Smurfs (Multiaccounts) und Ladder in F2P Spielen

Mooff

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In Tiberium Alliances sind sie ja ein großes Problem, Spieler die sich mehrere Accounts erstellen um damit ihre Stärke auf dem Server zu steigern.

In einem RTS gibt es grundsätzlich zwei Probleme mit sogenannten Smurf Accounts
a) Pointpushing. Die Zweitaccounts werden genutzt um damit gezielt den eigenen Mainaccount hochzupushen.
b) Andere Spieler als starker Spieler mit den niedrig gerankten Smurfs im Ranking runterzuziehen.

Für wie gefährlich/nervig haltet ihr Smurfs in dem neuen C&C Titel? Oder denkt ihr sie sind kein Problem solange die Ladder Automatch only wird und das Spiel ein vernünftiges Matchmakeing aufweist.
 
Das is Free2Play und is von EA also hat jeder nen Origin Acc..... schwer is es schon mal nich
Zum Pushen wird es sicherlich kommen lädt das Modell ja geradezu ein
 
Pushen geht halt nur wenn man die Gegnerauswahl steuern kann (wie auch immer).
 
Relativ easy, aber da geb ich jetz keine Tipps zu.
(außer se ham mal ein neues System was ich stark bezweifle)
 
a) Pointpushing. Die Zweitaccounts werden genutzt um damit gezielt den eigenen Mainaccount hochzupushen.
b) Andere Spieler als starker Spieler mit den niedrig gerankten Smurfs im Ranking runterzuziehen.

Punkt a) lässt sich relativ einfach verhindern, Automatch only. Gerade die Spiele TW / KW haben eindrucksvolls gezeigt, wohin die Reise geht, wenn man Laddergames via Custom Game spielen kann.
Das war ja dann nicht nur Point Pushen, sondern gleich noch One Mappen und dodgen inklusive. Automatch only schließt zwar Point Pushen nicht kategorisch aus, aber ich denke dies wäre dann zu vernachlässigen.

Punkt b) Lässt sich wohl kaum verhindern, gerade wenn es eine ordninäre Ladder wie bei TW bis RA3 oder selbst bei RA2 ist. Einzig was es vllt etwas aushebelt, wenn soviele Leute spielen, dass der Aufwand riesig wird, um überhaupt dann in entsprechende Region zu kommen. Das Problem beim F2P ist, dass es de facto keine Begrenzung der Accs gibt.
 
B lässt sich nur vermeiden wenn man Anreize schafft immer mit seinem Main zu spielen. Beispielsweise wie mit Ingame Währung. Wer mit seinem Smurf spielt "verliert" Ingame Währung auf seinem Hauptaccount. Ein paar die trotzdem Smurfen wirds immer geben, aber so lässt sich da eventuell gegensteuern.
 
solange es verhindert werden kann sich selbst zu pushen, dann ist smurfing okay.
 
Mann kan das ja eig sehr leicht verhindern... Bei games wie supremacy bekommt man eine Verwarnung wenn man sich mit einem Rechner mit 2 Accs einer laufenden Party beitreten will.
Danach wird man dann gebannt, so in etwa sollte das ja auch leicht umsetzbar in GEN2 sein...

Sonst finde ich doppel Accs schon gut.. in TW z.B. hatte ich mit meinem ersten Acc (halt gücklicherweise gegen Noobs) irg 6-1. Blöd war das keine Noobs, also Spieler auf gleichem Niveau wie ich, mehr gegen mich spielen wollten :facepalm:
Musste mir dann n neuen Acc machen ohne nen Dopp acc hätte ich die A-Karte -.-
 
Auch wenn direktes Betrügen wie Selbstpushen unterbunden wird, sehe ich Smurfing als sehr kritisch. Das dumme Noob-Gebashe zerstört einiges; dadurch wird Automatching ad absurdum geführt.
 
Auch wenn direktes Betrügen wie Selbstpushen unterbunden wird, sehe ich Smurfing als sehr kritisch. Das dumme Noob-Gebashe zerstört einiges; dadurch wird Automatching ad absurdum geführt.

Die Welt braucht auch Automatch only :D
 
Auch wenn direktes Betrügen wie Selbstpushen unterbunden wird, sehe ich Smurfing als sehr kritisch. Das dumme Noob-Gebashe zerstört einiges; dadurch wird Automatching ad absurdum geführt.

denken viele, aber ist wie ich finde nicht so.
es wäre ja nicht so das ein spieler in jedem zweiten match gegen einen smurf spielen müsste.
man könnte nur sagen das man ab und zu unfaire matches hat, aber sollten ja auch nicht so viele sein.
in nem F2p kann man sowieso nichts dagegen machen, wenn nicht f2p kann man ja für jeden weiteren account geld verlange
 
denken viele, aber ist wie ich finde nicht so.
es wäre ja nicht so das ein spieler in jedem zweiten match gegen einen smurf spielen müsste.
man könnte nur sagen das man ab und zu unfaire matches hat, aber sollten ja auch nicht so viele sein.
in nem F2p kann man sowieso nichts dagegen machen, wenn nicht f2p kann man ja für jeden weiteren account geld verlange

puhhhh...ich hab gerade angefangen LoL zu spielen und bis jetzt war in jedem (!) game ein smurfer. ich weiß cnc ist nicht LoL, aber man würde wohl auch bei cnc zu oft auf smurfs treffen und das ist auf dauer echt frustrierend.
 
Wenn das Rankingsystem/Matchmakeing funktioniert und die gerankten Spiele nur übers Automatch möglich sind gibt es das Problem nicht.

Denn wenn man nur auf Spieler seiner Spielstärke trifft, dann ist es doch egal, ob der Spieler nun "AwesomePro" oder "RandomSmurf" heisst.
 
Das versteh ich jetzt nicht ganz ^^. Ja dann kann man zwar nicht mit Smurfs seine Accounts pushen, aber gerade geht es doch darum dass man dann trotzdem Smurfs trifft von Spielern die eigentlich viel stärker sind, das kann das Matchmakingsystem auch nicht verhindern (und das von LoL ist sicherlich sehr gut). In HoN trifft man auch ab und zuz smurfs und das Matchmakingsystem ist sehr gut. Kann man wohl nix dagegen machen bei free2play, bei normalen Retail Games könnte man zumindest bei den Subaccounts immer die Einstufung durch einen Durchschnitt aus allen Heroes berechnen. Gegen Smurfs werden sie seit dem free2play Schritt jedenfalls nix machen können.
 
Wenn das System funktioniert dann kann es auch (in einer vernünftig kurzen Zeit) die Spielstärke eines Spieler einschätzen.

Und dann hat der Smurfer vielleicht 5 Spiele in denen er auf Schwächere trifft und danach nur auf Leute, die er mit dem Hauptaccount auch erwischen würde - und dann ist es egal, ob man jetzt gegen Nick A oder B von Spieler XY die Punkte bekommt.
 
Das scheint halt aber selbst bei den free2play Genregrößen nicht so einfach zu funktionieren wie man sich das vorstellt. :o Dort gehts halt meist trotzdem nur nach Elo und nicht nach Stats wie KD. Um das zuverlässig zu analysieren wie spielstark ein Spieler wirklich ist bräuchte man wohl übelst imba Algorithmen die ingame die Bewegungen der Spieler aufzeichnen und analysieren. Wenn man aber nur nach win/lose bzw. Elo wert geht dann wachsen die Spieler nur langsam aus der Range raus wo die "Normalos" zocken.
 
Elo ist schon gut. Nur halt am Anfang langsam. Deswegen braucht man weitere Alogrithmen am Anfang.

Die zusätzlichen richtig gut zu designen ist definitiv nicht leicht, da muss man wohl auch etwas rumtesten was funktioniert. Denkbar wäre:
- Elo-k-Wert einseitig für die ersten X Spiele extrem nach oben schrauben.
- gespielte Zeit bei Siegen (schneller = besser) in den ersten Spielen hinzuzuziehen.
- Ingame Statistiken wie Effizienz hinzuziehen
- APM abfangen
- spezielle Platzierungsmatches
Das alles halt zusammenwursten.

Eine Idee ist es auch die Normalos unter den Startwert fallen zu lassen. Also das Elo System bei 1000 starten zu lassen. Dickes Problem hier, man zeigt Spielern sehr deutlich, dass sie schlecht sind, wenn sie unter 1000 fallen und ermutigt sie so dazu aufzuhören, oder selber stark zu smurfen.
Man könnte das System aber auch verschleiern. Und verschiedene Ligen (Bronze, Silber, Gold) hernehmen, dabei alle nominell in silber starten lassen - und wenn sie dort unter xxx Elo fallen kommen sie in Bronze, wo ihr Elo Wert wieder bei 1000 startet, nur das generelle Level in Bronze ist dann niedriger, so dass sie sich dort über 1000 halten. Dann ist halt 1100 Elo in Bronze vergleichbar mit 800 Elo in Silber. Finde ich aber unschön, da man unnötig die Spieler beduppt.


Was man nie verhindern kann sind Spieler, denen es Spaß macht gegen Schlechtere zu spielen. Diese werden dann absichtlich Spiele verlieren um wieder Opfer zugewiesen zu bekommen. Bösartig, aber nicht vermeidbar.
 
Eine Idee ist es auch die Normalos unter den Startwert fallen zu lassen. Also das Elo System bei 1000 starten zu lassen. Dickes Problem hier, man zeigt Spielern sehr deutlich, dass sie schlecht sind, wenn sie unter 1000 fallen und ermutigt sie so dazu aufzuhören, oder selber stark zu smurfen.
Man könnte das System aber auch verschleiern. Und verschiedene Ligen (Bronze, Silber, Gold) hernehmen, dabei alle nominell in silber starten lassen - und wenn sie dort unter xxx Elo fallen kommen sie in Bronze, wo ihr Elo Wert wieder bei 1000 startet, nur das generelle Level in Bronze ist dann niedriger, so dass sie sich dort über 1000 halten. Dann ist halt 1100 Elo in Bronze vergleichbar mit 800 Elo in Silber. Finde ich aber unschön, da man unnötig die Spieler beduppt.

Ich würde ein Ligen System ala SC 2 begrüßen.
Nummern würde ich keine Anzeigen, das führt zu "Platz an der Sonne - Rest unwichtig" Denken.

Abgesehen von der Top 1 fühlte sich bei C&C die Ladder unwichtig an. Keiner sagt "hey ich bin von 63406 auf 57444 gesprungen". Selbst von 967 auf 555 interessiert niemand.
Eher hörte man Sachen wie "was der ist in den Top 10, das ist ja gar nichts." Krass, aber sowas hab ich nicht nur einmal gehört.

Ganz anders bei SC 2. Die Leute sind begeistert dabei in eine höhere Liga zu kommen. Sie erzählen dir davon. "Hey, heute hatte ich eine Siegesserie, jetzt komm bestimmt in die Super Duper Liga".
Würde da aber nicht "Super Duper Liga" stehen, sondern "du bist 88877 in Europa" würde da kein Hahn nach krähen.

Blizzard hat es mit den Ligen geschafft, die breite Masse zu motivieren. Jeder ist ein bißchen Gewinner. Jeder hat was erreicht.
 
Eine Idee ist es auch die Normalos unter den Startwert fallen zu lassen. Also das Elo System bei 1000 starten zu lassen. Dickes Problem hier, man zeigt Spielern sehr deutlich, dass sie schlecht sind, wenn sie unter 1000 fallen und ermutigt sie so dazu aufzuhören, oder selber stark zu smurfen.
Man könnte das System aber auch verschleiern. Und verschiedene Ligen (Bronze, Silber, Gold) hernehmen, dabei alle nominell in silber starten lassen - und wenn sie dort unter xxx Elo fallen kommen sie in Bronze, wo ihr Elo Wert wieder bei 1000 startet, nur das generelle Level in Bronze ist dann niedriger, so dass sie sich dort über 1000 halten. Dann ist halt 1100 Elo in Bronze vergleichbar mit 800 Elo in Silber. Finde ich aber unschön, da man unnötig die Spieler beduppt.

Das sind leider beides extremst frustrierende Systeme für Einsteiger und Casuals. Das ist ja bereits vom Grunddesign her darauf ausgelegt, dass ein nennenswerter Anteil der Spieler erst einmal für einige Spiele total abloost. Für einen Neueinsteiger reichen eben schon eine handvoll Games aus, um das Bild des Spiels dauerhaft negativ zu prägen. Für langfristige/'professionelle' Spieler durchaus machbar, aber leider nicht für "Normalos".
 
Ja, ein dickes Problem. Deswegen geb ich EA auch sooft ich kann das Feedback, dass sie den Startwert auf 0 ändern sollen + eine 10% Maximalverlustregel einführen (WOL Style), damit die Spieler am Anfang praktisch nur Punkte hinzugewinnen.

Die Ligeneinteilung würde ich vom Matchmaking abkoppeln und praktisch nur als optischen Gag hernehmen. Sprich es gibt einen Elo wert quer über alle Ligen, aber in der Anzeige wird man aufgeteilt in Blech, Bronze, Silber usw.

In den 250 Bronzeligen landen alle Spieler mit Elo zwischen 400 und 800. In den 150 Silberligen alle Spieler mit Elo zwischen 800 und 1000. Macht keinen Unterschied aufs Matchmaking, das auch ohne Probleme über die Ligen hinweg geht - und der Elo-Wert ist auch der wichtige. Aber die Spieler, die sich nicht so stark damit beschäftigen, warum sie denn gleichstarke Gegner bekommen, die sehen halt Rang10 Bronze und fühlen sich damit besser als mit Rank33440 oder dem für sie nichtssagenden Elowert von 750.
Die Einstufung in welche Bronze man dabei kommt könnte auch regional gestaltet werden, also abhängig von der IP - ist ja nur ein optischer Effekt.

Also generell mehr Fokus auf den Elo-Wert als Spielstärkemessung legen und nicht auf den Rang, letzteren vielleicht sogar hinter einem Klick verstecken, wenn man nicht gerade Top100 ist.
Ob man die sehr sichtbare Einteillung jetzt eher auf eine Range drückt, die dann Bronze usw. heisst, oder den Elo-Wert selber stark hervorhebt + dazu Elo Achievements verteilt "Player reached 700 Elo!" "Player stayed xx Games above xxx Elo" ist dabei wohl nebensächlich, wobei mir persönlich das Hervorheben von Elo besser gefallen würde, dann lernen die Spieler was dabei.
 
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