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Ich geb auch einfach mal meinen Senf dazu:
Fragen wir uns mal was C&C am Anfang (also zu Zeiten von anderen RTS wie WarCraft 1 und2, KKND, Z, Starcraft, Age of Empires etc.) von eben diesen Games unterschieden hat.
Anders als WC, SC, AoE hatte C&C nie ein Einheitenlimit und die Produktion von Units war immer aus der Seitenleiste möglich statt dafür zur Basis zurückkehren zu müssen und auf ein Gebäude zu klicken (Unitprod mittels Shortcut lassen wir jetzt mal weg, ja?).
Zudem waren die Sammler vollautomatisch während in den anderen Games Arbeiter befehligt werden mussten.
Um C&C damals nicht zum interaktiven Film werden zu lassen, waren Units nicht sonderlich intelligent, erwiderten nicht unbedingt automatisch das Feuer und die Sammler waren richtiggehend doof (man kann die Frage stellen ob das beabsichtigt war oder ob es schlampig programmiert war - in jedem Fall hat es klar einen Einfluss auf Taktik und Strategie gehabt) - man musste sie also aktiv steuern.
Außerdem war das Basissystem immer auf das MCV ausgelegt das dafür sorgte, dass man die Basis nicht zu groß aufziehen konnte sondern immer im Wirkradius eines anderen Gebäudes neu bauen musste. Das machte eine Exe natürlich recht schwierig - was in TW/KW mit Sonderbaufahrzeugen geändert wurde.
Diesem Prinzip ist C&C - mit Ausnahme von Generals - bis zu RA3 immer treu geblieben. In RA3 wurden die Sammler eliminiert was in meinen Augen schon einen guten Teil des C&C Feelings gekillt hat.
Nun kommt ein Teil 4 daher der sich mit dem Namen C&C schmücken will - aber mit der beschriebenen Spielmechanik nichts mehr zu tun hat. Vielmehr erinnert die neue Mechanik extrem an das Uraltspiel Z - als ich auf der CommandCom saß und mir das angesehen habe fühlte ich mich stark daran erinnert.
Zur Frage: Ist Renegade denn ein C&C?
Renegade ist ein Shooter - kein RTS! Man kann Steine nicht mit Möhren vergleichen.
Natürlich ist das kein C&C im herkömmlichen Sinne, wie auch? Aber Setting und Stimmung passen dazu.
Und nun? Ist C&C4 ein C&C?
Für mich nicht - weil es sich eben so krass vom bisherigen Prinzip unterscheidet.
Es mag, wie auch Generals eines ist, ein sehr gutes Game werden - aber mehr auch nicht.
Nimmt man einfach mal an die Story würde sich nicht um GDI und Nod drehen sondern um Marsbewohner und mutierte Giraffen - würde das etwas ausmachen? Man könnte dem Spiel einen anderen Titel verpassen und keiner würde je auf die Idee kommen es handele sich um ein C&C.
Würde man hingegen die alten Mechaniken (s.so) der Serie in einem Game mit diesen Parteien kombinieren würde vermutlich jeder spontan an C&C erinnert und es damit assoziieren.
Imho hätte man die Serie mit einem klassischen RTS inkl. der bekannten Spielmechanik ausklingen lassen sollen...
Dann kann man, unter neuem Namen, immer noch ein expirimentelles Strategiespiel wagen.
Fragen wir uns mal was C&C am Anfang (also zu Zeiten von anderen RTS wie WarCraft 1 und2, KKND, Z, Starcraft, Age of Empires etc.) von eben diesen Games unterschieden hat.
Anders als WC, SC, AoE hatte C&C nie ein Einheitenlimit und die Produktion von Units war immer aus der Seitenleiste möglich statt dafür zur Basis zurückkehren zu müssen und auf ein Gebäude zu klicken (Unitprod mittels Shortcut lassen wir jetzt mal weg, ja?).
Zudem waren die Sammler vollautomatisch während in den anderen Games Arbeiter befehligt werden mussten.
Um C&C damals nicht zum interaktiven Film werden zu lassen, waren Units nicht sonderlich intelligent, erwiderten nicht unbedingt automatisch das Feuer und die Sammler waren richtiggehend doof (man kann die Frage stellen ob das beabsichtigt war oder ob es schlampig programmiert war - in jedem Fall hat es klar einen Einfluss auf Taktik und Strategie gehabt) - man musste sie also aktiv steuern.
Außerdem war das Basissystem immer auf das MCV ausgelegt das dafür sorgte, dass man die Basis nicht zu groß aufziehen konnte sondern immer im Wirkradius eines anderen Gebäudes neu bauen musste. Das machte eine Exe natürlich recht schwierig - was in TW/KW mit Sonderbaufahrzeugen geändert wurde.
Diesem Prinzip ist C&C - mit Ausnahme von Generals - bis zu RA3 immer treu geblieben. In RA3 wurden die Sammler eliminiert was in meinen Augen schon einen guten Teil des C&C Feelings gekillt hat.
Nun kommt ein Teil 4 daher der sich mit dem Namen C&C schmücken will - aber mit der beschriebenen Spielmechanik nichts mehr zu tun hat. Vielmehr erinnert die neue Mechanik extrem an das Uraltspiel Z - als ich auf der CommandCom saß und mir das angesehen habe fühlte ich mich stark daran erinnert.
Zur Frage: Ist Renegade denn ein C&C?
Renegade ist ein Shooter - kein RTS! Man kann Steine nicht mit Möhren vergleichen.
Natürlich ist das kein C&C im herkömmlichen Sinne, wie auch? Aber Setting und Stimmung passen dazu.
Und nun? Ist C&C4 ein C&C?
Für mich nicht - weil es sich eben so krass vom bisherigen Prinzip unterscheidet.
Es mag, wie auch Generals eines ist, ein sehr gutes Game werden - aber mehr auch nicht.
Nimmt man einfach mal an die Story würde sich nicht um GDI und Nod drehen sondern um Marsbewohner und mutierte Giraffen - würde das etwas ausmachen? Man könnte dem Spiel einen anderen Titel verpassen und keiner würde je auf die Idee kommen es handele sich um ein C&C.
Würde man hingegen die alten Mechaniken (s.so) der Serie in einem Game mit diesen Parteien kombinieren würde vermutlich jeder spontan an C&C erinnert und es damit assoziieren.
Imho hätte man die Serie mit einem klassischen RTS inkl. der bekannten Spielmechanik ausklingen lassen sollen...
Dann kann man, unter neuem Namen, immer noch ein expirimentelles Strategiespiel wagen.