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- Mar 8, 2007
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Seit der Ankündigung von Diablo III wurde viel darüber geredet dass das Spiel zu bunt sei, zu einfach oder einfach nur "casual". Darum habe ich mich kurz vor dem Release noch einmal hingesetzt und bin dem dunklen Wanderer zwölf Stunden durch Sanktuario gefolgt um noch mal ein Gefühl dazu entwickeln wie es "früher" war. Mit frischen Charakteren, um zu sehen was wirklich gut war und ist an Diablo 2. Und was eben nicht. Das ganze ist ein mehr oder weniger loser Zusammenschrift meiner Beobachtungen. Ich habe versucht dass ganze so gut wie möglich zu strukturieren, aber da es kein Review oder Test sein soll ist es nicht durchgängig strukturiert. Ich habe auch versucht die Rechtschreibfehler zu minimieren. Ich hoffe es ist mir ausreichend gelungen. Aber dadurch das es etwas länger als gedacht geworden ist wird auch die Korrektur mühseelig für einen "einfachen Foreneintrag.
Ich gehe primär auf bestimmte Punkte ein die oftmals im Zusammenhang mit den Neuerungen in Diablo 3 angesprochen und hinreichend "diskutiert" wurden da ich für mich selbst eine Grundlage schaffen wollte um Diablo 3 ausreichend einordnen und bewerten zu können. Die letzten Sitzungen mit Diablo 2 sind für mich und viele andere doch schon einige Zeit her.
Damit dann aber auch genug der Einführung, da kommt nun noch genug Text.
Ich und Ich. Charakterdesign und andere Probleme
Ich und ein Freund entschieden uns dazu diese Reise gemeinsam anzutreten. Zu Testzwecken entschieden wir uns denen oftmals als "optimalen" Builds eines Guides zu folgen. Er als Totenbeschwörer, ich als Zauberin. Jedoch mussten wir trotz unsere Spielerfahrung schon zur Mitte des ersten Aktes eines feststellen: viele der Guides funktionieren nur mit Pre-Equip. Besitzt man nicht schon einen wesentlichen Anteil der benötigten Ausrüstung, selbst auf niedrigen Levels, kann man diese Builds nicht effektiv spielen. Es fehlt am Schaden, Mana, Lebenspunkten oder einfach nur den ausreichend ausgebauten Fähigkeiten. In unserem Fall war der Damageoutput nicht ausreichend da unsere Anfangsskills nur zum Übergang gewählt werden sollten. Auch die Taktik vieler Guides komplett auf Attributspunkte in Mana zu verzichten gestaltete sich ohne Preequip zu schwierig da man ständig ohne Mana dastand und laufend damit beschäftigt war Manaflaschen direkt aus dem Inventar zu trinken. Die Flaschensammler von Sanktuario haben durch uns wahrscheinlich mehr Geld gemacht als wir durch das Loot das wir gefunden haben.
Aufgrund dieser Problematik entschieden wir uns nach dem ersten Akt den Unsinn aufzugeben, unsere Skills zu resetten und "normal" zu spielen so wie es die meisten Spieler wohl getan haben. Ein Reskillen um die Builds zu spielen wäre auf höherem Level vielleicht eine Option gewesen, da wir jedoch nur vorhatten einmal durch alle fünf Akte zu laufen haben wir dies aber nicht getestet. Neuen Spielern fällt bei Diablo 2 nichts anderes über als dem Talentbaum mehr oder weniger frei Schnauze folgen und Skillpunkte da rein setzen wo es mangelt. Von daher kann ich die in letzter Zeit oft getätigte Aussage das man in Diablo 2 wenige feste Atrribut- und Skillbuilds hatte, bzw. perfekte Guides so nicht unterschreiben. Für höhere Levels dürfte dies der Fall sein, auf niedrigeren jedoch nicht. Daher kann ich dieses Argument als eine Begründung für das entfernen der Skilltrees und Attribute nur begrenzt verstehen. Es ist ein Problem das wesentlich tiefer in der Spielmechanik verborgen liegt.
Es ist nicht das Problem des Skilltrees dass viele Skills (zB Feuerblitz) übergangen werden. Nachkommende Skills sind nahezu immer Upgrades, nicht Sidegrades. Daher ist es wenig verwunderlich dass bestimmte Skills nur als Übergang oder für Synergien verwendet werden. Das war in Diablo 2 einfach ein Designfehler. Kein Problem des Talentbaumes an sich. Das gleiche gilt für Attributspunkte. Die Standardregel keinen oder wenige Punkte in Mana zu setzen gilt nur auf sehr hohem Level, auf Schwierigkeitsgraden die die meisten Spieler höchstwahrscheinlich nie gesehen haben und für Builds die für sie durch fehlendes Pre-Equip ohnehin nicht durchführbar waren. Für einen "nackten" Spieler ohne übermäßig viel Erfahrung war es unerlässlich auch Punkte in Energie zu investieren wenn man nicht ständig ohne Mana dastehen will. Von daher wird bei der Argumentation oft gerne vergessen das viele "casual" Spieler das Spiel wesentlich anders gespielt haben dürften als diejenigen die jeden Zahlenwert hinter der Spielmechanik zwei mal umgedreht haben.
Allerdings stimmt es dass die beschrieben Vorgehensweise in den höheren Schwierigkeitsgrade Sinn macht, da Punkte in Vitalität dringend benötigt werden. Das Problem liegt also auch hier weniger im System an sich, sondern schlechter Skalierung und Balancing des Systems in höheren Schwierigkeitsgraden.
Das soll nun aber nicht heißen dass das Spielsystem von Diablo 2 besser wäre. Mit Sicherheit nicht. Wie beschrieben merkt man dem System wohl erst in hohen Schwierigkeitsgraden seine Unzulänglichkeiten an. Es wäre aber falsch zu behaupten das Skill- und Attributssystem von Diablo 2 wäre "flawed by design", per se zum Scheitern verurteilt. Es scheint eher so zu sein dass die Unzulänglichkeiten im Design eher auf mangelnde Erfahrung zurückzuführen sind, was natürlich auch daran liegt das Diablo 2 dass erste Spiel seiner Art war und Blizzard nur wenige Erfahrungswerte hatte. Dadurch das Skill wie erwähnt Upgrades und keine Sidegrades sind und dadurch das Attribute keinerlei Form von Skalierung oder Nutzen für andere Klassen besitzen entstand die Problematik die zu den diversen "optimalen" Builds führte. Ob es dann wirklich die beste Lösung war die "Dreifaltigkeit" der Talentbäume komplett einzustampfen und zu einer linearen Charakterentwicklung um zu münzen wird sich zeigen. Es ist sicherlich kein falscher Weg, nur eben ein anderer.
Wo du wolle? Leveldesign und Zufallsgenerierung
Was uns im Nachhinein bei unserer Reise durch Sanktuario auffällt ist, dass das Leveldesign gar nicht so zufallsgeneriert ist wie man das in Erinnerung hat. Insbesondere im ersten Akt, dies gilt aber ebenso für das gesamte Spiel. Mit ein wenig Erfahrung und Gespür ist man in der Lage die Treppe in die tiefere Ebene relativ zielsicher zu finden. Einzige Ausnahme war hier vielleicht der zweite Akt, bei dem wir es schafften nahezu konstant in die falsche Richtung zu laufen.
Von daher wird es spannend zu sehen wie stark die Zufallsgenerierung der Dungeons in Diablo 3 zunimmt. In seinem Vorgänger wurden doch nur die gleichen Teile immer wieder aneinander geklebt. Schlussendlich hatte man ab der zweiten Ebene eines Dungeons das Gefühl dass man jeden Raum schon einmal gesehen hatte. Eine gewisse Monotonie stellt sich schnell ein und führt dazu, dass man noch schneller den Ausgang finden will.
Uff die Omme! Das Spiel, der Schwierigkeitsgrad und du
Diablo 3 wurde bereits zur Beta ausreichend für seinen Schwierigkeitsgrad kritisiert. Aber bereits sei dem Video der letzten Blizzcon sollte klar sein: auch Diablo 2 war auf normal erschreckend einfach. Oftmals geradezu lächerlich einfach. Einerseits liegt dies an den Gegner welche schon nach wenigen Treffern das Zeitliche segnen, andererseits an Skills welche von ihrem Schadensouput einfach jenseits von Gut und Böse sind (Kadaverexplosion), oder besondere Skills die das Spiel unnötig vereinfachen (Statikfeld).
Aber auch ohne diese Skills gestaltete sich der ersten Akt erschreckend einfach und ohne wirkliche Herausforderung. Selbst mit unserer absolut untauglichen Skillung ist es für uns kein Problem bis zur Kathedrale vorzudringen. Erst dort wurde es schwieriger, da die HP der Gegner doch drastisch zunimmt. Aber selbst Andariel liegt ohne Gegengifttränke innerhalb von weniger Sekunden durch die Verwendung von Statikfeld (aka Easy-Mode) im Dreck.
Im folgenden zweiten Akt fällt vor allem auf, dass man zwei Dinge verdrängt hat: einerseits wie unglaublich hässlich und eintönig die Wüstengebiete sind und andererseits wie sehr die Blitz-Käfer nerfen. Ganz furchtbares Gegnerdesign. Da reden wir am besten einfach gar nicht mehr drüber und Hüllen diesen Teil in einen Mantel des Schweigen. Im zweiten Akt verbringt man deutlich mehr Zeit als im ersten, aber auch Duriel, die dicke Made, liegt nach einigen Stunden doch relativ schnell im Dreck. Ohne mein geliebtes Statikfeld hätte uns dieser Kampf wohl ziemliches Kopfzerbrechen bereitet. Hier merken wir zum ersten mal dass Blizzard Diablo 2 nur unzureichend auf schwachbrüstige magiebegabte Klassen ausgerichtet hat. Gutes Bossdesign sieht anders aus, hoffentlich legt Blizzard für Diablo 3 hier bessere Arbeit vor.
Auf zwei folgt drei und der meiner Meinung nach spielerisch interessanteste Akt, aber auch der linearste. Abzweigungen gibt es fast keine. Erfreulicherweise aber eine Vielzahl von Nebendungeons die für die Hauptquests nicht erforderlich sind. Das Settting schaut auch heute noch hübsch aus und bringt gegenüber dem zweiten Akt weniger Frustgegner mit sich. Die Gegner sind auch zunehmender eine Herausforderung, und das im Guten. Auch der Rat in Travincal ist eine größere Herausforderung als die bisherigen Bosse da mehr Multitasking erforderlich ist und nicht stumpfes Geklicke. Alles in allem stehen wir aber auch hier ohne all zu große Gegenwehr schnell Mephisto gegenüber. Dieser schafft zwar etwas länger zu überleben als seine Gegenstücke aus Akt 1 und 2, ist aber auch durch Statikfeld und gesteigerten Tränkekonsum schnell erledigt. Sogar wesentlich schneller als der Rat in Travincal.
Also folgen wir Diablo in seine letzte Zuflucht. Seine Diener haben uns wenig bis nichts entgegen zu setzen, das größte Hindernis ist dass unsere Zaubersprüche mittlerweile sehr viel Mana benötigten. Das macht es wieder nötig unser Inventar (und den Horadrimwürfel) mit Tränken zu füllen um nicht alle paar Minuten ein Stadtportal nutzen zu müssen. Was man hier nach den Jahren auch vergessen hat ist wie kurz der vierte Akt ist. Innerhalb von einer bis maximal zwei Stunden kann man Diablo gegenüberstehen. Wenn man geübt ist, ist Diablo sogar innerhalb dieser Zeit besiegt. Diablo selbst stellt sich als die bisher größte Herausforderung dar. Was im Wesentlichen daran liegt dass seine diversen Angriffe mit Flächenschaden die Skeletttarmee des Totenbeschwörers sofort zerbröseln. Also Bedarf es ein paar Kamikaze-Statikfeld Angriffe und dann ist auch der dunkle Wanderer Geschichte.
Weiter geht es mit dem Addon; auf zum Berg Areat! Was hier auffällt ist, wie uninspiriert die Außengebiete sind. Wirkliche Abwechslung im Setting oder den Gegner sucht man vergebens. Lediglich die Untergrundpassagen lockern das Geschehen ein wenig auf. Die Quest um den Verräter Nihlathak ist interessant gemacht, geht durch das unzureichende Questdesign in Diablo 2 aber hoffnungslos unter. Auch hier macht dass bisher gesehene in Diablo 3 Lust auf mehr. Einen besseren Transport der Story, die trotz aller Unkenrufe in Diablo 2 vorhanden ist. Ansonsten gibt es über diesen Akt wenig zu erzählen, selbst die Urahnen der Barbaren stellen uns vor kein Hindernis. Erwähnenswert ist jedoch, dass man es durch diesen zusätzlichen Akt auch auf "Normal" schafft ohne Probleme die magische Levelgrenze von 30 zu durchbrechen. Der letzte große Boss, Baal, bereitet uns aber dann doch einige Probleme. Dabei war nicht er selbst das Problem, sondern die Gegner die er zur Hilfe ruft. Dabei handelt es sich stellenweise um sehr starke Nahkämpfer mit Resistenzen, was den Kampf für unsere beiden magiebegabten Klassen stark erschwert. Hier wurde wieder deutlich dass einige Klassen und Builds bei bestimmten Bossfights doch stark im Nachteil sind. Aber auch diese Kämpfe sind nach mehreren Toden und Stadtbesuchen überstanden und Mephisto liegt schlussendlich ebenso schnell erschlagen auf dem Boden wie die kleineren und großen Übel vor ihm.
Abschließend lässt sich daher wohl sagen dass auch Diablo 2 auf "Normal" ein sehr einfaches Spiel ist. Lediglich durch mangelndes Balancing einzelner Gegner, beziehungsweise Gegentypen entsteht oftmals sowas wie ein "künstliche Herausforderung". Für einen ungeübten Spieler sind diese sicherlich schwieriger, aber für jeden mit Genreerfahrung ist das Spiel auf dieser Stufe nahezu ein Kinderspiel. Dass uns Diablo 3 auf "Normal" nur stellenweise fordern wird ist also zu erwarten. Und auch gut so. Diablo 3 wird viele neue Spieler anlocken und diese sollen ebenso einen guten Einstieg in das Spiel bekommen wie wir es mit Diablo 2 bekommen haben. Jeder hat einmal klein angefangen.
Und was ist mit den Kohlen? Loot, Loot und noch mehr Loot.
Viel wurde diskutiert als Blizzard verkündete dass "weiße" Ausrüstungsgegenstände als "Junk", also Müll anzusehen sind und dass sie nicht wollen dass irgendjemand diese aufhebt und verkauft. Das erscheint zuerst fragwürdig, aber nach einer Partie Diablo 2 merkt man schnell: spätestens ab Mitte bis Ende des zweiten Aktes nimmt man keine weißen Ausrüstungsgegenstände mehr mit. Höchstens noch Wurfspieße, Wurfdolche und Klassenausrüstung wenn diese Attribute steigert, da diese Gegenstände beim Händler noch einen respektablen Preis bekommt der die Mühe rechtfertigt. Weiße Gegenstände wird also wohl niemand vermissen. Es ist fast fraglich warum diese überhaupt im Spiel sind, beziehungsweise aufgehoben werden können.
Im Bezug auf magische Drops stellt man auch schnell fest, dass 99% dessen was droppt Unsinn ist den man nicht braucht. Das macht einerseits den Reiz des Genres aus, andererseits nervt es auch schnell wenn man seine Ausrüstung nicht verbessern kann,obwohl man dringend neue Ausrüstung bräuchte. Die Händler haben fast nie das was man braucht und wenn sie etwas haben dann stehen die Kosten in keiner Relation zum Nutzen. Daher ist die Idee des Schmiedes in Diablo 3 sehr zu begrüßen, um zumindest hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände austauschen zu können ohne auf dass eigene Glück angewiesen zu sein. Auch geben diese Gold einen Nutzen. In Diablo 2 hat Gold keinerlei Nutzen, außer dass man es verliert wenn man stirbt. Aber dadurch dass es so nutzlos ist war es mir gegen Ende nahezu egal wenn ich sterbe und habe mich in Kamikaze-Manier mit meinem Statikfeld auf die Bosse gestürzt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden durch den XP Verlust keine gute Idee, auf "Normal" aber durchaus eine erfolgversprechende Taktik.
Durch die Handwerker und das Auktionshaus bekommt Gold vielleicht einen größeren Wert, was sehr zu begrüßen ist. Aber auch hier wird es mit den Jahren wohl zu einer Inflation kommen. Wir dürfen wohl gespannt sein mit was wir anstatt von Runen dann handeln werden.
Jetzt aber Schluss damit! Gleich ist der 15.!
Ich hoffe der ein oder andere hat es geschafft und sich durch den Text gequält und ich bedanke mich an dieser Stelle. Damit will ich meine kleine Zusammenhang schließen. Ohne Fazit. Einfach so.
Ich gehe primär auf bestimmte Punkte ein die oftmals im Zusammenhang mit den Neuerungen in Diablo 3 angesprochen und hinreichend "diskutiert" wurden da ich für mich selbst eine Grundlage schaffen wollte um Diablo 3 ausreichend einordnen und bewerten zu können. Die letzten Sitzungen mit Diablo 2 sind für mich und viele andere doch schon einige Zeit her.
Damit dann aber auch genug der Einführung, da kommt nun noch genug Text.
Ich und Ich. Charakterdesign und andere Probleme
Ich und ein Freund entschieden uns dazu diese Reise gemeinsam anzutreten. Zu Testzwecken entschieden wir uns denen oftmals als "optimalen" Builds eines Guides zu folgen. Er als Totenbeschwörer, ich als Zauberin. Jedoch mussten wir trotz unsere Spielerfahrung schon zur Mitte des ersten Aktes eines feststellen: viele der Guides funktionieren nur mit Pre-Equip. Besitzt man nicht schon einen wesentlichen Anteil der benötigten Ausrüstung, selbst auf niedrigen Levels, kann man diese Builds nicht effektiv spielen. Es fehlt am Schaden, Mana, Lebenspunkten oder einfach nur den ausreichend ausgebauten Fähigkeiten. In unserem Fall war der Damageoutput nicht ausreichend da unsere Anfangsskills nur zum Übergang gewählt werden sollten. Auch die Taktik vieler Guides komplett auf Attributspunkte in Mana zu verzichten gestaltete sich ohne Preequip zu schwierig da man ständig ohne Mana dastand und laufend damit beschäftigt war Manaflaschen direkt aus dem Inventar zu trinken. Die Flaschensammler von Sanktuario haben durch uns wahrscheinlich mehr Geld gemacht als wir durch das Loot das wir gefunden haben.
Aufgrund dieser Problematik entschieden wir uns nach dem ersten Akt den Unsinn aufzugeben, unsere Skills zu resetten und "normal" zu spielen so wie es die meisten Spieler wohl getan haben. Ein Reskillen um die Builds zu spielen wäre auf höherem Level vielleicht eine Option gewesen, da wir jedoch nur vorhatten einmal durch alle fünf Akte zu laufen haben wir dies aber nicht getestet. Neuen Spielern fällt bei Diablo 2 nichts anderes über als dem Talentbaum mehr oder weniger frei Schnauze folgen und Skillpunkte da rein setzen wo es mangelt. Von daher kann ich die in letzter Zeit oft getätigte Aussage das man in Diablo 2 wenige feste Atrribut- und Skillbuilds hatte, bzw. perfekte Guides so nicht unterschreiben. Für höhere Levels dürfte dies der Fall sein, auf niedrigeren jedoch nicht. Daher kann ich dieses Argument als eine Begründung für das entfernen der Skilltrees und Attribute nur begrenzt verstehen. Es ist ein Problem das wesentlich tiefer in der Spielmechanik verborgen liegt.
Es ist nicht das Problem des Skilltrees dass viele Skills (zB Feuerblitz) übergangen werden. Nachkommende Skills sind nahezu immer Upgrades, nicht Sidegrades. Daher ist es wenig verwunderlich dass bestimmte Skills nur als Übergang oder für Synergien verwendet werden. Das war in Diablo 2 einfach ein Designfehler. Kein Problem des Talentbaumes an sich. Das gleiche gilt für Attributspunkte. Die Standardregel keinen oder wenige Punkte in Mana zu setzen gilt nur auf sehr hohem Level, auf Schwierigkeitsgraden die die meisten Spieler höchstwahrscheinlich nie gesehen haben und für Builds die für sie durch fehlendes Pre-Equip ohnehin nicht durchführbar waren. Für einen "nackten" Spieler ohne übermäßig viel Erfahrung war es unerlässlich auch Punkte in Energie zu investieren wenn man nicht ständig ohne Mana dastehen will. Von daher wird bei der Argumentation oft gerne vergessen das viele "casual" Spieler das Spiel wesentlich anders gespielt haben dürften als diejenigen die jeden Zahlenwert hinter der Spielmechanik zwei mal umgedreht haben.
Allerdings stimmt es dass die beschrieben Vorgehensweise in den höheren Schwierigkeitsgrade Sinn macht, da Punkte in Vitalität dringend benötigt werden. Das Problem liegt also auch hier weniger im System an sich, sondern schlechter Skalierung und Balancing des Systems in höheren Schwierigkeitsgraden.
Das soll nun aber nicht heißen dass das Spielsystem von Diablo 2 besser wäre. Mit Sicherheit nicht. Wie beschrieben merkt man dem System wohl erst in hohen Schwierigkeitsgraden seine Unzulänglichkeiten an. Es wäre aber falsch zu behaupten das Skill- und Attributssystem von Diablo 2 wäre "flawed by design", per se zum Scheitern verurteilt. Es scheint eher so zu sein dass die Unzulänglichkeiten im Design eher auf mangelnde Erfahrung zurückzuführen sind, was natürlich auch daran liegt das Diablo 2 dass erste Spiel seiner Art war und Blizzard nur wenige Erfahrungswerte hatte. Dadurch das Skill wie erwähnt Upgrades und keine Sidegrades sind und dadurch das Attribute keinerlei Form von Skalierung oder Nutzen für andere Klassen besitzen entstand die Problematik die zu den diversen "optimalen" Builds führte. Ob es dann wirklich die beste Lösung war die "Dreifaltigkeit" der Talentbäume komplett einzustampfen und zu einer linearen Charakterentwicklung um zu münzen wird sich zeigen. Es ist sicherlich kein falscher Weg, nur eben ein anderer.
Wo du wolle? Leveldesign und Zufallsgenerierung
Was uns im Nachhinein bei unserer Reise durch Sanktuario auffällt ist, dass das Leveldesign gar nicht so zufallsgeneriert ist wie man das in Erinnerung hat. Insbesondere im ersten Akt, dies gilt aber ebenso für das gesamte Spiel. Mit ein wenig Erfahrung und Gespür ist man in der Lage die Treppe in die tiefere Ebene relativ zielsicher zu finden. Einzige Ausnahme war hier vielleicht der zweite Akt, bei dem wir es schafften nahezu konstant in die falsche Richtung zu laufen.
Von daher wird es spannend zu sehen wie stark die Zufallsgenerierung der Dungeons in Diablo 3 zunimmt. In seinem Vorgänger wurden doch nur die gleichen Teile immer wieder aneinander geklebt. Schlussendlich hatte man ab der zweiten Ebene eines Dungeons das Gefühl dass man jeden Raum schon einmal gesehen hatte. Eine gewisse Monotonie stellt sich schnell ein und führt dazu, dass man noch schneller den Ausgang finden will.
Uff die Omme! Das Spiel, der Schwierigkeitsgrad und du
Diablo 3 wurde bereits zur Beta ausreichend für seinen Schwierigkeitsgrad kritisiert. Aber bereits sei dem Video der letzten Blizzcon sollte klar sein: auch Diablo 2 war auf normal erschreckend einfach. Oftmals geradezu lächerlich einfach. Einerseits liegt dies an den Gegner welche schon nach wenigen Treffern das Zeitliche segnen, andererseits an Skills welche von ihrem Schadensouput einfach jenseits von Gut und Böse sind (Kadaverexplosion), oder besondere Skills die das Spiel unnötig vereinfachen (Statikfeld).
Aber auch ohne diese Skills gestaltete sich der ersten Akt erschreckend einfach und ohne wirkliche Herausforderung. Selbst mit unserer absolut untauglichen Skillung ist es für uns kein Problem bis zur Kathedrale vorzudringen. Erst dort wurde es schwieriger, da die HP der Gegner doch drastisch zunimmt. Aber selbst Andariel liegt ohne Gegengifttränke innerhalb von weniger Sekunden durch die Verwendung von Statikfeld (aka Easy-Mode) im Dreck.
Im folgenden zweiten Akt fällt vor allem auf, dass man zwei Dinge verdrängt hat: einerseits wie unglaublich hässlich und eintönig die Wüstengebiete sind und andererseits wie sehr die Blitz-Käfer nerfen. Ganz furchtbares Gegnerdesign. Da reden wir am besten einfach gar nicht mehr drüber und Hüllen diesen Teil in einen Mantel des Schweigen. Im zweiten Akt verbringt man deutlich mehr Zeit als im ersten, aber auch Duriel, die dicke Made, liegt nach einigen Stunden doch relativ schnell im Dreck. Ohne mein geliebtes Statikfeld hätte uns dieser Kampf wohl ziemliches Kopfzerbrechen bereitet. Hier merken wir zum ersten mal dass Blizzard Diablo 2 nur unzureichend auf schwachbrüstige magiebegabte Klassen ausgerichtet hat. Gutes Bossdesign sieht anders aus, hoffentlich legt Blizzard für Diablo 3 hier bessere Arbeit vor.
Auf zwei folgt drei und der meiner Meinung nach spielerisch interessanteste Akt, aber auch der linearste. Abzweigungen gibt es fast keine. Erfreulicherweise aber eine Vielzahl von Nebendungeons die für die Hauptquests nicht erforderlich sind. Das Settting schaut auch heute noch hübsch aus und bringt gegenüber dem zweiten Akt weniger Frustgegner mit sich. Die Gegner sind auch zunehmender eine Herausforderung, und das im Guten. Auch der Rat in Travincal ist eine größere Herausforderung als die bisherigen Bosse da mehr Multitasking erforderlich ist und nicht stumpfes Geklicke. Alles in allem stehen wir aber auch hier ohne all zu große Gegenwehr schnell Mephisto gegenüber. Dieser schafft zwar etwas länger zu überleben als seine Gegenstücke aus Akt 1 und 2, ist aber auch durch Statikfeld und gesteigerten Tränkekonsum schnell erledigt. Sogar wesentlich schneller als der Rat in Travincal.
Also folgen wir Diablo in seine letzte Zuflucht. Seine Diener haben uns wenig bis nichts entgegen zu setzen, das größte Hindernis ist dass unsere Zaubersprüche mittlerweile sehr viel Mana benötigten. Das macht es wieder nötig unser Inventar (und den Horadrimwürfel) mit Tränken zu füllen um nicht alle paar Minuten ein Stadtportal nutzen zu müssen. Was man hier nach den Jahren auch vergessen hat ist wie kurz der vierte Akt ist. Innerhalb von einer bis maximal zwei Stunden kann man Diablo gegenüberstehen. Wenn man geübt ist, ist Diablo sogar innerhalb dieser Zeit besiegt. Diablo selbst stellt sich als die bisher größte Herausforderung dar. Was im Wesentlichen daran liegt dass seine diversen Angriffe mit Flächenschaden die Skeletttarmee des Totenbeschwörers sofort zerbröseln. Also Bedarf es ein paar Kamikaze-Statikfeld Angriffe und dann ist auch der dunkle Wanderer Geschichte.
Weiter geht es mit dem Addon; auf zum Berg Areat! Was hier auffällt ist, wie uninspiriert die Außengebiete sind. Wirkliche Abwechslung im Setting oder den Gegner sucht man vergebens. Lediglich die Untergrundpassagen lockern das Geschehen ein wenig auf. Die Quest um den Verräter Nihlathak ist interessant gemacht, geht durch das unzureichende Questdesign in Diablo 2 aber hoffnungslos unter. Auch hier macht dass bisher gesehene in Diablo 3 Lust auf mehr. Einen besseren Transport der Story, die trotz aller Unkenrufe in Diablo 2 vorhanden ist. Ansonsten gibt es über diesen Akt wenig zu erzählen, selbst die Urahnen der Barbaren stellen uns vor kein Hindernis. Erwähnenswert ist jedoch, dass man es durch diesen zusätzlichen Akt auch auf "Normal" schafft ohne Probleme die magische Levelgrenze von 30 zu durchbrechen. Der letzte große Boss, Baal, bereitet uns aber dann doch einige Probleme. Dabei war nicht er selbst das Problem, sondern die Gegner die er zur Hilfe ruft. Dabei handelt es sich stellenweise um sehr starke Nahkämpfer mit Resistenzen, was den Kampf für unsere beiden magiebegabten Klassen stark erschwert. Hier wurde wieder deutlich dass einige Klassen und Builds bei bestimmten Bossfights doch stark im Nachteil sind. Aber auch diese Kämpfe sind nach mehreren Toden und Stadtbesuchen überstanden und Mephisto liegt schlussendlich ebenso schnell erschlagen auf dem Boden wie die kleineren und großen Übel vor ihm.
Abschließend lässt sich daher wohl sagen dass auch Diablo 2 auf "Normal" ein sehr einfaches Spiel ist. Lediglich durch mangelndes Balancing einzelner Gegner, beziehungsweise Gegentypen entsteht oftmals sowas wie ein "künstliche Herausforderung". Für einen ungeübten Spieler sind diese sicherlich schwieriger, aber für jeden mit Genreerfahrung ist das Spiel auf dieser Stufe nahezu ein Kinderspiel. Dass uns Diablo 3 auf "Normal" nur stellenweise fordern wird ist also zu erwarten. Und auch gut so. Diablo 3 wird viele neue Spieler anlocken und diese sollen ebenso einen guten Einstieg in das Spiel bekommen wie wir es mit Diablo 2 bekommen haben. Jeder hat einmal klein angefangen.
Und was ist mit den Kohlen? Loot, Loot und noch mehr Loot.
Viel wurde diskutiert als Blizzard verkündete dass "weiße" Ausrüstungsgegenstände als "Junk", also Müll anzusehen sind und dass sie nicht wollen dass irgendjemand diese aufhebt und verkauft. Das erscheint zuerst fragwürdig, aber nach einer Partie Diablo 2 merkt man schnell: spätestens ab Mitte bis Ende des zweiten Aktes nimmt man keine weißen Ausrüstungsgegenstände mehr mit. Höchstens noch Wurfspieße, Wurfdolche und Klassenausrüstung wenn diese Attribute steigert, da diese Gegenstände beim Händler noch einen respektablen Preis bekommt der die Mühe rechtfertigt. Weiße Gegenstände wird also wohl niemand vermissen. Es ist fast fraglich warum diese überhaupt im Spiel sind, beziehungsweise aufgehoben werden können.
Im Bezug auf magische Drops stellt man auch schnell fest, dass 99% dessen was droppt Unsinn ist den man nicht braucht. Das macht einerseits den Reiz des Genres aus, andererseits nervt es auch schnell wenn man seine Ausrüstung nicht verbessern kann,obwohl man dringend neue Ausrüstung bräuchte. Die Händler haben fast nie das was man braucht und wenn sie etwas haben dann stehen die Kosten in keiner Relation zum Nutzen. Daher ist die Idee des Schmiedes in Diablo 3 sehr zu begrüßen, um zumindest hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände austauschen zu können ohne auf dass eigene Glück angewiesen zu sein. Auch geben diese Gold einen Nutzen. In Diablo 2 hat Gold keinerlei Nutzen, außer dass man es verliert wenn man stirbt. Aber dadurch dass es so nutzlos ist war es mir gegen Ende nahezu egal wenn ich sterbe und habe mich in Kamikaze-Manier mit meinem Statikfeld auf die Bosse gestürzt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden durch den XP Verlust keine gute Idee, auf "Normal" aber durchaus eine erfolgversprechende Taktik.
Durch die Handwerker und das Auktionshaus bekommt Gold vielleicht einen größeren Wert, was sehr zu begrüßen ist. Aber auch hier wird es mit den Jahren wohl zu einer Inflation kommen. Wir dürfen wohl gespannt sein mit was wir anstatt von Runen dann handeln werden.
Jetzt aber Schluss damit! Gleich ist der 15.!
Ich hoffe der ein oder andere hat es geschafft und sich durch den Text gequält und ich bedanke mich an dieser Stelle. Damit will ich meine kleine Zusammenhang schließen. Ohne Fazit. Einfach so.
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