• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Diskussion zu Einheiten (Aktuell: Flammenpanzer, Stealth-Panzer, Cyborg-Kommando)

Joined
Sep 17, 2007
Messages
996
Points
0
Herzlich Willkommen im Diskussionstopic zu der neuen Fraktionsübersicht zu C&C4: Tiberian Twilight!

In regelmäßigen Abständen werden von uns neue Einheiten zur Fraktionsübersicht zu C&C4: Tiberian Twilight hinzugefügt und anschließend hier zur Diskussion gestellt!

Wie ist deine Meinung zu der Einheit? Wie nutzt du sie? Wie schätzt du ihre Potenziale ein? Kennst du Tipps&Tricks?

Hier nun der Startschuss!

:cnc4_nod_off_raid: Nod Offense - Raider
cnc4_nod_raider.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 3
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:10/0:07
cnc4_nod_mini_hp.png
| 450
cnc4_nod_mini_off.png
| Geschütz
cnc4_nod_mini_def.png
| Klein
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 1
Raider sind im Grunde schnelle Fahrzeuge mit einem MG-Schützen auf dem Dach.


Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (-23% Schaden, dafür stark erhöhte Feuergeschwindigkeit) (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_refboost: Feuerbooster
    Verkürzt die Ladezeiten aller Geschütz- und Lasereinheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Geschütz (Magazin) | 74 | 37 | 37 | 18 | 18 | 18
Geschütz (Magazin)* | 56 | 28 | 28 | 14 | 14 | 21
*Mit blauer Tiberiumkiste (-23% Schaden, dafür stark erhöhte Feuergeschwindigkeit)

Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_engineer: :cnc4_gdi_def_dozer: :cnc4_gdi_def_zcapt: :cnc4_gdi_def_zdef: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_def_zlanc: :cnc4_gdi_def_zraid: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_strk::cnc4_gdi_off_talon: :cnc4_gdi_sup_span:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_hurr:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac: :cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_hhead: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:
:cnc4_nod_off_abike: Nod Offense - Nod Mot
cnc4_nod_bike.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 3
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:10/0:07
cnc4_nod_mini_hp.png
| 350
cnc4_nod_mini_off.png
| Raketen
cnc4_nod_mini_def.png
| Klein
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 1
Das Nod-Mot ist ein mit zwei Raketenpacks ausgerüstetes Motorrad für schnelle Vorstöße. Ideal für Schwarmangriffe: Billig, in Masse produzierbar, entbehrlich.


Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (+83% Schaden) (Links im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_accboost: Präzisionsoptimierung
    Erhöht die Trefferchance von Kanonen- und Raketeneinheiten der Stufe 1 um 50 %. Raketeneinheiten verfehlen bewegliche Ziele nicht mehr. Kanonen-Einheiten schießen nicht mehr daneben, wenn sie sich bewegen.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Raketen (Salve) | 24 | 24 | 48 | 18 | 12 | 12
Raketen (Salve)* | 45 | 45 | 90 | 33 | 22 | 33
*Mit blauer Tiberiumkiste (+83% Schaden)


Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_hurr:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac: :cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_hhead: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:

:cnc4_nod_off_scorp: Nod Offense - Scorpion
cnc4_nod_scorpion.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 900
cnc4_nod_mini_off.png
| Laser
cnc4_nod_mini_def.png
| Mittelschwere Bodeneinheit
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 1
Der Obelisk-Hecklaser des Scorpions verbrennt die Feinde Nods aus sicherer Entfernung. Im Nahkampf lähmen seine Greifkrallen das Ziel, sodass es für den Laser eine leichte Beute ist.


Fähigkeiten
  • Eingraben (Y) - Gräbt sich im Boden ein. Dies senkt die Geschwindigkeit, verbessert aber die Panzerung. Eingegrabene Einheiten gelten als getarnt und können Klippen überqueren.
  • Greifklaue (X) - (Anvisiert) Packen Sie den anvisierten Gegner um ihn kampfunfähig zu machen und langsam zu beschädigen.

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (+23% Schaden) (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_refboost: Feuerbooster
    Verkürzt die Ladezeiten aller Geschütz- und Lasereinheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Laser | 30 | 45 | 45 | 120 | 30 | 60
Laser* | 37 | 56| 56 | 150 | 47| 74
*Mit blauer Tiberiumkiste (+23% Schaden)


Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac::cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_sup_shep:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_dozer: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_jugg: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_def_zcapt: :cnc4_gdi_def_zdef: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_def_zlanc: :cnc4_gdi_def_zraid: :cnc4_gdi_engineer: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_storm: :cnc4_gdi_off_swave: :cnc4_gdi_off_strk: :cnc4_gdi_off_talon: :cnc4_gdi_off_titan: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_cond: :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala: :cnc4_gdi_sup_shep: :cnc4_gdi_sup_span:


Viel Spaß! :top
 
Last edited:
Der :cnc4_nod_off_scorp: ist ja das Pendant zum :cnc4_gdi_off_titan: und ich nutze ihn sehr gerne als Mix in Verbindung mit :cnc4_nod_off_aven: vor allem am Anfang, um Crawler von den TKN-Knoten zu vertreiben. Ich finde aber auch das der :cnc4_nod_off_scorp: das Gesamte Spiel über größeres taktisches Potenzial hat, da er sich eingraben kann, so auch ungehindert unter Hügeln hindurchtaucht und ein guter relativ günstiger Konter mit großer Reichweite gegen viele :cnc4_gdi_tier3: Units ist und eben alles was sich in der Luft bewegt.
Interessant ist auch, wenn man auf einen einzelnen :cnc4_gdi_def_spart: oder :cnc4_gdi_off_hunt: trifft, gegen den man wahrscheinlich den kürzeren zieht, kann man diesen einfach packen und weg ist das Problem.
Fazit: Er ist so neben anderen Cloakingeinheiten eben auch gut geeignet um un- oder mäßig bewachte TKN einzunehmen und das schon ab Tier1 (das Symbol fehlt in der Liste) und um viele viele Einheiten zu kontern.

Das :cnc4_nod_off_abike: nutze ich sehr gern zum schnellen Tibabbau, da es wenn ich mich nicht irre die schnellste Unit in C&C ist. Auch ganz gut geeignet für SPAM-Angriffe gegen Lufteinheiten.

Auch der :cnc4_nod_off_raid: wird von mir gern zum Tibabbau rekrutiert. Er ist nicht ganz so schnell wie das :cnc4_nod_off_abike:, hält dafür aber mehr aus und ist somit gut geeignet um dem Gegner das Tib zu klauen. Er entledigt sich dann auch sehr schnell den oft aufdringlichen :cnc4_gdi_engineer:, die ihm den erbeuteten Tibkristall wieder streitig machen wollen. Auch hier wieder guter billiger Spammer, allerdings dann gegen Fussvolk und größere Ansammlungen von :cnc4_gdi_engineer: und :cnc4_gdi_sup_span:, die mitunter eine gewaltsame feindliche Übernahme eines TKN-Knoten vereiteln können, weil man den Crawler einfach nicht klein kriegt.

Einziger Tip, der mir gerade zu den Einheiten in den Sinn kommt, ist das erste Tiberium, was ja sehr schnell da ist, für den :cnc4_nod_spdboost: zu nutzen, damit die restlichen emsigen "Sammler" (also :cnc4_nod_off_abike: oder :cnc4_nod_off_raid:) sich noch schneller aus dem Staub machen können.
 
Last edited:
Schöne Zusammenfassung b-a-d-b-o-y1978! Kann dem Ganzen zustimmen.

:cnc4_nod_off_scorp:
Die Greifenfähigkeit des Skorpions wird meiner Meinung nach sowieso zu wenig genutzt - mit ihr kann man ganz leicht Crawler in der Form blocken das man einen Skorpion vor den Produktionstoren parkt und alles was aus dem Crawler spaziert kommt unmittelbar greift.

Ebenfalls ist das Greifen perfekt um Kommandos oder Ingenieure auszuschalten, da gegriffene Einheiten auch nicht repariert werden können - gegen Ingenieurspam also eine interessante Alternative.

Die Eingraben-Fähigkeit ist natürlich super um dem Gegner in den Rücken zu fallen (+50% Schaden!) oder verletzte Einheiten zu schützen, bzw. abzuziehen. Man sollte halt darauf achten wann der Gegner Aufklärungseinheiten dabei hat und wann nicht um diesen Tatbestand dann auszunutzen.
______

:cnc4_nod_off_abike:
Beim Nod Mot sind zwei Dinge beeindruckend - erstens die Geschwindigkeit, die sie zum schnellsten Tibsammler macht (allerdings dann im Duell gegen :cnc4_gdi_off_bull: schwächeln wird und sich nicht wirklich gegen :cnc4_gdi_engineer: durchsetzen kann), zweitens das die blaue Tiberiumkiste den Schaden um 83% erhöht. Grade aufgrund der hohen Geschwindigkeit kann man es dann in Betracht ziehen an einer Tankstation vorbeizufahren (Vor allem da die grünen Kisten ja auch noch die Überlebenschancen erhöhen).

______

:cnc4_nod_off_raid:
Top Einheit, die häufig unterschätzt wird - gegen das Ganze Kleinvieh am Anfang DAS Mittel der Wahl. Kann sich auch locker gegen :cnc4_gdi_off_bull: durchsetzen da er gezielten und keinen Flächenschaden verursacht.

______

Gespannt bin ich beim nächsten Update auf den Vergleich :cnc4_nod_off_abike: vs. :cnc4_nod_off_manti: und :cnc4_nod_off_scorp: vs. :cnc4_nod_off_aven: . Letztere Kombination sieht man ja recht häufig und ich habe mich schon oft gefragt was nun von den harten Fakten her besser ist. :)
 
da schließe ich mich an. Der Buggy und der Raider sind beide für mich die besten Einheiten um das tib zu sammeln. Gerade mit dem Geschwindigkeitsupgrade, und dem Reload Upgrad die gemeinsten und stark unterschätzen Einheiten in dem Ganzen spiel. 4-6 Buggy/Raider benötigen zusammen gerade mal 12-16 CP. Und das kann sehr viel helfen. Gerade wegen den Ingi'SPAM immer sehr hilfreich solche Einheiten zu haben. Und das TIB ist sehr schwer gegen diese beiden zu erkämpfen.
 
Ja, Buggy/Raider sind eine meiner liebsten Einheiten. Zum Sammeln von Tiberium perfekt, aber auch sonst überall schnell mal hingeschickt - zum Beispiel um Türme oder Nodes kurzfristig zu erobern und den Gegner einfach etwas zu nerven.

In der Masse sind sie außerdem auch gegen Einheiten brauchbar, die eigentlich gar nicht gekontert werden - eben wegen der angesprochenen niedrigen Cp, die sie benötigen und der sich dann ergebenden enormen Überzahl.
 
Jap, schaut mal was 4 Raider mit einem hunter anstellen ;). Der Lebensbalken ist sehr schnell down. Gerade mit dem Reload Boost und dem Blauen Tib. Also 4-5 Raider sind eigentlich immer ein Muss als Offensiv Spieler.
 
Nächste Runde! Nod Offense - Avenger, Spider-Panzer, Mantis

Wie ist deine Meinung zu der Einheit? Wie nutzt du sie? Wie schätzt du ihre Potenziale ein? Kennst du Tipps&Tricks?​

:cnc4_nod_off_aven: Nod Offense - Avenger
cnc4_nod_avenger.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 950
cnc4_nod_mini_off.png
| Kanone
cnc4_nod_mini_def.png
| Mittelschwere Bodeneinheit
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 1
Der Avenger ist der Standardpanzer von Nod, der Ketzer mit seinem Hauptgeschütz beschießt und bei seiner Zerstörung Minen abwirft.


Fähigkeiten
  • Minenabwurf (nach Zerstörung)

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (+25% Schaden), zusätzliche Minen (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_accboost: Präzisionsoptimierung
    Erhöht die Trefferchance von Kanonen- und Raketeneinheiten der Stufe 1 um 50 %. Raketeneinheiten verfehlen bewegliche Ziele nicht mehr. Kanonen-Einheiten schießen nicht mehr daneben, wenn sie sich bewegen.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Kanone | 39 | 78 | -/- | 39 | 29 | 29
Kanone* | 48 | 96| -/- | 48 | 36| 36
*Mit blauer Tiberiumkiste (+25% Schaden)


Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_def_jugg: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_storm: :cnc4_gdi_off_swave: :cnc4_gdi_off_titan: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_cond: :cnc4_gdi_sup_shep:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_sup_shep:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn:

:cnc4_nod_off_spidt: Nod Offense - Spider-Panzer
cnc4_nod_spider.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 3
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:10/0:07
cnc4_nod_mini_hp.png
| 450
cnc4_nod_mini_off.png
| Laser
cnc4_nod_mini_def.png
| Klein
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 2
Der Laser des ultraleichten Spider-Panzers ist für sich allein genommen eher schwach. Werden aber mehrere Spider-Panzer verbunden, können sie ein wahres Netz des Todes weben, um mächtigere Feinde zu fangen.


Fähigkeiten
  • Eingraben (Y) - Gräbt sich im Boden ein. Dies senkt die Geschwindigkeit, verbessert aber die Panzerung. Eingegrabene Einheiten gelten als getarnt und können Klippen überqueren.
  • Lasernetz - mehrere Spider-Panzer erzeugen ein tödliches Netz.

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (+34% Schaden) (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_refboost: Feuerbooster
    Verkürzt die Ladezeiten aller Geschütz- und Lasereinheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_arachno: Arachnophobie
    Senkt die für den Veteranenstatus von Spider-Panzern und Widows erforderlichen Erfahrungspunkte.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Laser | 6| 9 | 9 | 24 | 6 | 18
Laser* | 8| 12 | 12 | 32 | 8 | 24
*Mit blauer Tiberiumkiste (+34% Schaden)

Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac::cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_hurr:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_dozer: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_jugg: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_def_zcapt: :cnc4_gdi_def_zdef: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_def_zlanc: :cnc4_gdi_def_zraid: :cnc4_gdi_engineer: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_storm: :cnc4_gdi_off_swave: :cnc4_gdi_off_strk: :cnc4_gdi_off_talon: :cnc4_gdi_off_titan: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_cond: :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala: :cnc4_gdi_sup_shep: :cnc4_gdi_sup_span:

:cnc4_nod_off_manti: Nod Offense - Mantis
cnc4_nod_mantis.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier1.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 900
cnc4_nod_mini_off.png
| Raketen
cnc4_nod_mini_def.png
| Mittelschwere Bodeneinheit
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 3
Der Mantis ist für seine geringe Größe erstaunlich vielseitig. Standardmäßig ist er mit zwei Raketenpacks für Angriffe gegen Flugzeuge bewaffnet. Sammelt er einen blauen Tiberiumkern ein, wird an seinem Heck eine ballistische Rakete für spektakulärere Bodenangriffe montiert.


Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Ballistische Rakete (Links im Bild)
  • :cnc4_nod_rangboost: Reichweitenerhöhung
    Erhöht die Sicht- und Angriffsreichweite aller Einheiten der Stufe 1.
  • :cnc4_nod_accboost: Präzisionsoptimierung
    Erhöht die Trefferchance von Kanonen- und Raketeneinheiten der Stufe 1 um 50 %. Raketeneinheiten verfehlen bewegliche Ziele nicht mehr. Kanonen-Einheiten schießen nicht mehr daneben, wenn sie sich bewegen.
  • :cnc4_nod_spdboost: Tempoverstärker
    Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Raketen | 48| 48 | 96 | 36 | 24 | 36
Raketen+Ballistische Rakete* | 88| 88| 96 | 76 | 104| 66
*Mit blauer Tiberiumkiste (Ballistische Rakete gegen Bodeneinheiten, Luftabwehrraketen bleiben unverändert)


Kontereinheiten (ohne blauen Tiberiumkern)
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_sup_shep:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac: :cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_hhead: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:
 
Last edited:
Zu den Spidern hätte ich da mal ne Frage. Weiß jemand, wie man das netz richtig einsätzt? Ich versehe das nicht so richtig. Wenn man 16 Spider hat z.b. Dann machen die zusammen weniger Schaden als 6 Skorpions. Obwohl Countermatrix berücksichtigt wurde und alle Einheiten auf eine Einheit schießt.
 
Last edited:
Zu den Spidern hätte ich da mal ne Frage. Weiß jemand, wie man das netz richtig einsätzt? Ich versehe das nicht so richtig. Wenn man 16 Spider hat z.b. Dann machen die zusammen weniger Schaden als 6 Skorpions. Obwohl Countermatrix berücksichtigt wurde und alle Einheiten auf eine Einheit schießt.


die angriffe werden nicht verstärkt, sondern die gegnerischen einheiten müssen zwischen den lasernetzen sein um schaden zu erhalten.
am besten unter ein/mehreren einheiten stehen und dann ausgraben. jenachdem einzelne spider nachjustieren.
 
Der Schaden ist im übrigen zwischen dem Lasernetz enorm - allerdings gab es mal einen Bug wo ich nicht weiß ob er inzwischen gefixt ist. Bei dem Bug funktionierte nämlich das Lasernetz nicht mehr bzw. verursachte keinen Schaden mehr wenn man die Spider-Panzer mal vergraben hatte.

Das der Schaden geringer ist lässt sich ja ganz leicht ausrechnen:
:cnc4_nod_off_scorp: vs. :cnc4_gdi_off_mast: = 120 Schaden x 6 = 720
CP: 36, Lebenspunkte gesamt: 5400

:cnc4_nod_off_spidt: vs. :cnc4_gdi_off_mast: = 24 Schaden x 16 = 384
CP: 48, Lebenspunkte gesamt: 7200

Vom Schadensoutput ist damit natürlich der Scorpion deutlich überlegen. Für die Spider-Panzer spricht hauptsächlich ihre Geschwindigkeit, das Lasernetz und ihre Größe. Insbesondere das die Spider-Panzer klein sind macht sie bspw. sehr interessant gegen
:cnc4_gdi_sup_thead: :cnc4_gdi_sup_pala: :cnc4_gdi_off_rfrac: :cnc4_gdi_def_fbeam:
die dann nur 50% ihres Schadens verursachen und aufgrund der geringen Feuergeschwindigkeit enorme Probleme mit einer großen Anzahl von Spider-Panzern haben dürften.
 
Last edited:
Achso, dazwischen müssen die. Dachte dass war wie bei der Deff, dass die in einer Reichweite sein müssen, dann schießen die auch von weit weg mit. Ok, gut wieder was gelernt.
 
Zum Spider-Lasernetz:
Im Crawlerkillthread konnte man gut im Replay verfolgen, wie nervig und erfolgreich das Lasernetz ist.
Schön immer verbuddelt, zum Gegner hin und um den Crawler ausgegraben. Der war relativ fix am Ende. Danach sofortiger Rückzug und weiter geht es.

Sicherlich keine Einheit zum stumpfen Frontalkrieg - aber mit etwas taktischen Geschick sehr gefährlich.
 
Zu den 3 Einheiten:
Also Mantis baue ich eigentlich ziemlich ungern oder besser gesagt garnicht. Jede Air Unit auf Tech 1 kontert diese Einheit einfach zu geht, da finde ich einen geschickten Mix zwischen Nod-Mots und Avenger eindeutig die bessere wahl!
Zumal auch die Mots ziemlich flink im Tib Sammeln sind und ich rasch von der Gruppe trennen lassen!

Avenger sind sowie eine unwegdenkbare Unit. Im 1on1 sehr beliebt aber auch ein sehr guter Konter gegen so ziemlich alles was auf dem Boden kriecht. Allerdings sind sie gegen Schwere Units Müll.
Wie Avenger schon sagt, wenn schwere Units in reichweite sind, schnell auf Scorpiens switchen, den die spidertanks bringen nur wirklich was in der Masse, aber selbst auch dann nur gegen Gebäude und seltengebaute Einheiten.

Zu den Spidertanks äusser ich mich auch mal nicht weiter, da ich sie NIE verwende. Aus dem Grund den ich genannt habe, sprich Masse für Klasse....
 
Ich habe die Spider derzeit immer als Taktische Knoteneinnehmeeinheit verwendet. Da diese sehr flink sind, auch mal um tib zu sammeln, wenn ich die raider woanders brauchte :).
 
Welche Einheit sehr ihr eigentlich bei Nod Offense T1 als Main Battle Tank? Eher den Avenger oder den Scorpion? Inzwischen bin ich von den Scorps ganz angetan, da sich mit etwas Micromanagement die einzelnen guten durch verbuddeln sichern lassen und außerdem die Greif-Attack eine unheimlich starke Fähigkeit ist. Der einzige wirkliche Schwachpunkt sind Flieger (Laser bekommt Bonus gegen T1 Strukturen, Crawler und große Einheiten, Greifen ist stark gegen alles) wobei hier natürlich der Vorteil ist, dass es auf GDI Seite keine fliegende Kanoneneinheit gibt.
 
Der Scorpion Panzer ist eine Taktische Komponente, den man sich immer in einem Unit Mix halten muss (2/3). Die Avenger finde ich sind gegen GDI nicht so gut Einsätzbar. Nur halt als Conter für Hunter usw. Wobei die sich auch nur gegenseitig aufheben.
Der Stachel (greifen zustand) ist nur gut, wenn sich nur ein paar Einheiten tummeln, in einer Großen Schlacht ist der Stachel einfach zu schwach. Nur im direkten Vergleich ist der sehr mächtig. Bsp 3 Scorpion gegen 3 Hunter, da gewinnen die Scorpions wenn der Griff zum Einsatz kommt. Anonsten verliert der Scorpion. Da aber viele auch viele Hunter bauen, sind die Scorpion in der Minderheit. Für mich ist der Scorpion Taktisch noch besser einsatzfähiger als viele andere Einheiten. Von daher wohl die stärkste und gemeinste Einheit von der Offensiven Klasse von Nod.
 
Wenn der Gegner halbwegs aufpasst, fährt er dir mit seinen Panzern auch einfach weg, so dass du ihn gar nicht erst ergreifen kannst :O Ich nehme die Scorps eigentlich nur als Konter gegen die massiven Rieseneinheiten.

Die Avenger sind so furchtbar stark natürlich auch nicht, das stimmt.
 
Nächste Runde! Nod Offense - Flammenpanzer, Stealth-Panzer, Cyborg-Kommando

Wie ist deine Meinung zu der Einheit? Wie nutzt du sie? Wie schätzt du ihre Potenziale ein? Kennst du Tipps&Tricks?​

:cnc4_nod_off_ftank: Nod Offense - Flammenpanzer
cnc4_nod_flame.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier2.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 1000
cnc4_nod_mini_off.png
| Explosion
cnc4_nod_mini_def.png
| Mittelschwere Bodeneinheit
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 5
Der Flammenpanzer hat nur eine Bestimmung: Ungläubige zu läutern. Selbst im Tod lässt der Panzer Feuer auf seine Feinde herabregnen, indem er seine Treibstoffreserven auf spektakuläre Art explodieren lässt.


Fähigkeiten
  • Flächenbrand
  • Feuersturm (mehrere Flammenwaffen verursachen gemeinsam einen höheren Schaden)

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (+25% Schaden) (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_trailflam: Flammenspur
    Gewährt Flammenpanzern die Flammenspur. Letztere erhöht die Geschwindigkeit und hinterlässt eine Flammenspur.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Explosion (Eine Feuersalve) | 30 | 30 | -/- | 30 | 60 | 22
Explosion (Eine Feuersalve)* | 37 | 37| -/- | 37 | 75| 28
*Mit blauer Tiberiumkiste (+25% Schaden)


Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_sup_shep:

:cnc4_nod_off_stank: Nod Offense - Stealth-Panzer
cnc4_nod_stealth.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier2.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 540
cnc4_nod_mini_off.png
| Raketen
cnc4_nod_mini_def.png
| Mittelschwere Bodeneinheit
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 6
Stealth-Panzer sind stromlinienförmig und schwer zu treffen. Sie umgehen feindliche Radaranlagen, um sich feindlichen Einheiten unbemerkt zu nähern und diese mit ihren Schnellfeuer-Raketenbatterien zu zerstören.


Fähigkeiten
  • Getarnt

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden und bessere Ausweichchance (+25% Schaden) (Links im Bild)
  • :cnc4_nod_stlhfield: Tarnfeld
    Erhöht den Ausweichbonus des Stealth-Panzers und bietet einen kleinen Tarnradius.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Raketen (4er Salve)| 88| 88 | 176 | 66 | 44 | 66
Raketen (4er Salve)* | 110| 110| 220 | 82 | 55| 82
*Mit blauer Tiberiumkiste (+25% Schaden)


Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_ztroo: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_sup_shep:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac: :cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_hhead: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:

:cnc4_nod_off_cybrg: Nod Offense - Cyborg-Kommando
cnc4_nod_kom.png
|
cnc4_nod_mini_cp.png
| 6
cnc4_nod_mini_upg.png
|
cnc4_nod_mini_tier2.png
cnc4_nod_mini_timer.png
| 0:12/0:09
cnc4_nod_mini_hp.png
| 600
cnc4_nod_mini_off.png
| Laser
cnc4_nod_mini_def.png
| Klein
cnc4_nod_mini_lvl.png
| 8
Cyborg-Kommandos sind die neueste Evolutionsstufe der Nod-Cyborgtechnologie. Sie beschießen ihre Feinde ohne jede Furcht mit Laserstrahlen, bis diese beschädigt sind, und entführen auf kybernetischer Basis jedes Fahrzeug, mit dem sie in Berührung kommen.


Fähigkeiten
  • Regeniert automatisch Gesundheit
  • Fahrzeug entführen (beinlos)

Upgrades
  • Blaue Tiberiumkiste: Höherer Schaden (Rechts im Bild)
  • :cnc4_nod_infilmod: Infiltrationsmodul
    Gewährt dem Cyborg-Kommando den Tarnmodus.

Schaden
| Klein | Mittel | Mittel (Luft) | Groß | Struktur | Crawler
Laser | 9| 13 | 13 | 36 | 9 | 18
*Hinweis: Mit blauer Tiberiumkiste ist die Schußgeschwindigkeit so hoch, dass eine Messung kaum möglich ist.

Kontereinheiten
  • Kontert:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_def_miss: :cnc4_gdi_def_arma: :cnc4_gdi_off_mamm: :cnc4_gdi_off_mast: :cnc4_gdi_off_rfrac::cnc4_gdi_sup_arch: :cnc4_gdi_sup_kodi: :cnc4_gdi_sup_thead:
  • Wird gekontert von:
    :cnc4_gdi_def_bunk: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_hurr:
  • Verursacht wenig Schaden gegen:
    :cnc4_gdi_def_cryst: :cnc4_gdi_def_dozer: :cnc4_gdi_def_mrls: :cnc4_gdi_def_fbeam: :cnc4_gdi_def_ion: :cnc4_gdi_def_jugg: :cnc4_gdi_def_outp: :cnc4_gdi_def_rhino: :cnc4_gdi_def_skyar: :cnc4_gdi_def_tunn: :cnc4_gdi_def_zcapt: :cnc4_gdi_def_zdef: :cnc4_gdi_def_zenf: :cnc4_gdi_def_zlanc: :cnc4_gdi_def_zraid: :cnc4_gdi_engineer: :cnc4_gdi_off_bull: :cnc4_gdi_off_comm: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_gdi_off_storm: :cnc4_gdi_off_swave: :cnc4_gdi_off_strk: :cnc4_gdi_off_talon: :cnc4_gdi_off_titan: :cnc4_gdi_off_wolf: :cnc4_gdi_sup_cond: :cnc4_gdi_sup_fire: :cnc4_gdi_sup_hurr: :cnc4_gdi_sup_orca: :cnc4_gdi_sup_pala: :cnc4_gdi_sup_shep: :cnc4_gdi_sup_span:
 
Meine Meinung zum Flammenpanzer ist leider sehr negativ. Er ist zu schwach. Nur gegen Gebäude wirklich einsatzfähig, da er auch immer richtig nah ran muss an das Geschähen ist er eigentlich nur Kanonenfutter. Es gibt nur eine Kombination, in der er überraschend viel Schaden machen kann, wenn er mit dem Stealth Tank zusammen fährt und somit bis zum Gebäude getarnt bleibt.

Der Stealth Tank ist eine sehr Starke Antiair Einheit und kann Units verstecken im Umkreis. Sehr hilfreich um Taktische vorstöße durchzuführen. Leider werden die von vielen Spielern als SPAM Unit betrachtet und sind von daher einfach nur falsch eingesetzt und schnell geplättet. Beste Taktik für diese Unit ist, Knoten einzunehmen die unbewacht sind und auch Stellungen versteckt zu halten und somit einen Taktischen Punkt zu bekommen.

Der Kommando sollte in keinem Unit Mix fehlen. Er ist fast so stark wie ein Scorpion ist getarnt und hat den riesen Vorteil, er ist nur von Buggys und Wulfs Konterbar und dass macht ihn zu der wohl stärksten Laser Unit die ich kenne, gerade im Late Game. Das Entführen kann auch ganz gemein sein mitten im Kampf.
 
Der Flammenpanzer ist wie schon gesagt kaum einsetzbar da er zu langsam ist.
Mit der flammenspur allerdings kann er zur verteidigung gegen z.B. Zone raider effektiv eingesetzt werden ohne das er in massen gespammt werden muss, ansonsten aber leider viel zu langsam und inefektiv.

Der Stealth Tank ist eine meiner Lieblingsunits und eigentlich ein Multifunktionsfahrzeug :p
Er kann eingesetzt werden um im Feuer einstellen Modus getarnt neben TKNs plaziert zu werden und ist mit abstand die beste Antiair Unit die NOD hat. Allerdings muss ich wiedersprechen was den Solospan angeht denn auch mit NUR Stealthtanks lässt sich eine menge machen. Außer gegen einen reinen Hunter spam ist ein stealth spam mit gutem Mikromanagement eigentlich jedem anderen spam Überlegen.

Der NOD Komando ist onehin die Coolste Unit im C&C4 (auch wenn ich dem Uniqu3 jetzt seinen Post klaue)
Beim letzten Turnier hat er mit einem Komando auf maximallevel nachdem dieser beschädigt war ich glaube 18 oder 19 Units übernommen einfach im tarnmodus vor einen crawler setzen und den Komando machen lassen während wann sich andesweitig beschäftigt auf höchstem level ist er schwer klein zu kriegen und ärgert den gegner meist solange bis man selber wieder genug Units für eine gegenovensive hat.
 
Back
Top Bottom