Das Routing über den SC2-Server sollte zunächst keinen Einfluss darauf haben, ob der Lag bei allen oder nur bei einzelnen Spielern auftritt, da es zunächst keinen Unterschied zwischen anderen Knotenpunkten macht.
Es verringert jedeoch den Übertragungsaufwand für den jeweiligen Spieler, da der Server einen Multicast realisieren kann. Dies bedeutet, dass du deine Aktionen nicht an jeden einzelnen Peer senden musst, sondern dass du diese nur an den Server sendest und dieser diese Aktionen an alle anderen Mitspieler verteilt. Dadurch ist der benötigt Upload des jeweiligen Spielers zunächst unabhängig von der Anzahl an Spielern, da der jeweilige Server an den du die Daten sendest, diese erst an die anderen Mitspieler aufteilt.
Auch der Download könnte sich dadurch verringern, in dem der Server die Aktionen der anderen Mitspieler in gebündelten Paketen zusammenfasst. Je nachdem wie der Server die Daten weiterleitet (d.h. in welchem OSI-Layer man einsteigt), geht dies automatisch oder ist mit leichtem Aufwand verbunden.
Man könnte natürlich auch ohne einen Server in einem reinen Peer-to-Peer-Netz den Upload verringern, in dem der leistungsstärkste Peer einen Multicast realisiert, oder mehrere Peers kleinere Multicasts realisieren, jedoch ist dies sehr aufwendig und erhöht die Anzahl der Routingprobleme, gerade wenn es eine dynamische Bestimmung der leistungsstärksten Peers gibt, um z.B. einen - aufgrund der größeren Auslastung im Multicast - entstehenden Hotspot auszugleichen, welcher die Leistung wieder verringern würde.
Fazit zu den beiden oberen Absätzen:
Bei einem Routing über einen zentralen Server ist die benötigte Übertragungsleistung des Uploads unabhängig von der Anzahl der Spieler, was Geschwindigkeitseinbrüche durch langsame Verbindungen deutlich verringert.
Dieser Vorteil kommt natürlich erst bei Spielen mit mehr als zwei Spielern zum tragen.
Es ist jedoch zusätzlich denkbar, dass die Engine in einem Peer-to-Peer-Netzwerk (mit oder ohne Routing über einen zentralen Server) in der Lage ist die Spielgeschwindigkeit nicht vom langsamten Spieler abhängig zu machen, ohne dass dies zu asynchronen Zuständen führt, jedoch fällt mir zugegebenermaßen zunächt keine Lösung ein, welche sich nicht zusätzlich deutlich negativ auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt, denn jede Lösung benötigt eben auch Rechenleistung.