst ist die Verzögerung des Kommandos in etwa 1000ms. Das heisst von dem Moment an, an dem der Buggy tatsächlich unsichtbar geworden ist und der ersten Reaktion der MiGs mit dem sogenannten 'Flash Up'. Die Zeit in chinesischem Nachschublagerbaueinheiten gesprochen: 9-10%

Vielen Dank für die Erklärungen. Ich habe von diesem zeugs eher weniger Ahnung und hab einfach das Wort "Lag" benutzt. Nun kann mans ja nachlesen was wirklich damit gemeint ist. :)
Bitte :)
Aber wie gesagt, auch diese Theorie ist eher nur erbastelt, als dass sie auf ganz harten Fakten basiert, da wir auch niemanden (mehr) haben, der den SAGEnigne versteht. Ich bin auf und dran, den zu erreichen. Ihr habt wahrscheinlich schon mal von ihm gehört: White_Knight.

hab mir das replay erst jetzt angeguckt, aber eins versteh ich bei der theorie noch immer nicht, meinen verständnis nach kommt das doch nur zustande wenn man die einheiten voneinander entfernt, und nicht wenn man zueinander geht??? sprich wenn die lotus weiter vorne gewesen wäre und er sie wieder zurückzieht, würde es sinn machen......
Nein, ich glaub du interpretierst du Situation etwas falsch. Die Black Lotus spielt in der Situation überhaupt keine Rolle. 3 Raketenbuggies schiessen (schnell rausfahren) aus dem Nebel und kehren gleich wieder um und ca. 1 Sekunde nachdem der letzte unsichtbar wurde, sind die MiGs aktiviert worden.

Ich suche gleich noch ein .gif, das ich dazu erstellt hatte... hoffe ich finde es noch.
 
post-58598-1294980251.gif
 
Back
Top Bottom