Eine Möglichkeit wäre der CoHO-Ansatz. Der dürfte aber hier nicht viele ansprechen.
General-Aspekt bzw. RPG-Element:
Man könnte mehrere Generäle einführen und für jeden General gäbe es verschiedene Fähigkeiten ("Spells", spezielle Einheiten eines Generals, Passive Eigenschaften wie zusätzliche Ressourcen beim Tod eines gegnerischen Heldens etc.), die man freispielen kann und dann im Spiel einsetzbar sind. Im COHO war es nicht möglich, alle Fähigkeiten freizuschalten. Somit wurde eine individuelle strategische Note gewährleistet und der General wurde nicht mit zu vielen Fähigkeiten überladen.
EA könnte nun so Geld verdienen, indem man dem Spieler eine schnellere Freischaltung ermöglicht (höhere Erfahrungspunkte nach jedem Spiel). Ebenso müsste es die Möglichkeit geben, die Fähigkeiten neuzubelegen ohne den ganzen General zu resetten. In CoHO gab es für die beiden Fraktionen jeweils 3 "Generäle". In CCG gabs 9 im Gesamten.
Die Nachteile sind offensichtlich:
- keine gemeinsame Ausgangslage der Spieler (wobei dies in einem ausgeklügelten Matchmaking kein Problem wäre)
- nicht competetive/esport tauglich (verglichen mit Dota 2)
Ein weiterer Aspekt von CoHO war die Individualisierung der Armee:
Statt eines Pioniers mit SMG konntest du Pioniere mit anderen Waffen bauen, die z.B. eine höhere Reichweite hatten, im Nahkampf aber äusserst schwach waren, andere Baukosten aufwiesen oder einen Mann weniger im Squad hatten --> die sogenannten Waffen-Items
Neben dem normalen Stug-Panzer konnte man zusätzlich eine (oder mehrere verschiedene) Superversion eines Stugs bauen, die evt. etwas stärker (oder schwächer) war und evt. zusätzliche Fähigkeiten besass, jedoch teurer (oder günstiger) zu bauen war und auf Eins limitiert war. --> Helden-Items
Daneben gab es noch andere Items, an die ich mich aber nicht mehr erinnern kann.
Vor dem Spiel werden die benötigten Items ausgewählt (man konnte nur eine gewisse Anzahl an Items mit ins Spiel nehmen) und konnte je nach Techstufe die einzelnen Items ausnutzen.
Wie Relic damit Geld verdient hat:
- Die Items musste man zufällig freispielen. Wer das nicht tun wollte, durfte die Items kaufen. Allerdings gab es sehr viele (starke bzw. seltene) Items, die nicht käuflich erwerbbar waren. Zudem gab es Items, die man nur kaufen konnte (zusätzliche Erfahrungspunkte nach dem Spiel oder sonstige nicht spielrelevante Fähigkeiten)
- Jedes Item konnte man nur begrenzt nutzen. Sobald im Spiel also z.B. ein Superstug gebaut wurde, hatte das zugehörige Item eine Aktivierung weniger. Irgendwann waren die Items leer, die man durch ingame-Währung wieder auffüllen musste. Ingame-Währung konnte man freispielen oder schlicht mit echtem Geld aktivieren. Jede Aufladung war unterschiedlich teuer (vom Item abhängig).
Die Nachteile:
- pay2win-Chance (wegen der Aufladungen, da man sonst recht viel spielen musste)
- schwer zu balancen (wegen der Items)
- keine gemeinsame Ausgangslage (Items Sammeln vom Glück abhängig, Items nicht tauschbar)
PS: CoHO hatte vor dem Ende deutlich mehr Spieler als das Orginalspiel.
Das war jetzt nur ein Beispiel eines Strategiespiels-F2P.
Weiss einer wie das in End of Nations umgesetzt wurde?