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- Apr 10, 2007
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Das hier ist kein Heultread, sondern dient der KONSTRUCKTIVEN kritik und dazu das Spiel zu verbessern (ja, ich weis das so was meist nichts bringt, aber es soll schon Entwickler gegeben haben, welche sich die Vorschläge der Kommunity zu Hertzen nahmen...
Ich kann mir Vorstellen das nicht alle meine Ideen Zuspruch finden (was dem Einen gefällt, ist dem Anderen ein Graus), aber dennoch würde mich eure Meinung dazu interessieren (auch zu einzelnen Unterpunkten) und auch was ihr so für Verbesserungsvorschläge hättet.
Jo, ich wollte mal aufschreiben wie ich mir Tiberium Wars gewünscht hätte:
- Teilweise anderes Einheiten-Design (der Avatar sieht zum Beispiel Schwul aus, hier hätte man nen Walker in Form eines Skorpions nehmen können – des weiteren fehlt mir bei vielen Einheiten und Gebäuden eine Gewisse Detailverliebtheit).
- Gebäude ca. Doppelt so groß (ja, ich weis, dass das schon immer ein Problem der C&C-Reihe war, aber mittlerweile sollte so was doch möglich sein).
- Mehr Bedeutung den Strukturen:
o Gebäude sollten in der Produktion sehr viele Teurer und Langwieriger und teilweise Limitier (Basisverteidigung) – aber dafür auch viel robuster und „ergiebiger“ sein (Wir sind ne Kriegsführende Partei und keine Fastfood-kette, welche den ganzen Planeten mit instabilen Filialen zuspamt)
o Damit der Begin dadurch nicht unnötig Verzögert wird sollte der Bauhof von Vornherein ne Raffinerie und nen Kraftwerk enthalten.
o Dem Bauhof sollte ne Größere Bedeutung zu kommen, d.h. es gibt nur einen und wenn der fällt, fällt man mit – dafür sollte er aber auch sehr viel Robuster, nicht übernehmbar und mit ein paar Waffensystemen ausgestattet (welche auch die Rushanffälligkeit herabsetzen) sein (mich nervt es immer ein wenig wenn man jedes kleine Kabuff einstampfen muss um zu gewinnen, weil das bei großen Karten teilweise zu viertelstündigen Suchen und Zerstören Aktionen ausartet, wenn der Gegner noch irgendwo ne unbedeutende Exe in der Pampa stehen hat, aber einfach nicht aufgeben will)
o Gebäude sollte automatisch repariert werden
o Neutrale Gebäude (auch Häuser) sollten mit der zeit von Zivilisten wieder aufgebaut werden
o Alle Upgrades sollten auch über den Bauhof laufen (Extragebäude dafür haben so was von überhaupt keinen Nutzen) dieser sollte dafür Upgrade bar sein und zwar in verschiedene Richtungen (so das man auf verschiedene Upgrades zugriff erhält, sich dadurch aber den zugriff auf diverse andere verbaut – so kann man sich dann als NOD-Fraktionär wahlweise bi der Tarnkappentechnologie weiterforschen oder sich vielleicht doch lieber auf Chemiewaffen Spezialisieren, oder wie wäre es stattdessen mit stärkeren Lasern – also mehr oder weniger wie die Generäle im Generals Addon, mit dem unterschied dass man sich während des Spiels für den ein oder anderen entscheidet...)
o Die Basen sollten sich von Fraktion zu Fraktion stärker unterscheiden (GDI sollte Solide Gebäude im klassischen sinne haben, welche sich aber noch mit kleinen Gimix versehen lassen (ähnlich wie das Strategiezentrum der USA in Generals, wo man den Gebäuden Sandsäcke höhere Sichtweite und so weiter spendieren konnte), Die NOD Gebäude sind nicht ganz so massiv, allerdings kann man Billige Attrappen (nicht beliebig viele) bauen (welcher ist nun der echte Bauhof – dank zusammenpackbarer Bauhöfe, kann man sich ja nicht einfach am Startpunkt orientieren), während wiederum die Scrin nur ein einziges erweiterbares Gebäude haben dessen Zentrum das Wurmloch bildet)
o Die Gebäude der Basisverteidigung sollten auf der einen Seite stark Limitiert- (so das man sich nicht völlig einigeln kann) auf der anderen Seite aber auch so stark sein, das der Einsatz von Artillerie wirklich sinnvoll ist (weil man sonst schwere Verluste Hinnehmen müsste), Die Bruderschaft von NOD sollte dabei zum einen natürlich auf, einen deutlich stärkeren Obelisk des Lichts zurückgreifen können (mit dem man ein diverse Umlenk und Bündelspielchen spielen kann: so das ein Obelisk einen anderen z.B. wieder auflädt indem er auf ihn schießt, und das man mit diesen Laserbuggis den Strahl des Obelisk über große Entfernungen (Theoretisch bis zur gegnerischen Basis) weiterleiden kann. Die „kleinen“ Verteidigungsanlagen von NOD wiederum sollten 5 anstelle 3 Türmchen haben welche man Kostenfrei (aber mit etwas Zeitaufwand während dem sie nicht schießen können) zwischen Schreder-, Laser- und Luftabwehrmodul hin und her rüsten kann. Die GDI wiederum könnte auf Befestigte Bunkeranlagen setzen welche sich mit Geschützen bestücken lassen (so ein bisschen wie Hightechvarianten der Bunkeranlagen der Deutschen im zweiten Weltkrieg am Atlantik) die Scrin wiederum könnten ihre Verteidigungsanlagen in ihr Hauptgebäude integrieren welche sehr gut von außen daran zu erkennen sind, wie viel Buzer-Schwärme wie von der Tarantel Gestochen um das Gebäude kreisen, oder wie weit sich die Ionensturmwolken über ihm ausgebreitet haben usw.
- Zu den Einheiten:
o Bei den Verbesserten Gebäuden (welche auch die Infanterie im Häuserkampf stärken sollen) ist die Fähigkeit „Gebäude-Räumen“ diesbezüglich etwas zu stark, weshalb ich sie in „Deckungs-Ignorieren“ ändern würde, d.h. die Waffen machen gegen Infanterie in Gebäuden den gleichen Schaden wie auf offenem Feld.
o Um Gegen Unit-Onli-Spame vorzugehen habe ich mir Folgendes Überlegt: Man könnte eine Art Handicap einführen, d.h. die Produktionsgeschwindigkeit und/oder die Kosten einer Einheit Richten sich danach wie viele Modelle dieses Einheitentyps ich schon besitze (die Höhe dieses Handicaps ist währe sinnvoller weise Techstufen abhängig so könnte man sich Vorstellen, das ein Mammut für jeden Mammut den ich bereits besitze, z.B. 10% Mehr kostet und in der Produktion auch 10% Länger braucht.
o Des Weiteren würde ich ein weiteres kleines „Unterhaltshandicap“ als sinnvoll erachten was bei Infanterie 0%/per Unit bei Fahrzeugen 2,5%/per Unit und bei der Luftwaffe 5%/per Unit beträgt wodurch eine stärkere Nutzung der Infanterie gefördert werden soll.
o Alle Einheiten sollten eine (sehr langsame) Selbstheilung haben, während sie nichts tun (das soll nicht die schnellere Heilung durch Reparatur oder ähnliches ersetzen, sondern stellt dar das sich die Soldaten selbstständig um ihre Verletzungen und Schäden an ihren Fahrzeugen kümmern während sie rasten und soll dafür sorgen, das es sich auch lohnt den Gegner etappenweise anzugehen, anstatt seine Units ohne Rücksicht auf Verluste zum Gegner zu treiben.
o Die einzelnen Einheiten sollten nicht nur im größeren maße Upgradbar sein sondern auch ansonsten etwas stärker auf ihre aufgaben zugeschnitten (und sowieso etwas besser ausbalanciert) sein (wenn Stealphpanzer ne Getarnte Variante der GBA-Buggys aus Generals währen – also mit den Reichweitevorteilen usw. währen sie ziemlich gut)
Ich kann mir Vorstellen das nicht alle meine Ideen Zuspruch finden (was dem Einen gefällt, ist dem Anderen ein Graus), aber dennoch würde mich eure Meinung dazu interessieren (auch zu einzelnen Unterpunkten) und auch was ihr so für Verbesserungsvorschläge hättet.
Jo, ich wollte mal aufschreiben wie ich mir Tiberium Wars gewünscht hätte:
- Teilweise anderes Einheiten-Design (der Avatar sieht zum Beispiel Schwul aus, hier hätte man nen Walker in Form eines Skorpions nehmen können – des weiteren fehlt mir bei vielen Einheiten und Gebäuden eine Gewisse Detailverliebtheit).
- Gebäude ca. Doppelt so groß (ja, ich weis, dass das schon immer ein Problem der C&C-Reihe war, aber mittlerweile sollte so was doch möglich sein).
- Mehr Bedeutung den Strukturen:
o Gebäude sollten in der Produktion sehr viele Teurer und Langwieriger und teilweise Limitier (Basisverteidigung) – aber dafür auch viel robuster und „ergiebiger“ sein (Wir sind ne Kriegsführende Partei und keine Fastfood-kette, welche den ganzen Planeten mit instabilen Filialen zuspamt)
o Damit der Begin dadurch nicht unnötig Verzögert wird sollte der Bauhof von Vornherein ne Raffinerie und nen Kraftwerk enthalten.
o Dem Bauhof sollte ne Größere Bedeutung zu kommen, d.h. es gibt nur einen und wenn der fällt, fällt man mit – dafür sollte er aber auch sehr viel Robuster, nicht übernehmbar und mit ein paar Waffensystemen ausgestattet (welche auch die Rushanffälligkeit herabsetzen) sein (mich nervt es immer ein wenig wenn man jedes kleine Kabuff einstampfen muss um zu gewinnen, weil das bei großen Karten teilweise zu viertelstündigen Suchen und Zerstören Aktionen ausartet, wenn der Gegner noch irgendwo ne unbedeutende Exe in der Pampa stehen hat, aber einfach nicht aufgeben will)
o Gebäude sollte automatisch repariert werden
o Neutrale Gebäude (auch Häuser) sollten mit der zeit von Zivilisten wieder aufgebaut werden
o Alle Upgrades sollten auch über den Bauhof laufen (Extragebäude dafür haben so was von überhaupt keinen Nutzen) dieser sollte dafür Upgrade bar sein und zwar in verschiedene Richtungen (so das man auf verschiedene Upgrades zugriff erhält, sich dadurch aber den zugriff auf diverse andere verbaut – so kann man sich dann als NOD-Fraktionär wahlweise bi der Tarnkappentechnologie weiterforschen oder sich vielleicht doch lieber auf Chemiewaffen Spezialisieren, oder wie wäre es stattdessen mit stärkeren Lasern – also mehr oder weniger wie die Generäle im Generals Addon, mit dem unterschied dass man sich während des Spiels für den ein oder anderen entscheidet...)
o Die Basen sollten sich von Fraktion zu Fraktion stärker unterscheiden (GDI sollte Solide Gebäude im klassischen sinne haben, welche sich aber noch mit kleinen Gimix versehen lassen (ähnlich wie das Strategiezentrum der USA in Generals, wo man den Gebäuden Sandsäcke höhere Sichtweite und so weiter spendieren konnte), Die NOD Gebäude sind nicht ganz so massiv, allerdings kann man Billige Attrappen (nicht beliebig viele) bauen (welcher ist nun der echte Bauhof – dank zusammenpackbarer Bauhöfe, kann man sich ja nicht einfach am Startpunkt orientieren), während wiederum die Scrin nur ein einziges erweiterbares Gebäude haben dessen Zentrum das Wurmloch bildet)
o Die Gebäude der Basisverteidigung sollten auf der einen Seite stark Limitiert- (so das man sich nicht völlig einigeln kann) auf der anderen Seite aber auch so stark sein, das der Einsatz von Artillerie wirklich sinnvoll ist (weil man sonst schwere Verluste Hinnehmen müsste), Die Bruderschaft von NOD sollte dabei zum einen natürlich auf, einen deutlich stärkeren Obelisk des Lichts zurückgreifen können (mit dem man ein diverse Umlenk und Bündelspielchen spielen kann: so das ein Obelisk einen anderen z.B. wieder auflädt indem er auf ihn schießt, und das man mit diesen Laserbuggis den Strahl des Obelisk über große Entfernungen (Theoretisch bis zur gegnerischen Basis) weiterleiden kann. Die „kleinen“ Verteidigungsanlagen von NOD wiederum sollten 5 anstelle 3 Türmchen haben welche man Kostenfrei (aber mit etwas Zeitaufwand während dem sie nicht schießen können) zwischen Schreder-, Laser- und Luftabwehrmodul hin und her rüsten kann. Die GDI wiederum könnte auf Befestigte Bunkeranlagen setzen welche sich mit Geschützen bestücken lassen (so ein bisschen wie Hightechvarianten der Bunkeranlagen der Deutschen im zweiten Weltkrieg am Atlantik) die Scrin wiederum könnten ihre Verteidigungsanlagen in ihr Hauptgebäude integrieren welche sehr gut von außen daran zu erkennen sind, wie viel Buzer-Schwärme wie von der Tarantel Gestochen um das Gebäude kreisen, oder wie weit sich die Ionensturmwolken über ihm ausgebreitet haben usw.
- Zu den Einheiten:
o Bei den Verbesserten Gebäuden (welche auch die Infanterie im Häuserkampf stärken sollen) ist die Fähigkeit „Gebäude-Räumen“ diesbezüglich etwas zu stark, weshalb ich sie in „Deckungs-Ignorieren“ ändern würde, d.h. die Waffen machen gegen Infanterie in Gebäuden den gleichen Schaden wie auf offenem Feld.
o Um Gegen Unit-Onli-Spame vorzugehen habe ich mir Folgendes Überlegt: Man könnte eine Art Handicap einführen, d.h. die Produktionsgeschwindigkeit und/oder die Kosten einer Einheit Richten sich danach wie viele Modelle dieses Einheitentyps ich schon besitze (die Höhe dieses Handicaps ist währe sinnvoller weise Techstufen abhängig so könnte man sich Vorstellen, das ein Mammut für jeden Mammut den ich bereits besitze, z.B. 10% Mehr kostet und in der Produktion auch 10% Länger braucht.
o Des Weiteren würde ich ein weiteres kleines „Unterhaltshandicap“ als sinnvoll erachten was bei Infanterie 0%/per Unit bei Fahrzeugen 2,5%/per Unit und bei der Luftwaffe 5%/per Unit beträgt wodurch eine stärkere Nutzung der Infanterie gefördert werden soll.
o Alle Einheiten sollten eine (sehr langsame) Selbstheilung haben, während sie nichts tun (das soll nicht die schnellere Heilung durch Reparatur oder ähnliches ersetzen, sondern stellt dar das sich die Soldaten selbstständig um ihre Verletzungen und Schäden an ihren Fahrzeugen kümmern während sie rasten und soll dafür sorgen, das es sich auch lohnt den Gegner etappenweise anzugehen, anstatt seine Units ohne Rücksicht auf Verluste zum Gegner zu treiben.
o Die einzelnen Einheiten sollten nicht nur im größeren maße Upgradbar sein sondern auch ansonsten etwas stärker auf ihre aufgaben zugeschnitten (und sowieso etwas besser ausbalanciert) sein (wenn Stealphpanzer ne Getarnte Variante der GBA-Buggys aus Generals währen – also mit den Reichweitevorteilen usw. währen sie ziemlich gut)